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在steam商店里,有一款战棋游戏以封面的外星人形象格外引人注目,而其具有特色的战棋玩法以及格调非凡的未来主题,则让我心生喜爱——XCOM。
战棋这个不算热门的玩法,在回合制的基础上加上了传统棋盘的运筹帷幄,在策略性上相比回合制增加了二维的变量,变得更加耐玩。不过战棋也有缺点,拖沓、千篇一律、方位导向等问题也存在于部分游戏中。
《枪手真人秀》这款游戏,乍一听还以为是改编自某档充满着枪支弹药的真人秀电视节目节目,但实际上确实是一档“真人秀”——生死与屠杀的竞技场。玩家扮演的女人斯嘉丽,因为家人被竞技场的杀手所杀,所以她来到这个竞技场,将在这里为找到仇敌而不断战胜对手。这个竞技场里,有血腥,有屠戮,也有豪情四溢,有热血沸腾。
而围绕这个主题,本作以美漫风格为笔,选择了与XCOM一样较为冷门的赛道——战棋,有点像《XCOM奇美拉小队》那种量级,体量不大,但是内容基底有待研究——如果用一个词语形容本作的玩法,那么“轻量级XCOM”可能是最好的注脚。
本作采用了箱庭式关卡制来制作游戏,在一张张由废墟、报废车辆、血色光芒和阴暗角落组成的地图里,把主线任务安置进8个关卡中,玩家基本需要沿着线性布局的路线来进行游戏。不过场内除了必须完成的主线竞技场,也有支线任务可以完成。
而本作有个特别有意思的地方,就是与粉丝相关的声望系统。在场内行走时,除了躲避陷阱对血量造成的伤害,也要注意外墙有无粉丝要签名,给予签名可以提升声望;还要时刻注意宝箱,破解机关谜题后拿到大量奖励。
这个粉丝互动系统其实挺有意思的,可惜本作并没有做很大程度上的开发,只是简单的获取幽默、混蛋、友善三种货币,用于赞助商系统解锁赞助商,获得各种奖励。而赞助商系统最关键的在于声望,也就是从地图各类事件和战斗中获得的点数。不过需要注意的是赞助商每一层只能三选一。
粉丝系统和赞助商系统虽然很新颖,但是做的比较简单。
除了赞助商,人物在场内场外都可以提升技能、更换装备,换上一把趁手的枪,或许能帮助你更好地战胜敌人。
不过本作的装备系统比较简单,除此之外还有个芯片,用于提升、强化能力。以及手雷、医疗包,可以增加加血和丢手雷的技能。除此之外,也可以用经验来让角色升级,技能点数让技能升级。
本作的核心,就是触发竞技场战斗后的战棋玩法。但是与传统战棋不同的是,这种类XCOM战棋显然有更大的乐趣:
1.更多思考所带来的成就感:因为本作与传统战棋在场地设置、伤害计算上变得更加复杂,包括算掩体、算射程、看侧背面、看视线、看爆炸物等等复杂思考。
2.多技能所带来的复杂性:本作的技能值得拎出来说一说——多技能带来的思考量又进一步提升,变得更加好玩:像马蒂的技能,虽然看上去没什么新鲜,但由于有近战攻击、远程射击、远程辅助、加血等等不同的定位技能,让这个角色的定位变得模糊的同时,也在增加着玩家的计算量。
3.多波敌人所带来的挑战:本作自然也是使用了多波敌人上场来增加战斗逐步推进的层次感,而关键性人物的登场,也为战斗增加了一些难度。
而此类战棋也存在一些问题,就在于一步操作的重要影响和不可挽回。一步操作影响全局,如果不小心点错了,可能会丧失好局。所以,除了审慎对待这些对局,更重要的还是思考的提前量,就跟下棋一样,提前思考之后几步,比如敌人后面会怎么走,距离不够该如何找掩体等等。
《枪手真人秀》相比于XCOM,在每个角色的定位上做出了区分度,并且取消了诸如贴脸MISS等设定,而且也提供了一个很有乐趣的探索玩法,虽然体量偏小,至少整体质量我觉得是毫不逊色的。
