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提到漫改游戏,大家肯定也不陌生。只要是热门动漫IP,基本都会拥有相应的漫改游戏。但是绝大多数漫改游戏都是以手游的形式呈现,数量虽多,但质量普遍不高。因此能够玩到大制作的漫改游戏其实也是一件较为难得的事,而这些大制作的漫改游戏中,也不乏优秀的作品。无论是根据作为响彻世界的大IP《七龙珠》改编的漫改游戏《龙珠:超宇宙2》和《七龙珠Z:卡卡罗特》,还是我心目中的漫改游戏天花板《火影忍者究极风暴》系列,都是好评如潮的佳作。
今天要给大家推荐的这部作品——《ONE PIECE:时光旅诗》就是一部不错的漫改作品,作为三大民工漫之一的《海贼王》的改编游戏,其无疑承载了无数粉丝的期待。而《海贼王》作为当今最火的连载中的动漫作品之一,本身也拥有各种琳琅满目的周边和各式各样的电视剧以及剧场版电影,甚至也有像《海贼王:燃烧之血》和《海贼无双》系列这样的优秀改编游戏。
《ONE PIECE:时光旅诗》作为《海贼王》的最新改编游戏,没有采用以往的动作类游戏机制,全新使用JRPG游戏模式并加以创新,让玩家避免长时间的机械重复作战而感到无聊。此外,游戏剧情由原作作者亲自创作,内容充足,槽点不多。在漫改游戏日益低迷时期出现的一款令人眼前一亮的佳作。
注意,这里的消费情怀不含有贬义,只是单纯陈述这个事实。本作剧情是由原作者尾田荣一郎亲自撰写原创故事,并且还将负责角色与怪物的设计。上次请尾田老师设计角色大约是3、4年前的事了,我印象中应该就是《海贼王:世界探索者》中的人物设计。
剧情这里就不详细说了,毕竟JRPG的魅力就在于剧情,还是希望玩家能亲身体验一下。在本作中,玩家能够在角色培养的同时,还可以欣赏分量足够的故事剧情。剧情没有可吐槽的,基本上都能自圆其说。
但有一个地方我想吐槽,就是艾斯的结局。这里就是我所指的消费情怀。原作中的艾斯的结局可以说是许多“海米”的意难平了。再加上之前贴吧的“艾斯”事件(四个字形容:卧薪尝胆),足以说明原作中艾斯这个角色塑造之成功。
因此,艾斯的出现就成为了各种《海贼王》电影或者漫改作品的噱头,有时甚至强行加入艾斯,显得格外突兀。说句难听的,动不动把艾斯拉出来鞭尸赚足“海米”感动,造成了严重的审美疲劳。
本作也不例外,虽然艾斯的出现是由于“魂晶”的原因需要回到过去的顶上战争,但路飞仍然无法改变故事最后的结局。顶上战争这场战斗的意义在《海贼王》中极其重要。不仅是路飞一行人旅途的转折点,也标志着《海贼王》旧时代的落幕,新时代的开启。
总的来说,虽然故事看似原创,其实就是借着尾田老师的手和"梅默瑞亚"将玩家们带回七水之都、司法岛、阿拉巴斯坦王国、德雷斯罗萨以及马林梵多这些承载无数“海米”的童年回忆的地方。
之前《海贼王》IP的漫改作品基本都是以动作类为主,像《海贼王:燃烧之血》和《海贼无双》系列就是如此,上手难度也不高。为了贴合原作,游戏还原了一部分原作剧情和动漫里的一些设定如霸气、能力解放等,引导玩家回忆原作的精彩瞬间。
而《海贼王:世界探索者》和《海贼王:无尽世界R》这两部与上面介绍的两部作品不太一样,故事背景不再基于原作故事,各自采用了全新的原创故事剧情。RPG元素也逐渐增强,但由于故事原创的缘故,可能会跟原作设定存在一定的出入。好在原创角色都是由尾田荣一郎亲自设计,再加上制作组的努力,才使游戏与原作的违和感降到最低,让玩家能够接受。
不过令我万万没想到的是,本次的《海贼王》改编漫改作品居然不是动作类游戏,而是采取了一种之前从未涉足的游戏类型——JRPG。体验之后我认为这是一次比较成功的尝试。整体游戏呈现的效果很好,无论是美轮美奂的场景设计,还是独特有趣的战斗系统。
