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似乎随着去年的《艾尔登法环》问世,市面上的魂类游戏也越来越多了些,一个游戏的爆火带动整个游戏类型的火热,这是再正常不过的事情了,但在魂类游戏日益繁多的今天我们如何去辨别好坏真假呢?
毕竟魂类游戏的原版模本摆在那里供世人学习查看,在此基础下即便照猫画虎想必也能学得三分像......吗?
事实上即便答案问卷摆在那里,很多的考生(制作者)也并不能很好的完成自己的答卷,究其根本我认为是其中的部分制作者搞错的自己的前进方向。
我并不能精准的精准的定义出什么样的游戏可以称之为魂类游戏,但是我可以判断的是一款好的游戏至少应该具备自己的出众之处,特别是在魂类游戏井喷的特殊时期,如果没有一技之长傍身其结果必定是化为尘埃。
而今天要简单介绍的《深沉之火》在我看来至少是做到了上述提到的一点,本作在参照“原本”的基础上进一步创新打造出了独属于自己的特色内容,并且在此内容上下功夫进而使整款游戏的体验都足以和其他同类游戏区别开来。
正如本段标题所言,本作内的最大特色内容即是围绕弹反二字来形成的核心体系;进入游戏后我们也可以真切的体验到本作的核心有且只有这一点而已,除去常规的移动方式和攻击外玩家可以进行的其他操作简直少的可怜,轻击、重攻击、下坠攻击正是玩家在本作内唯三攻击方式了(抛开技能),而最关键的一点是制作组似乎为了提高弹反在本作内地位于是对本作内的冲刺/闪避动了一些手教。
虽然在本作内不存在耐力条一类的量表,但你以为在本作内就可以无限制的释放冲刺和攻击了吗?
事实上本作内的冲刺竟然无法穿透敌人的建模,并且由于本作为2D横板游戏,玩家一旦无法利用冲刺正面穿过敌人的建模那么所谓的冲刺便只能让我们朝着反方向去逃离了。在面对体型稍小的敌人时我们大可以跳跃后冲刺变相越过他们,而在面对体型巨大的BOSS时所谓冲刺真的只能成为我们向后逃开攻击范围的最快途径了。
这也是我说本作有些刻意提高弹反地位的原因了,在传统的魂类游戏中玩家正面弹反敌人攻击来击败敌人是一种取胜方式,闪避敌人攻击从敌人攻击间歇中出刀亦是一种取胜方式,但是在本作内第二种方式显然不太好用,弹反在本作内显然成了唯一的制敌途径。
当然,持续向反方向用冲刺闪避然后找时机偷刀依然可行,但我们不要忘记本作是一款横板游戏,玩家可能闪避的没几次便会到达地图边界,而且因为BOSS在此情况下也会步步逼近所以我们的下场很可能是被BOSS堵到墙角内一顿暴打。
在操作性上本作内的弹反和玩家传统的弹反方式没有任何区别,只是在本作内玩家弹反的工具乃是自己手中的武器,游戏内并没有提供盾牌一类的装备存在,我们手中的武器即可以施展攻击也可以去阻挡敌人的攻击。
在敌人来袭的前一瞬间按下防御键位我们就可以成功的触发弹反,如果按下键位时机或早或晚都会导致我们无法施展弹反,其结果无非是受到伤害或者是成功防御。玩家在按下防御时最好的结果自然是成功弹反了,而防御则更多的是弹反的补救措施,话虽如此,但多数玩家在未成功弹反后基本都是受到伤害的结果。
并且本作内防御按键实则是相对笨重一些的,它要求玩家在恰当的时机精准按下键位,但却并不会留给玩家太多的容错率,我们并不能高频率的发动防御操作,只能是停顿一下而后再进行防御,当然,敌人的攻击也不会丧心病狂的持续追击玩家的。
而弹反成功后对面敌人的进攻节奏也必定会被我们打断,部分敌人在被持续弹反后则会陷入短暂的“跪地”状态,这样是玩家最能无忧无虑输出的机会。
但成功弹反后的最大收益却并非是玩家挣取到的输出空间,游戏内为玩家弹反成功后特别设计出了一类铭火能力。
铭火装备简单来说就是在玩家弹反的瞬间触发的一类特殊技能,早在开局的捏人选职业环节游戏内就强调了铭火能力的重要性了,例如幸存者的铭火能力是在与敌人共振时(可以理解为成功弹反)会产生恢复生命的火芽;护卫者在与敌人共振时则可以产生一颗攻击敌人的火球,再次共振则会累计火球的数量。