上面说了,《枪手真人秀》体量很小,因为关卡制的原因,没有多余的内容,在通关后只能重复玩以前玩过的关卡,所以会一定程度削减游戏的重复游玩乐趣,变成一次性消耗的线性剧情游戏。其实如果想要拓宽,可以增加一些随机地图生成,虽然这样工作量可能会倍增,但是让游戏变得耐玩,销量也会高一些,不然现在只能归档到“线性游戏”的分类里,有耐玩性的游戏,像那些roguelike一样,再加上本作一样不错的品质,销量就会上去了。
另外一点就是,本作除了场地的设计很有竞技场的味道,背景BGM和聒噪的观众的呐喊声的渲染也让游戏“真人秀”氛围感不断提升,包括后台的工作人员、演出剧目、休息区等细节,都十分到位。
+XCOM式原汁原味战棋体验
+机关比较有趣
+场景氛围拉满
-整体制作略粗糙
-粉丝互动系统没有足够开发
其实对于XCOM,相比于火纹这种剑与魔法主题的战棋游戏,我个人还是觉得题材不太吸引我,包括本作《枪手真人秀》也是如此,而像前段时间的《漫威暗夜之子》则是更适合漫威粉丝,而不是我。但是我能把这些游戏玩下去,一个很大的原因还是战棋游戏给予我思考的机会,让我体验策略游戏的乐趣所在。
有别于XCOM,本作围绕生死的屠杀竞技场和枪械战斗,打造了一款热血沸腾的轻量级战棋游戏,虽然体量不大,但是流程里的内容还算比较好玩,关卡设置也有味道,粉丝系统、赞助商系统虽然简单,但是比较新颖,而纯正的XCOM战棋玩法则让人想起了当年在XCOM上头的日子,当然《枪手真人秀》也很上头就是了。
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这是一款回合制战术策略游戏。
游戏的画面可以说一句优秀了,游戏场景有反乌托邦的味,建模精细度也不错,基本上和XCOM2是一个水平。
虽然说XCOM2是个老游戏,但是作为战术回合制游戏,如果不是特意去放大看,然后和3A级的游戏建模作比较的话,那本作的画面表现我觉得已经很不错了。
优化很好,这是最近我少有的玩起来显卡风扇没有狂转的游戏了。
游戏的背景设定在一个由巨型公司统治的反乌托邦未来城市。然后这个公司搞了一个血腥暴力的真人秀,这个秀就是把各种罪犯或者和参赛者放到一个地点然后相互厮杀--和古罗马的角斗场是一个意思,只不过场景更大武器更现代。胜者可以获得金钱并且成为“大明星”。
话说这一点这个公司居然还是实诚的,居然真的会给胜利者钱,我以为以资本主义的尿性,这种把囚犯拿来当消耗品的节目,节目完了之后把犯人也处理了不就行了?但是转念一想,哦~可持续性发展。
玩家扮演的女主,貌似原本是个警察,全家都被这个真人秀的擂主给杀了,于是女主改头换面参与了这个真人秀,为的就是一路走到最后亲手干掉这个杀人凶手为家人复仇。
玩法上,可以分成两部分说。
游戏是线性关卡的设置,每一关都有一个不是很大的箱庭式地图。在未进入战斗的情况下,游戏是一个第三人称俯视角的探索解谜玩法。
玩家可以控制女主在地图上破解一些小谜题来收集战利品,都是一些拆卸陷阱然后拿箱子的设定。
进入战斗模式之后就是回合制战术的玩法了,说白了就和XCOM的战斗玩法一样。
不过XCOM还带一个建造收集资源升级科技的玩法,本作是没有的。
每一个关卡都有几次普通战斗和一个关底战斗。
每个角色都有不同的能力,比如女主的技能,能在一回合之内无敌,而且打死敌人之后还能继续行动,用来收割残血非常好用。其他角色也是各有特色--这个也可以同样理解成XCOM2不同的兵种有不同的能力一样。
战斗胜利之后可以获得声望,经验,金钱以及装备或者道具。
声望高了之后可以选择赞助商解锁一些物品或者增益,不过只能三选一。
经验是通用的,也就是说只要获得经验,哪怕到了后面有了新的角色,也会直接升到满级,而给的技能点也正正好好够你把角色的全部技能点出来。
金钱则是可以用来购买武器和手雷之类的一次性道具,不过感觉这部分还是比较单调的,首先是武器,并不是说有钱就能直接买到最高级的武器,而是只能在完成一关之后才能购买,数量少不说,而且还永远比你上一次买的武器强一点点。