另外,本作的开发商ILCA也是参与了《尼尔:机械纪元》、《勇者斗恶龙11 原版/S》以及《噬血代码》 等游戏的制作,而其中的《勇者斗恶龙》(《DQ》)系列的地位在众多JRPG玩家的地位相信我不用多说,可以说是JRPG半壁江山的存在了。由此看出,本作采取JRPG其实也有点向《DQ》致敬的意味,再加上尾田老师也是《DQ》作者鸟山明老师的迷弟,这波可以理解为双重致敬了。
游戏中的战斗是回合制指令式战斗,玩法与传统的的JRPG并无二致。游戏中人物和动物的属性总共分为三类:攻击,技巧和敏捷。而且每名角色的招式也有不同的属性,各属性相互克制。“分而治之”——不同的角色可以对不同区域的敌人攻击。这是本作较之其他JRPG的一大特色。战斗场景分为四个区域,因此草帽团一行人伙伴们在这四个区域里进行战斗。
不仅如此,由于四个区域面临的敌人属性不同,玩家还可以“临阵换枪”。选择克制敌人属性的草帽团成员进行战斗,与传统RPG中交换伙伴机制不同,本作交换伙伴不占回合数。换句话说,玩家可以在一个回合内多次交换伙伴,无论是战斗中的同伴,还是未上场待命的同伴。
此外,制作组为了尽可能避免回合制战斗的慢节奏,容易无聊的缺点,加入了突发事件机制。在每场战斗中会有一定概率触发(boss战必触发)。当突发事件发生时,系统会增加特殊条件。当然这些特殊条件有的会强化敌人的战斗力;有的提高我方给予敌人的伤害值,也有的要求我们几个回合内击败特定敌人等等。完成突发事件会在战斗结束后获得额外的经验奖励。
和大多数的RPG一样,当玩家打到中后期,游戏的难度越来越高,遇到敌人也更强。玩家不可避免地需要练级,收集素材来强化角色,亦或是升级装备才能打赢这些敌人。这就导致游戏后期玩家会感觉自己的行为都是重复的机械操作。虽然制作组尽最大努力利用游戏中的突发事件机制在一定程度上减轻这种影响游戏体验的不足了,但只是杯水车薪。
值得一提的是,本作草帽团只有九人,没有甚平。可能一部分追漫的“海米”一时半会儿还不能适应,毕竟漫画最近不久才打完四皇凯多(动漫则更晚一点)。也是由于本作开发时间较长的缘故。此外,为了能让玩家更好地了解草帽团的每一名成员,玩家能一直操控的只有草帽团成员。不像之前的《海贼王》的漫改作品那样能控制很多角色。不过随着剧情推进会有一些角色作为外援角色暂时加入队伍。
其实一般JRPG能操控也就是主角团一行人。只是令我感到可惜的是和之国之后登场的人物以及草帽团一行人的形态(”五档“路飞等)不会出现在本作中。由此我根据“海侠”甚平还没上船以及游戏中路飞所掌握的招式推断,本作中草帽团的战力水平应该处于大妈篇之后。
在非战斗情况和场景探索中,玩家可以随时切换草帽团成员。每名角色在探索世界中都有不同的作用。比如路飞可以利用橡胶火箭飞越,或者利用伸长攻击击碎障碍物,而乔巴则是可以进入狭小通道等等。
有一说一,解谜这种玩法在这个游戏里出现我很惊讶。了解草帽团这伙人习性的“海米”都知道,这伙人哪有耐心和智商解密。而且这解谜要素还有些别的游戏的影子,就拿第一个遗迹里的谜题来说,这改电路的玩法,妥妥《看门狗》的即视感。不过,这些谜题都很简单,大家可以放心游玩。
另外本作还有很多不那么像海贼的设定(当然原作里他们本来也不太像海贼)。比如,需要破解机关开门以及需要攀爬藤蔓抵达高处等等。
当然,制作组还是诚意十足地加入了符合原作的一些无厘头设定和小彩蛋。粉丝玩家看到后都能会心一笑。
毫无疑问,《海贼王》可以说是现如今最火的连载中的动漫作品之一,和《火影忍者》和《死神》并称为三大民工漫,因此他们的漫改作品相比于其他的动漫IP的更多。不过随着另外两部的完结,《海贼王》IP的价值更是被放大,不光是各种周边产品琳琅满目,改编的真人电视剧,剧场版电影甚至游戏产品迭代的速度也很快。