当然,开局选定的铭火能力也并不是一成不变的,我们在后续的探索过程中也将会收获到全新的铭火能力,某种意义上来说铭火能力的选取真的比我们身上的武器装备都有重要,而铭火能力也是游戏内有且只有的唯一技能,所以玩家面对强敌时的关键则在于能否弹反成功以及弹反后成功被动启动的铭火能力了。
在我选取幸存者的体验中,除去面对BOSS外死亡了一次,在探索地图的过程中没有一次死亡,我大可以找一名敌人故意弹反其攻击来使用铭火能力恢复生命,由此可见铭火能力在本作中真的占据了一个举足轻重的地位。
对于技术高的玩家来说铭火能力的产生让他们的游戏体验进一步放大提升,而对于技术稍差的玩家来讲游戏内将技能以及强度全部孤注一掷放在铭火能力上的做法多数有些不留余地了。
某种意义上这样的非黑即白模式也可能是制作组想要追寻的结果,毕竟我在前文提到如果没有自己的特色即会沦为尘埃,所以制作组将自己的特色发挥到极致的表现之一可能正是铭火能力了。
卖相不佳的本作曾一度打消了让我不愿上手体验,但表象毕竟只是表现,上手体验后虽然本作如毒坑的等关卡体验不是很好,但总体来说本作称得上是一款比较优秀的魂类横板战斗游戏,以弹反为核心所构筑的战斗体系让玩家上手之后有些爱不释手,而每次铭火能力的施展则都是对我们弹反成功的最好褒奖。
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2022年,《艾尔登法环》荣获TGA年度最佳游戏和2023年,宫崎英高获选《时代》杂志的“2023年最具影响力的100人”这两件事让魂系游戏来到了一个新的高度。其实,一直以来魂系游戏都深受部分玩家的喜爱,充满挑战性的游戏机制和入手门槛高并没有阻挡玩家的热情,反而玩家可以在游戏中收获到只有历经磨难才能获得的满足感和成就感。
不过魂系游戏由于过于硬核的玩法也使得不少玩家望而却步,所以为了降低游戏的门槛,衍生出了“类魂游戏”这种游戏类型。虽然类魂游戏究竟是什么,不同的玩家各执一词,甚至严重时会引起不小的争论,但有一点必须承认,类魂游戏保留了一些“魂系”设定的同时,难度相比魂系游戏低了不少,让更多玩家认识到了这种“硬核”玩法的魅力。这次给大家推荐的《深沉之火》就是一款优秀的类魂独立游戏,不仅内容上有着许多对“黑暗之魂”元素的致敬,而且游戏风格上还能看到许多优秀类银河战士恶魔城游戏的影子。
本作的故事与许多“魂系游戏”一样,发生在一个破败的世界。游戏开头给玩家大致介绍了游戏的世界观,但更多的剧情细节隐藏在与NPC的对话和关卡中的场景互动中。之所以副标题提及了“传火”,是因为本作玩家的所作所为与“黑暗之魂”中的“传火”性质相同,都是杀王取火,拯救世界。
当然最后的结果究竟是好是坏,玩家也许会在这趟征途中寻找答案。游戏中玩家对于灵魂的救赎贯穿始终。玩家在探索中会遇到许多墓碑,与其互动玩家可以得到铭文。铭文的作用非常之大,与弹反机制的结合是本作的核心玩法,在下面会有详细介绍。除此之外,玩家沿途还会遇到正在哭泣或者经历痛苦的NPC,玩家可以选择给予死亡的解脱,也可以选择熟视无睹,但他们的悲鸣会给玩家留下非常深刻的印象。游戏作者通过环境的衰败和这些消极的NPC将故事气氛营造得非常沉郁。
另外,玩家要想理清故事还需要多与NPC互动。游戏对“魂系游戏”致敬的元素包括了“防火女”、“灰心哥”等一些能唤回玩家曾深受传火之痛回忆的角色。本作中他们都为玩家服务,还可以帮助玩家了解游戏的一些背景设定。虽然叙事上游戏剧情信息比较碎片,但游戏中的对话和剧情很有深度,NPC的情感表达非常真实,无论是对仇人的憎恨还是看到世界破败的落寞都能让玩家更加投入中,沉浸感十足。