目前我8个小时玩下来,最厉害的武器还是赞助商给的那个传奇武器。
能随便买的只有手雷之类的消耗品。
可以给角色装芯片,但是只能装一个,不过加成还是太少,角色是否强力全看等级(加了技能)和武器是否给力。
以我目前的体验来看,这游戏的设定其实就是每一关都让你的角色有一些提升,然后刚好符合(或者超出一点点)下一关的难度,差别全在于你愿不愿打全收集或者打隐藏关获得更多的经验。
个人觉得目前比较好的一点是,还没出现过贴脸miss。
稍微差点意思的地方在于没有掩体破坏之类的设定,不能瞄准敌人没有要害,伤害全看武器威力。
有中文,翻译的很不错。
总结
虽然体量上比XCOM2还差点意思,但是在这类游戏中也是近期少有的优秀作品了。
喜欢XCOM2这类回合战术游戏的话,还是推荐尝试本作的。
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《枪手真人秀》同样是一款赛博朋克题材下的游戏,其实提及赛博朋克一词玩家脑海中可能浮现出的都是未来科技下的钢铁霓虹城市,的确,我们在此类游戏确实可以看到不少源自现实但又超脱于现实的事物,但这个范围却并不包含本作在内。
虽然本作同样是赛博朋克题材下的新游戏,但不同的是在本作内并没有将重心放在为玩家打造美术场景和科幻故事上面甚至在本作中所谓赛博朋克仅仅是充当一个背景板的作用。
本作将故事设定在了一个由巨型公司统治下的未来城市,当人类文明高度繁荣到一个阶段带来的不仅是衣食住行的方便,还有娱乐方式的更迭变化。
在这个时代,真人秀成了人们最热衷的娱乐项目,但和我们印象中的真人秀不同的是,这里的真人秀是人们在以城市为地图的舞台内尽情厮杀最后决定出胜出的队伍,血腥和暴力正是这场真人秀的最大乐趣所在,每一个参赛的选手都会携带有荷枪实弹的武器,除去自己的小队之外其他任何人都会是真正敌人,名为真人秀实则是一个巨大的血肉磨盘战场。
从另一个角度来说,既然参加真人秀的选手都是堵上生命的“狂徒”,那么来到这里的每一位参赛者也往往都能够收获颇多,最直接的是只要你能笑到最后那么就会得到一大笔金钱,而在整个过程中你也会收获到不计其数的粉丝,没错,在这里的每个人都会有资格成为一位真正的“大明星”。
而作为玩家的我们将在本作内扮演“斯嘉丽”,斯嘉丽参加真人秀的目的并非是追求刺激或是什么巨额奖金,他仅仅是一位单纯的复仇者。
从始至终他的目的就是来到仇人面前然后干净利落的杀掉他,与之相比名气和金钱反倒是随之附带的东西了。
制作组既然以真人秀作为游戏内的背景主题,那么相对应的自然也围绕这一内容下了不少功夫。
我们可以看到在玩家参赛的每个地图内处处都分布这足够热情且摇旗呐喊的观众,城市可以硝烟弥漫且充满血腥暴力和屠杀,但是我们观众的热情永不熄灭,台上观众的癫狂,台下残酷的战斗,二者共同构成了《枪手真人秀》内的基本美术场景。
并且在这个过程中,真人秀的主持人也会不时的出来进行讲解,在我们的斯嘉丽治疗时、受伤时主持人都会用一种抑扬顿挫的语气向观众以及玩家传达信息,虽然游戏题材新颖了一些,但是制作组确实有在好好的为玩家塑造一场真人秀比赛现场。
还有一个很有趣的桥段是,在我们抵达某些节点后斯嘉丽会和他的队友以美式漫画形式来发表自己的感想或者是吐槽,这一点多少让本作的实际表现更趋近于漫画了。
在第一眼看上去我没有想到本作实际上是一款策略回合制的游戏,但仔细想去其实却又合乎情理。
第一眼没有想到本作是回合制战斗就如本作创造了一个还不错的背景故事但却并没有向下延伸一样,是的,游戏内的剧情表现上处于一个较弱的环节,而另一个重点美术风格又是一个仁者见仁的玩儿,坦言来说这二者的好坏都是更偏向主观一些的,他们远不如战斗内容来的纯粹一些。
我们常用“好不好玩”四个字来十分简单的评价一款游戏的好与坏,而我想一款游戏好不好玩主要是指的玩家在其核心内容上的体验如何,放到本作内则可以基本等价于在本作内我们能不能在这个回合制战斗模式下战个痛快。