就拿开头提及的《七龙珠Z:卡卡罗特》来说,作为一款2020年发售的单机游戏,前不久还公布了最新的DLC,游戏画质、剧情,招式特效以及动作流畅度都是一流。当然也有一些类似于《一拳超人:无名英雄》和《漫威复仇者联盟》这种糟糕的漫改游戏,因此漫改游戏评价褒贬不一的情况屡见不鲜,成为游戏界的一个“短板”。不过《ONE PIECE:时光旅诗》对于JRPG爱好者来说真的可以说是一部不错的漫改作品。
个人认为,漫改游戏之所以能如此深受游戏开发商的喜爱就在于前期的动漫IP已经积累了不少粉丝,虽然后期随着漫改游戏成品与粉丝玩家的期望落差较大,可能导致一些粉丝玩家的流失。但瘦死的骆驼终究还是比马大。即使如此,热门动漫IP改编的漫改游戏的市场竞争力依旧强大。
毫无疑问,《海贼王》采用JRPG的形式是一次大胆的尝试,同时我也认为这是一次比较成功的尝试。本作作为纪念《海贼王》漫画连载25周年,诚意十足。相比于之前的漫改作品,内容足够丰富。玩家单纯体验主线的话,少说也需要20+小时。如果再加上游戏的支线任务和收集要素以及部分玩家要是想追求全成就目标的话,游戏时间至少在40小时以上甚至时间更长。
至于本作的画面,在我看来也是向《DQ11 S》致敬。换句话说,其实就是差不多╮(╯▽╰)╭。游戏中角色和动物的风格是卡通动画渲染,场景建筑倒是偏写实风格。整体建模不错。角色的服装材质具有质感,动物皮肤纹理做得也比较细致,人物的动作也比较自然。不过毕竟作为粉丝向的游戏,也不能拿3A大作那样要求,能够还原原作的画风和角色设计就非常满足了。
唯一感到可惜的是,游戏中出现的以及可操控的角色比较少。毕竟之前的《海贼无双4》至少能操控40名角色。而且本以为新作可以体验到和之国登场的人物,看来只能期待未来《海贼无双5》的发售了。
总而言之,在玩家眼中漫改游戏现在基本已经成为割粉丝韭菜的代言词了,佳作有,但偷工减料的更多。但是《海贼王:时光旅诗》倒是为“海米”们交了一份不错的答卷,缺点肯定有但都不足以影响玩家对整个游戏的体验,也没有很多Bug和不用心的情况。相反,制作组的诚意显而易见,无论是尾田的参与创作还是游戏中处处出现的原作小彩蛋,都能让玩家重新感受到《海贼王》的魅力。
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尾田老贼从1997年画到现在,隔壁死神火影早已完结,而海贼王/ONE PIECE还在更新,不得不让人惊叹其毅力和创造力……
虽然我自认为不是一个合格的海粉,仅看了几百集动画和大概30卷不到的漫画,就因为工作/生活/其他作品占据时间等原因放弃了继续追下去,但我对这个系列仍然怀有一定的热情和期盼,甚至想在以后退休后的大把时间里再把这冗长的作品补完。
而诸如《ONE PIECE 海贼无双》、《ONE PIECE 时光旅诗》的游戏作品,可能更适合我现在的生活节奏——没有勇气看1000集的动画,那么就在游戏里找点“我要成为海贼王!”的乐子了。
而将直译为“漫长且艰难的旅程”的ODYSSEY翻译成文艺值拉满的“时光旅诗”,而不是诸如《马力欧 奥德赛》、《刺客信条 奥德赛》等其他游戏常用的“奥德赛”,想必也是经过深思熟虑的——本作的剧情,就是以过去时光里所经历过的、玩家们所熟悉的那些故事为蓝本的再次绘制。
打完游戏后,我诗兴大发,作诗一首:
伟大航路结伴行,
海贼新游聚群英。
时光漫长忆往昔,
旅诗且需细细品。
漫改游戏一直是游戏界的一个伤痛文学——厂商的乐此不疲与玩家的痛彻心扉,像一把带出血的镰刀直击粉丝之心灵,划下一道道重重的伤口:难以言喻的整体质量,敷衍的剧情,糟糕的画面。
所以,在每次入漫改游戏的时候我会斟酌一二:
一、自己是否对这个IP有着浓厚的兴趣?(像是刀剑,再难以入口的游戏我也会品尝一二)
二、这个游戏相比于其他漫改游戏,又有何优势所在?