《深沉之火》的游戏玩法结合了类魂游戏和类银河战士恶魔城游戏的特点,除了比较硬核的战斗之外也有多样的角色养成。玩家可以半捏脸操作,样式比测试版多了不少。然后游戏的初始职业(经历)共有6种选择,每种经历都有不同的战斗特点和相应的铭文技能。人物属性的不同倾向性会导致玩家的经历发生改变。另外,游戏中会有一些珍稀的经历,需要玩家在战斗中才能获得。但是这些宝贵经历需要通过怪异眼球锁定才能不消失。
人物属性这点就非常具有类魂游戏的特点,共有生命值,力量、技巧、精神和耐力以及呼吸等属性。生命值自然不用多说,而力量、技巧和精神的多少仅影响相关武器的攻击力;呼吸是与铭文相关,搭配弹反是游戏的核心玩法;耐力则是与格挡值和负重有关。其实负重这种游戏机制很早就出现在游戏中,不过对于魂系游戏来说,负重主要影响人物的动作响应速度。负重比越大,人物移动越慢,留给玩家攻击和格挡的响应时间就少。这个机制也能体现本作的“魂”味还是比较足的。
此外,这六种属性还分别对应六种初始人物经历:幸存者、破坏者、狩猎者、狂热者、护卫者和流浪者。而这些经历又对应着剑、斧、刀、杖和枪以及空手(在后面的关卡中可以获得拳套)。不同的武器搭配不同的人物经历有着不同的战斗侧重。而且在游戏中,玩家还可以通过击败某些Boss获得英雄之血进行升级武器伤害。
然而,游戏的武器丰富也改变不了弹反(共振)才是本作王道的事实,尤其是共振搭配铭文。本作的铭文只会在共振时触发,玩家可以t通过升级“呼吸”来提高铭文的效果和持续时间。本作中铭文的作用就是提供一段时间的Buff,种类丰富。除此之外,共振还能对敌人造成硬直,不过杂兵的硬直一般只需要一次共振就行,但Boss的共振往往需要多次共振(可以理解为有隐藏的耐力槽)才能打出硬直。
话虽如此,但本作的难度也没有想象中的那么低。由于游戏的视角是2D,所以玩家在移动时一定要注意是否一直面对敌人。普通防御或者弹反(共振)必须是正面迎击敌人的攻击才行。这点非常关键,笔者刚开始躲避敌人攻击时常常忽略这点,将背后暴露给敌人导致前期的死亡次数很多。另外,对于追求高难度的硬核玩家来说正式版还新增了灾祸之火模式,不仅敌人的能力大幅强化,而且还有更多特殊敌人的入侵,击败后会有更多奖励(二周目及以上才能解锁,一周目不死真的挺难o(╥﹏╥)o))。
首先,游戏中忧郁的音乐,阴冷的色彩营造出了世界的支离破碎、破败不堪,让玩家充分感受到自己是在孤独地战斗。其次,本作的怪物的设计很有《空洞骑士》的感觉,尤其是各种虫子怪。不过每个Boss的设计还是非常有意思的,都有独特的战斗机制,只要熟悉后并不是太难。玩家如果后期感觉有点吃力无非就是两个原因:前期的共振没有熟练掌握以及水压等级过高(不能避免)。
水压这种机制就是让玩家快速成长的同时也提高敌人的伤害,是本作硬核的体现。每当玩家战胜一个Boss,水压都会进行相应的增加而且。水压机制又引出皮肤烧毁这种设定,就是当玩家受到特定伤害或者在水压超过10的情况下连续死亡一定次数,无法装备防具。必须通过可燃冰在特定地点才能治愈。
此外,隐藏通道和捷径的设计也是向“魂系游戏”致敬的特点。有的隐藏通道藏着珍惜资源,有的是武器,有的是捷径,还有的则是Boss。不过都是有迹可循的,游戏中也都有相应的提示,很容易被发现。
《深沉之火》的完成度之高让我很难相信这是一个人开发的游戏,虽然游戏中有一些瑕不掩瑜的缺点,但我作为一个不怎么常玩“魂系游戏”和“银河战士恶魔城游戏”的玩家能明显看出这两种游戏的影子,并且将两者结合得很不错。哪怕已经有许多类似的优秀作品珠玉在前,我仍然觉得本作能给玩家带来不一样的游戏体验,作为想尝试魂系游戏的新玩家的入坑之作还是性价不错的选择。
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【前言】