先来说说战斗的遭遇环节,其实我对这一环节是有些不满意的,在我的体验过程中我有很多次在我未反应过来的情况下战斗已经开始了,起初以为是我大摇大摆走入到了敌人视线中导致这样的结果,后来发觉只是因为制作组未在这方面补足游戏设定。
也就是说我们在游戏的地图内探索时只要到达规定的区域无论是否我们率先发现了敌人还是敌人率先我们都不会对接下来的战斗环节有任何的影响,我们只是探索到某个区域,该区域内存在战斗于是战斗便打响了。
这是一个很简单的对号入座式设计,制作组并没有在这个环节内留给玩家或敌人任何的可操作空间,同类型游戏中可能会在此时设置有敌人巡逻警戒,而玩家可以以“偷袭”的方式占的先机打响战斗,又或者是玩家被敌人发现处于劣势开启战斗,这些本可以丰富玩家战斗环节带来更多变数的方面却并没有被制作组说重视,我们只是很机械的参加战斗而后完成战斗。
在实际战斗开启后玩家的队伍和敌人的队伍将分列在地图的角落中,游戏内固定以玩家作率先出手作为打响战斗的第一枪,包括主角斯嘉丽在内我们的队友每回合都具有两点行动点数(AP)当每名队友的行动点数耗尽后则会进入到属于敌人的回合。
因为每个战斗地图内都存在着大量的掩体,所以每名敌人在在最开始都隐藏于掩体后,而这也就要求玩家需要找到一个合适的角度去攻击到身处掩体后的敌人,同样的作为玩家的我们也应该身处掩体之内去尽可能避开敌人的攻击。
掩体这一设计大大增加了玩家整个游戏内的变数,基于游戏俯视角的固定视角玩家很容易在误判方位无法对敌人造成有效的攻击,虽然在我们移动到对应位置前将鼠标放在该位置上可以看出攻击命中敌人的概率是多少,但就结果而言这仅仅是为玩家提供了一种可能性。
我们在攻击敌人的同时也需要尽可能的兼备自己的防御环节,尽可能朝着一个能够较高概率命中敌人但又不被敌人命中的区域进行前进,如果仅仅追求命中率的话岂非我们和敌人站在同一条直线上不是更好的命中敌人吗?
但这样做的话我们毋庸置疑会成为敌人的活靶子,显然这不是一个好的选择。
那么兼顾上防御和命中同时进行我们的选择便明显会少上很多,所以这也是我上文提到概率仅仅是提供一个参考作用的缘故。
并且在这个过程中我们在蓝色区域内移动会消耗一点行动点数,而在黄色区域内行动则是消耗两点行动点数,我们如果在蓝色区域内无法命中敌人或者是有较小概率命中敌人则不如转攻为守选择一个敌人攻击不到我们的位置。
敌人的回合时也会是移动+攻击,我们如果选择掩体较矮或者位置位置距离敌人较近其实移动与否都会被敌人攻击到。
再来讲一下游戏内的技能,因为是回合制的原因我们在即时战斗中的可进行的多数动作在本作内都以技能的方式出现了。
我们的常规开枪攻击、换子弹、近战攻击等动作都作为技能出现了,施展这些动作时都需要消耗我们一点能量,并且开枪攻击需要敌人处于可进攻的范围中以及玩家枪械中储存有子弹才可;这里说一下玩家可携带的子弹数多为2/3,在打空弹夹后我们只能装填子弹后才可以继续使用枪械攻击。
近战共同虽然不需要消耗任何的资源,但同样的需要敌人处于我们的攻击范围之内可以使用这一攻击,近战伤害对比起普通枪械伤害来说毫不逊色,但需要关注的一点是我们在选择近战伤害后将会移动到敌人身侧随机一个方位内(可以提前移动到敌人身旁避免随机移动)这样的情况往往会导致两种结果:1.敌人被消灭但是我们暴露在掩体之外被另一名敌人直接当做靶子来打;
2.敌人未被消灭我们被眼前的敌人和另一面敌人共同攻击;
可以看到近战攻击虽然有伤害不俗以及不存在消耗等优点,但其带来的反噬也是十分的严重,故此如果我们如果要想保证全身而退的使用近战技能击杀敌人多半需要满足成功消灭近战攻击目标且自身不会遭受另一位目标的攻击,如此方为近战攻击的上上策之选。