而初见《ONE PIECE 时光旅诗》,我既保持着对海贼王这个IP的热诚,又出于对宣传PV所呈现质量的认可,我摈弃了对漫改游戏的一些偏见,再次跟随草帽一伙,踏入了这个迷人的冒险世界。
幸运的是,本作在整体质量上并没有给我再添一道心灵伤口,而是处于我玩过的漫改游戏的中等偏上的水平,有些许问题,但更重要的还是故事令我回忆起了往昔、玩法保守之余也无功无过,重拾的这段过往冒险,充满挑战欲的不仅仅是路飞一行人,还有我这个沉浸在回忆里的轻度海粉。
不管好坏,漫改游戏的核心还是有一个完整且精彩的故事——所以,号称是尾田老贼亲自操刀的剧本:脱胎于《ONE PIECE》曾经的故事蓝本,描绘了一个外传风格的“里故事”,到底如何?
故事梗概大致就是,路飞等草帽海贼团一行人遭遇奇异海难,冲到了一个海岛上,在简单找寻回同伴后,遇到了艾荻欧和莉姆,又经历过遗迹探险后,发现失去的魂晶要在过去的记忆的场景中取回——重回旧时光的旅程开始了。
之后就是回到了原作里去过的阿拉巴斯坦、七水之都、司法岛、德岛等地,虽然是老地方,但是也算是一段有些不同的经历,就好像重新走过这段旧时光,重新审视曾经做过的事情,比如站在已经营救过一次艾斯的角度,再次的营救计划,这种时光的交错感挺让人唏嘘的。
这段冒险故事说不上有多好,有拖沓的地方,也有出彩的地方,更重要的还是把每位粉丝带回了曾经的回忆中去,在感人至深的地方再次捡拾到感动的泪滴,是一种与众不同的游戏体验。
不过,冒险虽有趣,但冒险的过程却有些小折磨——其原因在于地图的复用率过高,而导致有些任务需要长时间跑图和折返跑,从而把大量时间用在过图上——这显然不是一款想让你快速通关的游戏,不如慢下节奏,慢慢收集装备、魂晶碎片、食谱食材等等,感受宴会的乐趣和伙伴之间的友谊……
作为游戏除剧情的另一个核心,战斗系统的发挥也至关重要。
在游戏发售后,有部分地方的评论区一直有这一种声音:热血漫做回合制是否搞错了什么?
其实在我看来,这种说法可能存在做的比较好的无双系列先入为主的概念,做回合制或者即时,亦或者是FF的那种半即时ATB,对题材的相适性其实并不重要,也没有说哪个题材就一定要做成哪个类型,重要的是回合制做的怎么样。
不过,就我的体验来看,本作的回合制战斗部分,最多称得上无功无过——回合制一方面简化了游戏的底层设计流程,只要在框架内搭建人物、指令动作、动画反馈、数值交互即可,考虑的东西要比即时制少了很多,算是中小成本的无奈之举;另一方面又极大延缓了战斗节奏,战斗表现会差即时制很多,对于喜欢快节奏的玩家来说,古早流行的回合制就是一种异样的折磨。
回合制战斗,自有利弊,而在运用回合制战斗这种通用模式演化为属于“海贼王”式的战斗流程,显然本作的表现是合格的,甚至有几个亮点。
合格的表现在于,仍然采用常规的模式——攻击、魔法、道具、战术(内含逃跑)铁四角,2x2四个格子满满当当。当然,我们不能去苛责一个满改游戏突破回合制自古以来的枷锁,在模式上进行创新,所以常规表现,就已算合格。
亮点之一,就是在场地设计上,本作采用了分割场地的模式——尽管这个模式在其他游戏中也有所见到——每个角色与敌人被分配到各自的场地,普通敌人基本只会攻击场地内的角色,技能中说明“范围:近距离”的攻击,是无法攻击到非本场地的敌人。但可能是害怕加入转移场地限制会导致游戏战斗过程的策略性骤升,其实游戏并没有对转移场地加入过多的限制,即使是标注了“范围:近距离”的技能,也可以在直接转移场地后对该场地的敌人进行攻击。所以,即使被称为亮点,也仅仅是相对于常规回合制而言,实际上带来的流程体验的提升或优化并不明显。
亮点之二,属性克制。有宝可梦那味道了,可惜的是,本作的属性克制只有三种,分别为力量、技巧、敏捷,两两克制和抵抗,显然来的要更为普通一些。除了基础的属性,还有元素弱点和抗性等等,这与近期玩的P3P有异曲同工之处——通过属性和元素的克制和抵抗来进行强度平衡和难度曲线设计,以此来达成怪物的差异化。
亮点之三,在本作的战斗中,有一个值得注意的东西:换人。如果按照宝可梦或者诸如梦幻西游等常规回合制的角度,换人是有代价的——但在《ONE PIECE 时光旅诗》里,你无须付出任何代价,配合上方的属性克制,将拥有克制属性的人物换上场,就能获得较高的队伍强度和较低的游戏难度。不过我搞不懂的是,从选中人物进去的换人,为何还要再次选择这个人物,才能更换,不是多此一举?