《深沉之火》是一款由VeryBigDog开发,ETime Studio在Steam上发行的融合了横版类魂+类银河战士恶魔城玩法的国产单机游戏。在这个支离破碎的世界,玩家将扮演传奇英雄,前往被摧毁的三个王国,消灭失去自我的BOSS,拯救世界,最终找回希望的火种——方舟。
【游玩体验】
初见
一直以来,我对国产游戏都不抱有期待,失望的次数太多了,越期待越失望。就算《深沉之火》这款游戏出了好久了,我也没有第一时间去玩这款游戏。由于游戏最近迎来了正式版,以及朋友的推荐,我才尝试去游玩这款游戏,仔细游玩过后发现还是做的不错的,很难想象这是一个小团队做出来的游戏。
魂类玩法的恶魔城游戏
玩家需要探索地图并消灭一路上遇到的敌人,并挑战王国中的强敌。游戏操作比较简单,无非是轻击重击弹反冲刺,相比于魂类游戏及恶魔城游戏,本作整体玩法较为简单,整体战斗相对于魂类游戏比较容易上手,而且在熟练掌握了弹反之后,游戏就会变得更为简单,掌握敌人的攻击轨迹并完美弹反后会触发铭火效果会给自身添加增益buff或是对敌人造成各种伤害及debuff。
丰富的游戏内容
虽然游戏刚开始为玩家提供了一个职业,但游戏中,可以获取各种武器进行更换,丰富装备随玩家搭配。关卡中的小怪和Boss的种类众多,每个敌人都拥有各自的攻击方式和特殊技能,玩家游玩起来不会感到单调无趣。
优点
游戏画风唯美且细腻,场景设计非常精美,使玩家很有代入感。
不足
游戏剧情较为碎片化且不够丰富,略显不足。
菜单界面不会显示鼠标指针,只能使用键盘,对键鼠用户不太友好,建议全程使用手柄游玩。
【Steamdeck兼容性】
虽然Steamdeck上的兼容性显示是未知,但我亲测在Steamdeck上可以完美运行,玩家无需更改兼容层,且游戏支持手柄操作,打开游戏即可游玩,再也不用一直坐在电脑前而是躺在沙发上、床上进行游玩,这为各位玩家提供更加舒适、便捷的游戏体验。1280*720p分辨率,全程60帧,完美流畅游玩。
【结语】
总体而言,《深沉之火》是一款非常优秀的2D横板类魂游戏,其精美画面、独特游戏世界和丰富武器、护甲和技能等元素为玩家带来了绝佳的游戏体验。但同时,该游戏有一定的难度,对于类魂新手玩家来说可能会有一定的挑战性。如果你喜欢2D横板动作游戏,那么这款游戏绝对值得一试。
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本作是由独立制作人制作的一款横版魂类游戏,虽然是一个人做的,但是不管是剧情、画面、音乐,以及玩法上都相当出色。
世界被混沌侵蚀,濒临崩坏,为了拯救世界,一团微弱的纯净火焰被唤醒,他将前往以被摧毁的三个王国,从丧失理智的王手中夺回方舟碎片。
游戏运用了碎片化的叙事方式,我们可以从人物的只言片语、搜集到的各种道具、以及地图上的石碑等地方获得信息,一点点的了解这个世界到底发生了什么。
我个人是非常喜欢这种叙事方式的,作者也很用心,几乎获得的所有道具上都能获得关于游戏背景的信息,玩家只有到最后才能通过各种碎片信息将整个脉络理清,这种游玩期间都是伏笔,最后豁然开朗的感觉,相当爽快。
游戏共有6种职业划分,基本可以按黑魂来对应划分。各个职业除了初始装备不同外,都会带有一个特殊的被动效果,所带的铭火也各不相同,玩家在选择职业的时候也不用纠结,因为每个职业的区分就在于最高属性点是什么属性,想要转换职业只需要把对应的属性点加到最高就好,当然玩家也可以用游戏内的道具锁定当前的被动效果,而不受加点影响。
铭火则是通过游戏最核心的弹反机制触发的,每次弹反成功就会触发铭火效果,每个职业的的初始铭火效果都不一样,并且随着游戏的进行玩家也会获得各种不同的铭火。