另一项基础技能则为掩护射击,其效果为对选定区域第一次踏足的敌人发动攻击;简单来说此攻击偏向防御为主,可以用来掩护队友的移动和等待敌人自投罗网两种常规用法,在另一名队友主导攻击时我们完全可以选定另外一名队友进行掩护攻击,因为敌人同样需要移动到对应方位来攻击队友,所以掩护设计只等敌人踏足此区域就会自动攻击敌人。
并且如果玩家对战局把控足够熟练的话,我们完全可以用这一技能当做主动技能来使用,这一技能最好的一点就是具备“抢先出手的特性”,只要我们身处敌人攻击不到的位置,且敌人踏足我们选择的防守区域那么在敌人出手之前必定会率先遭受到我们的一轮攻击。
也就是说此技能等同于为敌人设置了一个陷阱,只要我们的测算足够准确那么其产生的效果远超普通的主动攻击。
这里说一下敌人在攻击不到玩家时是会选定随机位置朝着玩家前进,所以这样就十分考验玩家对战局的理解深浅了。
除去这几类常规的技能之外每一名角色都具备有自己独特的技能和天赋;
斯嘉丽在游戏一开始便掌握了突袭技能,在选定目标使用后会一次性消耗该回合内全部的行动点数对敌人发动移动+攻击的双重操作,并且被命中的敌人在这回合内无法进行移动换位,突袭技能看似与玩家分两步进行的“移动+攻击”效果一样但注意的是我们在使用此技能时完全不用担心当前目标的攻击,我们可以选择一个较远的位置内对敌人发动攻击因为被攻击敌人无法移动所以我们大可以选择敌人视线盲区内发动此技能,如果没有附带敌人无法移动限制的话轮到敌人回合时对方则可以进行移动对玩家造成攻击。
这一技能看似简单,但实则是解决了玩家的后顾之忧。
需要注意的是此技能存在有冷却回合数,且同样受到弹夹数量的限制。
每名角色在成功击败敌人后都是可以获得经验值升级的,升级会提供一个技能点数,我们可以用来学习新的主动技能(类似突袭技能)和学习一些被动技能,每个技能所需的点数自然也有所区别,某些特性的获取也需要玩家通过加点获取。
主动技能上文已经简单提到了,这里不再赘述;被动技能基本是围绕“生命、移动范围、伤害、近战伤害、弹药、有效范围以及获取额外一个物品栏”这几项基本功能来的。
至于特性则类似于某些特殊的效果,例如队友马蒂具备硬汉特性,可以在受到非致命伤害时有25%概率恢复6点生命值,而斯嘉丽的特性亦同样具备这种强悍的效果。
另外每个角色都可以装备有武器、植入物、道具三种物品;
武器在每次战斗胜利后玩家都有概率获取一把对应的武器,当然,我们也可以通过商店购买;植入物则可以理解为一个额外的被动技能,其作用也是为玩家提供某些属性的增益;道具则为碎片手雷、医疗包等
道具的数量有限制,所以往往是当做救命道具或一锤定音时来使用。
还有每个地图内分布着不同的粉丝,玩家在在和他们的对话过程中可以获取友善、自大、幽默等点数,在达到对应的等级并且取得足够上述点数后我们可以解锁赞助,每个阶级的赞助只能选择一个,赞助可以为玩家提供不同的加成,如提高获取经验、装备花费减少等,慎重选择适合自己的赞助商也是关键的一环。
我们可以看到在整个游戏内制作组其实一直在强调资源的管理问题,玩家在前期关卡内获得资源以及医疗点较多我们基本可以无难度通关,但来到后面关卡内敌人强度的增加、资源的减少以及陷阱的存在都会让玩家的每一步都比以往要来的沉重一些,所以在前期过程中我们需要尽可能的保存消耗道具资源以及组合出一套适合角色且能打出配合的技能,如此方才是我们的取胜之道。
在《枪手真人秀》的剧情和美术环节相对薄弱,特别是比起战斗来说这两项内容更多的像是一种陪衬。但作为核心的战斗内容实在令人惊喜,虽然猛然看去本作的战斗环节没有太多创新和出彩之处,但与敌人战斗的过程中我们都需要仔细的去思考怎么样行动可以获得最大收益。
而正是这种思考可以使每一个选择本作的玩家都沉浸其中,推荐有大把时间和喜欢策略回合制的玩家来体验一下。
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