也正是有了这些东西,再加上还有自动战斗,本作的战斗难度和复杂度并不算难,如果觉得厌烦了,就交给AI吧。
这部分其实能说的也不多,相比于剧情的发展,人物的塑造对于这种RPG游戏也至关重要——
我想分成两部分来讲:一是建模,二是人物特性。
说实话,当3D化,特别是这种比较清晰的3D化,而且是动漫角色,必然会带来一些失真,从而产生一些差异——比如路飞的眼睛像是一张贴纸,娜美的脸庞也有些说不上的怪异(娜美截图放不上来),至于新角色莉姆,我一直想吐槽,真的超像马云……(莉姆粉丝别打我)
而建模的动作上面,各个人物在谈吐之间的动作表现,虽称不上僵硬,但也不算特别丰富。
所以,本作的建模在还原的同时,也存在着一些问题,但整体的质量在一众漫改游戏里还算过得去。
外形还原是关键,人物性格和特征还原也是关键——天天喊吃饭但关键时候很可靠的路飞、仍然要强但会迷路的索隆、机灵的娜美、稳重的罗宾……基本上就是我记忆里的那些形象,草帽一伙还是如此的重情义,与薇薇的再次相遇和再次离别,更是体现了他们的肝胆相照。
游戏中为了体现人物特征,有个很有意思的地方在于,利用他们与场景形成联动,比如路飞可以伸长手臂越过断崖,乌索普可以射下鸟窝,山治可以找到食材,乔巴还能穿越小洞……
本作除了基础系统可以论之一二,显然呈现第一印象的画面,也可以从它的开发商开始说道说道:
ILCA,一家陌生又熟悉的公司,陌生在Steam的开发商界面只有《ONE PIECE 时光旅诗》一款游戏,宛如一个初出茅庐的牛犊,或者是一个从其他平台初登Steam宝殿的大触;熟悉在这个名字对于宝可梦粉丝来说有些如雷贯耳,大名鼎鼎的叫座不叫好、在怨声载道中卖出数千万销量的《宝可梦 珍珠·钻石 复刻版》就是出自它之手。当然,它并不是只有一款游戏,负责过《偶像大师 闪耀季节》的ILCA也曾收获过好评。
所以,在初次进入由ILCA带来的海贼世界,我是抱着先相信再质疑的态度的。然而,事实证明,爱马仕的技术还在,珍钻复刻的伤痛不会再次复现。
对于海迷来说,极尽力气还原的、曾经非常熟悉的各个世界,以3D的形式展现,说不上馈赠,但也算是梦中世界的美好复现。
当然,可能有人会说:这画面还是感觉有些不太好啊?那要看跟谁比。跟追求特效、拟真、细腻的3A大作比,那肯定比不上;但是要跟其他漫改比,那确实又鹤立鸡群了。
不得不说,相比于财团B发行的其他漫改,比如刀剑,本作的画面质量在清新中透露着一股井然,风格各异的地区、场景,都在最大限度还原原作特色的同时,保证画面的优秀呈现。
漫长的时光荏苒,20多小时左右的流程带来了一段充满回忆又夹杂着一些新奇的冒险体验,而极尽还原的画面、场景、人和事,才是本作的灵魂所在,也是粉丝们所想要见到的。当然,无功无过的回合制战斗可能会比较看人,缺乏策略性、难度过低会让这个战斗过程充斥着一些枯燥。而剥去粉丝滤镜,本作就是一款较为常规、可以一玩的回合制JRPG,有着DQ系列的味道,也掺杂着宝可梦的味道,不够醇正,但仍飘散着些许香味。
所以,怀着严谨的态度,本作只推荐给两类人:一、海贼粉丝,这将是一款不容错过的漫改游戏;二、回合制JRPG爱好者,相信你能在本作找到一些古早游戏的余晖。
也希望各位热爱游戏的小伙伴,能在这款游戏里找到属于自己的,传说中ONE PIECE。
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蔚蓝的大海勾起了回忆,云层凝聚之时,我听到了海风带来的声音,那是经典的《ONE PIECE》的呐喊,草帽团再次归来,《ONE PIECE 时光旅诗》以回合制JRPG的形式来临了。
漫画《海贼王》一开始我并没有关注,我对于这个IP的了解,除了游戏就是根据漫画改编的动漫,这里不得不提一句,《ONE PIECE》改编的动漫引进国内后因为名字注册问题改名成了《航海王》,叫惯了《海贼王》一时间还有些别扭呢!