铭火分为两种一种是蓝色,一种是紫色,蓝色铭火就是最简单的增益向铭火,而紫色铭火,增益效果更强,但是都会附带一个负面效果,比如嗜血铭火,就是触发后,玩家持续掉血,但是攻击敌人也会吸血;再比如归魂,玩家可以在触发铭火之后的一段时间内直接免疫死亡,但是回复血量的次数减半。新手玩家可以初期使用蓝色铭火,比较稳定,而到了后期,对怪物和系统有更深的了解,对于自己的操作有信心,就可以换紫色铭火,达到收益最大化。
游戏的战斗就和大多数魂游戏一样,并不复杂,基本上就是轻攻击,重攻击,跳跃攻击,冲刺和格挡,但是冲刺并没有无敌帧,也不能穿越敌人,所以防御手段只有格挡,而普通的格挡,不仅会大量的掉格挡值,也会掉血,再加上大部分怪物的攻击范围很广,想要打一下就跑,基本上是不可能的,尤其是在BOSS上体现的最明显,BOSS都可以超出玩家视野对玩家进行打击,所以猥琐打法在这个游戏里行不通,只有精通了弹反后,才能轻松通关。
通关了只狼的玩家也许会不屑一顾“不就是弹反么,看我给你无伤过一个”,如果你这么想,那就大错特错了。本游戏的弹反比只狼难上不少,因为不管是敌人的快慢刀,还是直接攻击,基本上都是出手后玩家立刻受到伤害,供玩家反应的时间都不到1帧。所以想要做到“看弹”基本上是不可能的,每次玩家弹到了,感觉都是运气使然,这就导致了,游戏给与玩家的正反馈很低。在游戏上线的第一天,评价就是褒贬不一,大多数都是被这个弹反系统劝退了,随后我个人和群友就向作者提出了各种建议,作者也采纳了一部分,在接下来的几天内,游戏做了四次补丁更新,弹反的时间也直接翻倍了。经过这几次的补救式更新,游戏的评价变成了特别好评,接下来游戏还会更新类似于只狼的“敲钟”模式,再供那些喜欢受苦的玩家挑战。
从游玩开始,我们就能看到很多黑魂的元素,玩家在打过第一个BOSS(“古达”)后,就会遇到“防火女”、“灰心哥”,和各种恶意的敌人和地形,以及设计巧妙的隐藏地形、宝箱、近路,看到这些,喜欢黑魂的玩家都会会心一笑吧。
这款游戏我个人游玩了将近40个小时,除了初期感觉弹反比较难受外,其他都是感觉非常棒,不管是剧情的叙述,还是地图的设计,都非常巧妙,怪物种类繁多,没有出现大量复用的情况,BOSS也是非常独特,武器以及套装、铭火都有各自不同的特点,能玩出各种不同的套路,整体游玩体验极佳,可以说是我今年玩过的最有趣的国产单机游戏,很难想象他是一个人完成的,而且作者本人也很能融入玩家群体,耐心听取玩家的建议,能形成良好的互动,这样也能使游戏越来越好,同时希望作者可以在后面更新更多好玩的内容。
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游戏名称:深沉之火
发行日期:2022 年 11 月 30 日
开发商:VeryBigDog
发行商:ETime Studio
现价/史低:43.2元
原价:48元
关键词:类魂、类银河恶魔城、横板动作
在评测这部游戏之前,我想先谈论下这个话题。
游戏的评价在跌落褒贬不一后,12月1日,《深沉之火》官方在新闻区发起了一项调研。
大致意思是,由于玩家反馈现有版本弹反等判定过于严格、Boss攻击力过高等导致游戏难度过高的问题,所以开发商向玩家提问:如果游戏分成高、低两个难度设定,你是否支持?
有些玩家说赞同,对于手残来说简单模式是必要;有些玩家则认为已经有水压来作为区分,是不需要这个难度分级的。
众说纷纭之下,《深沉之火》也给我带了一个思考:难度是游戏成败的关键吗?
其实不管是黑魂、老头环,还是空洞、蔚蓝,都有着明确的难度目的:空洞等游戏乃至只狼是用长时间的训练来获得对抗强度的提升,魂系则是在一些其他内容的辅助下获得自身强度的提升,并兼顾一定技巧。
而无论是空洞还是魂系,都会带来非常卓越的成就感,所以即使有着一定难度,还是让人玩的很爽,每次击败BOSS都直呼过瘾。
而将玩法核心集中到“弹反”上的《深沉之火》,显然就没有这些前辈的本领了。
所以,这款游戏真的很难吗?
要说本作的难点,自然就是在游戏引以为卖点的“弹反”上面。
其实不管是魂类(特别是只狼),还是一些其他的动作游戏(诸如噬神者、噬血代码),弹反都是游戏里非常常见的动作玩法。高风险、高收益,就是弹反玩法的特点,而本作的弹反,既有如GE或者CV一样的防御式的减伤弹反(游戏里叫非精准格挡),也有带有非常大的收益和正反馈的精准格挡(即全弹反)——开发者把这种“全弹反”做成一种有着其他玩法支撑的游戏机制:依靠精准格挡获得回血、增伤、伤害波等增益效果。
拿这个铭文来举例,在精准格挡后,地图上会出现火芽,站在里面会回血(受“呼吸”属性影响回血效率),让精准格挡不再只有格挡的收益。
这种由动作派生出机制的特殊体验是其他游戏所不具有的,也是本作非常好玩的一点。
但是,看似威力无穷的精准格挡,总应该有一些代价吧?
是的,玩家需要做的,就是去在非常有限的帧数里完成精准格挡。
我们知道,游戏都是依赖画面来表现,既然是画面,呈现出来的效果就是一帧一帧的视觉合集。而格挡要做的是把握敌人攻击之前的时间段按下格挡键,精准格挡更是要把握敌人攻击之前的几个帧按下格挡键。当然,就算是只狼,也会提供一定的反应时间和明显的攻击前摇。而本作的帧数过少、攻击前摇过于不明显等问题,也导致游戏的弹反难度陡升。其中最明显的,还是有些怪,特别是BOSS,基本都有一连串的攻击(比如连续射箭、连续刺击),这就导致玩家需要跟音游一样一直抓那个带有节奏的帧段来进行格挡。
这种弹反玩法对于玩家,特别是轻度玩家来说是个折磨,会带来巨大且持续的挫败感,而这些玩家所能做的,也就只有不断地练习,或者放弃这款游戏了。
不得不说,本作在很多设计上,都与魂系游戏太过于相像了,比如篝火(本作是一把发光的剑),比如开局的角色选择,再比如加点、回血(则又有点像空洞)、装备上面,乃至碎片化叙事的手法,都能找到那些游戏的影子,只不过是扁平化的2D魂而已。
当然,如果这游戏只是一味模仿,显然是不会收获80%好评的。
这里要说的第一点,就是水压机制。
随着BOSS的逐渐击破,玩家的水压值会越来越高,游戏难度也会升高。当水压值超过10,连续阵亡还会导致皮肤烧毁——需要可燃冰来恢复。
其次,是游戏手感的问题。
动作游戏最重要的还是手感,但本作的手感基本来说是合格的。当然,也存在着一些问题:不太顺畅的冲刺,以及只有两招的攻击方式,会让动作游戏的体验打些折扣。
地图设计上,本作则是有些偏向类银河恶魔城的游戏,比如空洞骑士,当然也跟那款知名的横板类魂《盐与避难所》有着相似之处。但是要说的是,即使没有可供查看的小地图,我还是一眼就能看出本作地图设计上的平庸——没有《勇敢的哈克》、《蔚蓝》式的勾连四通八达的地图设计,也没有《空洞骑士》式的精巧地图结构,这方面本作是要吃些亏的。
此外,本作的美术风格,精美中带着一丝诡秘,看起来完全不像一个人的作品。
看得出来,大部分玩家还是将“难度”作为游戏的评判标准,这也是因为确实一款游戏不应该在一开始就设置很高的难度,让玩家望而却步。
在11月30日至12月1日的更新中,开发者下调了关卡难度和怪物强度,降低了所有武器非精准格挡掉血,一周目整体难度下调
,调整部分敌人攻击判定等等……而最重要的,还是延长精准格挡判定时间,相当于把前文说的有限帧延长。
无论开发者是真心妥协,还是为了销量的被动无奈,都可以看出一款独立游戏想要难度销量双丰收是有一定困难性的,也许开发者心中的难度,不一定是适合大众的难度。
+独创的弹反核心玩法
+类魂味道满满
-不太好的手感
-精准格挡要求太高
随着游戏的难度降低,截至本文写就时,游戏好评率已上升到81%的特别好评,看得出来玩家对于这款游戏还是有一定的认可的。
本作的特色是比较明显的——围绕“精准格挡”这个弹反机制大做文章, 虽提高了游戏难度,但也提供了一定的挑战性和鹤立鸡群的游戏特色,与那些人云亦云的类魂、类银河恶魔城游戏做了区分。游戏地图和内容设定对魂游有一定的参考成分,碎片化的叙事更是味道满满。但总的来说,本作的质量在线、内容充实,在一众独立游戏中算是质量之作。让人惊讶的是,本作居然是一个人开发的,为开发者点赞。
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游戏机迷,每天都好玩!