《ONE PIECE 时光旅诗》由ILCA开发万代南宫梦发行,采用了原著以及动画的世界观,加入尾田老师亲自操刀的全新剧情,是作为纪念原作漫画连载25周年而推出的改编RPG。
《ONE PIECE 时光旅诗》的故事开篇从草帽团一行人被冲天海流将船千里阳光号冲入云层中遭遇危机而流落岛屿开始讲起,此时的时间线应该是在鱼人岛篇,修行过的草帽团可以说能力都十分强大,而此时岛上的神秘少女莉姆,剥夺了他们的力量,让众人重新回到了初始状态,就成了很好的切入点,引导了故事的发展。
草帽团为了找回被剥夺的魂晶恢复能力,开始在岛上进行探索战斗,打败雷鸣巨象之后为了吸收大型魂晶,莉姆带领众人来到了一个可以自由处理魂晶的空间,前往记忆世界的情节展开,也是在此时,开始了我们重温那些回忆中熟悉的场景剧情,比如追忆阿拉巴斯坦,勇闯司法岛等等,并且这里说了记忆世界和原来的经历可能会有些不一样,应该是可以进行一些改变。
主线剧情的基础上又添加了支线部分,接取酒馆的悬赏和消除记忆乱流,除主线部分,支线可以在菜单剧情中查看区域详情,从而尽快寻找完成,有些瑕疵的可能就是个别支线完成任务之后你可能需要寻找最初接取那个支线任务的NPC,这里没有明显标识,不过如果认真看剧情的话寻找也很快。
酒馆悬赏接取后是有通缉标识的,而最后的消除记忆乱流,也可以看作是支线,只有特定的成员能够进入,进入完成后会获得默契联招进行释放。
看到其他小伙伴说顶上之战比较拉垮,自己还没玩到那里,目前个人体验到的剧情来说十分不错,原创剧情和原作剧情串联十分良好。原创角色性格立体,而从现实世界和回忆世界开展的故事体量十分丰富,想好好体验的感觉没几十小时下不来。
ILCA的制作还是可以相信的,游戏以CG叙述,场景对话,以及过场动画三种形式来融合呈现故事剧情,CG叙述可以理解为一些剧情概括,以CG配音的形式来进行回顾,经历过的事件等,这部分作为粉丝在观看时很快就能回忆起当时的情节。而场景对话大多数出现在探索阶段,以当前场景配合对话文字的形式来呈现。当然过场动画则是全篇穿插了。
本作对于人物建模的还原度很高,可爱的乔巴,美丽的娜美,在对话时人物表情也会跟随变化,十分生动,尤其是路飞,虽然是3D的模型,但漫画感十足,表情的变化细节极具代表性。战斗技能有着每个角色原作能力的特点,比如索隆的三千世界和路飞的橡胶橡胶枪乱打,释放的效果也以动画形式呈现十分酷炫。
这里要提一下游戏的中文翻译,主人公名字在两种翻译下都有不同,繁体中文下弗兰奇变成了佛朗基,而主角名字成了鲁夫,也是因为这个我很干脆的切换成了简体,毕竟习惯喊草帽小子路飞了,简体中文下娜美则成了奈美,索隆变成了佐罗,各位可以根据自己的习惯来选择简体或者繁体中文进行游戏了。
这里提个建议,乌索普的两种翻译是骗人布和撒谎布,个人觉得名字上其实叫欺诈布更好听一点,虽然三个都是近义词,但其表达的意思还是有些不同的,中文的博大精深真的很值得研究,也希望尽快有中文配音的支持,台配和中配都可以啦!
本作的战斗并没有采用无双的形式,而是以回合制的方式展现,场景遇敌可以通过冲刺绕到敌人背后,或者吸引敌人追逐到一定距离敌人回头然后冲上去进入战斗,而区域分区进行对抗的形式很有新鲜感,战斗中攻击可以将敌人击飞,会对同一区域另外的敌人造成伤害,也会出现将本区域敌人打到另一成员所在区域的情况,十分有意思。
攻击方式也设计了很多元素,攻击类型采用了以技巧力量敏捷来形成相互克制的剪刀石头布形式,范围则有远距离和近距离,技能的有效攻击对象,也分为单体区域全体攻击,比如娜美的天打雷劈就是全体攻击,甚至有几率触发麻痹敌人的效果。
可以说虽然是回合制的战斗方式,但可以利用的点很多,攻击技能也有很多不同的效果,如何利用这些让战斗更加事半功倍就很有策略性,同样这里可以无限制切换上阵的人员和行动顺序,可以换掉攻击类型被克制的成员,让血量较低成员退场,从而得到有利的形式。
这里除队伍内成员外,其他加入队伍的NPC有时会以外援的形式出现,在配合道具进行辅助和默契连招等等,可以说十分友好难度不高,不过后期频繁的技能动画可能会有些视觉疲劳。
本作的地图采用的是根据主线逐渐解锁的传统RPG探索模式,很多区域都需要在剧情解锁之后才能前往,如果走错路就会有队友提醒,此时会进入短暂黑屏返回,随着剧情进程也会解锁快速移动的功能,通过地图的佑伊猴导航来进行移动,前期没有解锁的时候需要频繁来回跑图,解锁后部分地点也无法直接使用,比如沙尘遗址内部。
场景上设计的可收集物品也有很多种类,常见是发光道具和素材,其次就是可破坏的瓶瓶罐罐,然后就是需要切换带队成员收集的物品,比如山智可以发现烹饪素材,娜美能捡到钱,在路飞或者其他成员带队经过隐藏物品时,他们会开口提示。
迷宫和机关的元素增加了探索的趣味性,其中沙尘遗址是一个印像比较深刻的迷宫,需要收集两块石板,上下颠倒的机关设计十分巧妙。当然探险中也不乏各种各样的互动,而角色的探险技能也和自己原作能力关联,路飞的橡胶火箭,就是发射手臂进行钩锁移动,需要切换成乔巴才能通过的洞穴,索隆可以破坏铁门等等。
此时的主线目的是收集魂晶恢复能力,地图上也分布着不同角色的个人魂晶碎片,可以在提升技能中通过镶嵌碎片来提升等级,然后就是营地和商店了,我们可以在营地和酒馆里进行合成,举行宴会,换装和查看图鉴等等功能,可以合成的部分也跟角色有关,山智的烹饪,骗子布的异常状态道具以及罗宾的饰品合成等等。
本作的画面和动画特效部分十分优秀,对于人物性格技能特点等等的还原度都很高,人物建模和漫画般的脸部表情呈现都很不错,原创人物加上全新的剧情很好的进行了铺垫,回合制的战斗以区域分散的新鲜元素呈现,有着互相克制和概率产生击飞等等比较传统的表现效果,难度比较简单,全程主线支线加上跑图十分慢节奏,可以说时长体量丰富,不过频繁的跑图和切屏可能会影响游戏体验。本作的受众还是IP粉丝,昂贵的价格也挡不住粉丝掏钱的热情,那么你能捂住自己的钱包吗?
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前言
《海贼王:时光旅诗》是一款海贼IP的JRPG游戏。
本作有着海贼王漫改系列游戏里最好的画面,而且还是尾田亲自参与了改编做出的原创剧情,如果你是系列粉丝的话,大概会比较满意,但是如果你对这个系列并没有什么情怀的话,那我可以很确定的说,本作其实在JRPG里也只是个合格的作品罢了,并不是特别优秀。
你问为什么?咱们具体原因具体分析。
画面
本作的画面是卡通渲染的,感觉真的就是经费稍微充足了一些,对比海贼系列的其他游戏,不论是人物建模还是场景建模都要好太多了。
游戏的战斗方面,由于是回合制,每个角色都有不同的招式动画,而且招式都是不一样的,所以战斗部分基本就是放技能--播片--跳伤害这套流程,看着也还算不错。
不过给我的感觉吧,还是比21年的破晓传奇要差一些,其水平应该是比17年的勇者斗恶龙11好那么一点点--这是下本了啊,因为哪怕2020年的海贼无双4,实际画面也是没法和勇者斗恶龙11比的,可想SE在17年就能有这样的画面,确实感觉要更下本,毕竟是日本国民IP嘛。
声效方面也还不错,声优都是原班人马,剧情对话大部分都有语音。但是BMG却少了那些经典的配音,稍微有点遗憾。
总体来说画面还是有很大进步的,尤其是罗宾,看着真的是赏心悦目。
剧情
游戏的剧情说是尾田加入原创的,但是众所周知,尾田就是个画漫画的,他懂个P的海贼(狗头)。