“独立游戏”这种开发形式在笔者以前的评测中多次提到过,那么独立游戏是什么?“独立游戏”这个概念本身兴起时间并不长,在国内的发展时间就更短了,得益于Steam在国内的日渐火爆、PC玩家基数的飞快增长等直观因素,个人开发者开始有机会以“独立游戏制作人”的身份开展自己的事业,而这正是“独立游戏”的基础。
“独立游戏”是建立在个人开发者的个人兴趣之上的产物,所以相比于大众所熟知的商业游戏,它可能更加的天马行空、创意无限,可能在游戏的某一个方面做出3A大作都没有的那种惊艳感,当然也可能让你完全摸不着头脑,或者让你觉得它一文不值,但这都是合理的。
说白了,完全基于个人开发者个人意志的“独立游戏”本身就和玩家认知中的那种面面俱到的商业游戏不一样,大多数情况下的“独立游戏”都是在某一方面有突出的亮点,但是在其他方面又会有明显的短板。所以,对于玩家来说,着眼于独立游戏那些亮点的同时也必须要学着接受那些不足,否则你必然不会在独立游戏中寻找到快乐。认同以上观点,那么欢迎你加入独立游戏大家庭,否则你可以在此时关闭这篇评测了,因为《深沉之火》一定不适合你。
《深沉之火》就是这样一款特征鲜明,有明显亮点的独立游戏,好玩儿但是又有明显的缺点,以我二十几个小时的流程体验反馈来说,以弹反为核心的战斗系统确实给我带来了非常多的爽感,同时完美弹反所派生出的一系列游戏机制也同样足够有趣,玩惯了类魂游戏的玩家应该会很喜欢本作的玩法儿。
《深沉之火》是一款2D类魂类银河恶魔城动作角色扮演游戏(ARPG),本作以弹反作为整个游戏的核心玩法,同时基于完美弹反派生出包括弹反反制以及铭火增益在内的一系列游戏机制,共同构成了本作的完整游戏体验。在这其中,完美弹反与铭火则是整个核心玩法中的重中之重。
对于喜欢魂游戏的玩家来说,盾反或者枪反一直都是一个很熟悉的玩法,游戏中利用手中的道具在敌人出手的瞬间进行反制以达到中止敌人攻击的目的,同时以此作为反击的起手,在之后的战斗中掌握游戏节奏,压着敌人打。这样的战斗过程不仅爽快感十足,而且尽显高玩气质,十分受玩家喜爱,而这一点也在《只狼》中达到了顶点,“苇名抖刀术”就此流传江湖。
《深沉之火》同样把弹反作为了整个游戏的核心玩法,在本作中玩家不能装备盾牌或者手枪,因此弹反的重任就直接落在了玩家手里的武器上。在游戏中玩家只要看准时机按下防御就能够触发弹反效果,普通弹反成功会根据武器的防御率降低玩家所承受的伤害,而完美弹反不仅不会受伤,派生的反制攻击还会对造成更大的伤害,同时也会将敌人打出硬直为后续的攻击奠定优势,即便是Boss级别的敌人也仅仅需要三次左右就能打出硬直,整体上收益还是很高的。同时,完美弹反敌人还会掉落蓝火,收集蓝火还能为玩家回血,可以说面对风险的同时也增加了玩家的生存能力。
但有一点需要注意的是,虽然本作和《只狼》一样把弹反作为游戏的核心,但是本作的弹反机制却更加偏向于传统的那几部魂游戏,弹反的手感比较重,弹反触发的后摇时间也比较长,玩家在战斗中并不能做出“苇名抖刀术”一样的绝学,因此在战斗中玩家必须看准时机再出手,一定程度上增加了本作的上手门槛。但是,从笔者的体验上来看完美弹反的学习成本并不高,触发的时机也比较固定,弹反判定也比较宽松,基本上在敌人抬手到顶后的几帧内做出判断就能成功,因此也并不会给玩家带来太大的困扰。
另一个方面,作为完美弹反的派生手段,铭火系统也是本作不得不提到的一个重要方面。简单点来说,铭火就是依赖于完美弹反触发的一个被动增益效果,利用完美弹反玩家可以在短时间内获得一个对战斗、探索等方面产生助力的能力增强效果。比如进入游戏时默认携带的“源初·火”技能,就是在完美弹反后一段时间内增加玩家的攻击力,可以让玩家在战斗中获得更多优势。随着玩家游戏流程的推进总能在探索中收获到新的铭火能力。一方面增强玩家实力、提高地图探索的价值,同时也让玩家对后续的游戏内容更加感兴趣。