大概说的是,路飞一行人在海上看到一座岛,正准备去探险,结果遇到冲天海流,虽然最后脱险,但是海贼船却损毁大半,于是不得不在岛上探险,结果被岛上的少女莉姆用特殊能力消除了主角团一行人的全部力量,为了找回力量,主角一行人开始新的探险,然后重新回顾之前的冒险之旅。
玩法
玩法上,本作是标准的JRPG游戏。
大致流程就是地图上来回跑,进行一些探索和支线的玩法。
这部分其实没啥好多说的,因为只要玩过传统的JRPG,不用多说都能理解我的意思。
基本上就是到一个迷宫,跑路,简单的解谜,然后BOSS战这么一个流程。未进行战斗的情况下,比如过剧情或者支线的时候,大部分时间都是在重复的跑路。
由于跑路速度极慢,是有传送点没错,但是很多来回跑的任务感觉走传送点还不如跑路。再加上可搜集的一些物品需要来回切换人物--举个例子,路飞可以用能力抓到远处飞过一些悬崖,索罗可以斩断铁门,鸟巢宝物要切换乌索布,小洞穴则需要切换乔巴,因为切换其实并不是特别方便,玩起来就感觉比较墨迹。
而且我玩了快10个小时,感觉本作抛开战斗和跑地图,其实有很大一部分都是再来来回回的对话说剧情,如果你是海贼粉丝,那其实没啥,毕竟这个剧情也是量大管饱了,把路飞的冒险经历从阿拉巴斯坦重新过一遍,中间还有些和原著不同的变化,搞不好还会更满意一些。
但是如果你其实对这个IP没有特别强烈的喜爱,尤其是我这种一开始一直追动画,直到看到路飞把一群海贼从推进城放出来之后觉得路飞三观不正就直接弃了的人来说,就会觉得这个剧情有点看不下去了--尤其是最近又稍微关注了一下,凯老师三棒教学,橡胶人变成太阳神.......
懒得多说了,还是那句话,仁者见仁智者见智。
战斗部分,上面也说了,是回合制战斗,特点是播片动画。
优点是播片还算优秀,主要角色的招式还原的非常棒,初见还是很好看的。
缺点是是类似剪刀石头布的战斗机制,每个人都有专属的属性,比如力量,敏捷,技巧,其中力量克制敏捷,敏捷克制技巧,技巧克制力量,如果是克制的话,就能打出更高伤害。
这种战斗模式基本上和勇者斗恶龙类似,本质上并不是特别新鲜。对比龙珠卡卡罗特和火影,这个战斗玩法到了后面看够了播片其实我都不想打怪了,因为太过浪费时间。
而装备部分就更简陋了,一个大方块,往里塞小格子的装备,这样弄其实还不如给加能力的物品直接堆属性呢。
有中文,总体来说翻译的挺不错的,但是感觉有些地方翻译的过于直白了。
比如乌索布,游戏里面直接翻译成撒谎布,我知道日语里面u so是撒谎骗人的意思,但是你直接叫撒谎布是不是太不好听了。
这就和英文游戏里,Mr.Black,你会翻译成布莱克先生,而不是直接翻译成黑先生一个道理。
感想
最后说说玩下来的感想吧,我说本作只是合格的漫改作品,真的是比较诚恳了,画面上对比其他海贼游戏虽然说有巨大进步,但是在JRPG这个大品类游戏中并不是最好的,上面也提了,不说对比破晓传说,就是对比绯红结系都差了不少,真实水平也就是比勇者斗恶龙11稍强一点。
战斗机制如果在看够了所有人的招式播片之后,那个石头剪刀布的玩法真的没啥可玩的,P5R的多属性克制,击晕之后总攻击,在策略上都比本作有趣。
探索跑图和支线都是又臭又长,再加上人物移动速度慢,视角有时候也很不舒服。
如果对剧情无感,甚至都没有跳过剧情对话的办法。就算对剧情感兴趣,也会发现本作里出场的人物太少了,阿拉巴斯坦就是沙鳄鱼和蜡烛男,水之都CP9就路奇和卡库,虽然有新的if线可以稍微改一下结局,但是又改的不够完全,体验起来完全没有“我改了剧情,好感动”这种感觉。
总之,不论怎么看,本作都只是合格,称不上优秀。
总结
作为一款粉丝向的漫改作品,本作是合格的,尤其是万代之前的很多漫改作品都不那么合格的情况下,本作的质量还稍微让我有那么一点小感动--当然,也只是合格,对比卡卡罗特还有火影忍者究极风暴系列这样的优秀作品其实还是要差一些。
如果从抛开情怀,只是从JRPG的角度来看,对比勇者斗恶龙,女神异闻录5这种高质量作品,本作就差更多了。
系列粉丝可以无脑购买,因为本作的质量在漫改作品中还算不错了,对LSP来说看看罗宾建模都算回本。
但如果对这个系列无感的话,那我不是很推荐首发就入手,实在感兴趣也建议50%以下的折扣再说。
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