另外,像增加玩家闪避距离的“白羽”,提供中毒免疫的“祝福”等这种仅提供单方面增益的铭火在本作中也还有很多。但是,作为类魂游戏来说仅仅是提供给玩家简单增益也确实差了点意思,因此在游戏中我们也能看见提供更大增益效果但同时也削弱玩家一部分优势的铭火技能存在。这部分铭火增强了游戏的策略性,同时也把类魂游戏中的博弈更好地发挥了出来。
虽然本作是一款类魂游戏,但是从整体的玩法设计上来看本作却表现得并不那么的硬核。本作的魂味儿很浓,2D类魂动作角色扮演游戏,整体战斗有一定难度,但是良好的流程控制让本作的难度曲线看起来相比比较平缓,因此玩家的整体游戏体验上并不会出现比较大的不适感,像那种从一个区域进入另一个区域突然就打不过敌人的情况在本作中很少发生。
战斗难度由游戏中的水压来控制,玩家每击败一个Boss或者区域首领就会被动增加水压,水压越高战斗难度越大,但是随着玩家等级提升,战斗难度曲线依然能够维持在一个可控的水平线上,整体很稳定。唯一变化是,在10水压难度下,玩家多次死亡会变成“癫火”状态,此状态下玩家将不能穿上任何装备(实际上装备超重也会燃起来),自然也就无法享受装备带了的防御力和套装效果。看似增加了游戏的难度,但是通过道具“可燃冰”玩家就能很轻松恢复健康,而可燃冰也并不是什么稀缺资源,因此实际上这一个设定显得比较鸡肋,并不会实际改变游戏玩法,也影响不到游戏难度。
另外,为了能让更多玩家有良好的游戏体验,开发者似乎专门在一些细节上做过优化,而这些看似无关的小细节叠加起来玩家也真的降低了游戏门槛,提高了容错率。比如前面就提到过的完美弹反所产生的蓝火可以回血的机制,延伸开来击杀敌人并收集掉落的蓝火或者跑尸体捡回之前死亡掉落的余火也都能回血。这一点在日常探索比较困难的区域或者Boss战时能提供非常大的帮助。
再比如本作战斗中玩家是没有体力限制的,因此在战斗中玩家就可以打得更加灵活,不用因为体力的问题而束手束脚。地图探索的过程中,也不用担心一不小心从高处掉落直接致死,因为在本作中掉落仅仅会扣一部分血,同时把玩家传送回最后站立的位置,不仅降低了地图探索的成本还提高了效率。像以上这些细节方面的优化虽然并能从根本上改变游戏的玩法,但点点滴滴积累起来也让整个游戏的体验变得更加流畅舒服。
如果说完美弹反和铭火系统的搭配是“麻雀虽小五脏俱全”,它让我感受到了虽然规模较小但是依然有趣的玩法,那么一些不那么优秀的设计就显然是在这个游戏体验添堵了。
首先玩家上手就能感受到的就是爬墙时的操作手感和操作逻辑问题。一般情况下,2D平台跳跃的功能都会设计成玩家爬墙时自动吸附在墙上,玩家调整方向影响下一次起跳的方向但不影响此时扒在墙上的玩家。但是本作似乎忘记这个问题了,因此在游戏中经常就会出现墙爬一半,一个转头直接掉下去的尴尬。而且因为玩家操作习惯,这种问题发生的频率还非常高,真的十分影响体验。
另外,战斗中出招后不能中途打断也就算了,怎么出招后还不能变向呢。在本作中玩家只能在上一次指令彻底完成后才能变向,指的是上一次指令执行动作播完并且后摇完成,之后玩家转向才能生效。如果玩家在出招期间转向那是不生效的,而且动画播完玩家就立刻转向并衔接攻击,那么角色会忽略掉转向并继续在原来的方向攻击,真的十分影响战斗连续性。
另外啊,游戏流程中的某些Boss机制以及阴间地图也直接影响了游戏体验,而相较于前两条这一点则更加恶心。就比如游戏中期月光祭坛的那个召唤师。没有比月光祭坛那个孙子更恶心的Boss了,平台跳跳乐隐藏平台,疯狂密集刷小怪折磨玩家,还都是远程的。开发者算是把堆怪玩明白了!开发者是真不知道《盐与献祭》是怎么死的吧?好的不学坏的都学来了,而且有过之而无不及。虽然目前公告上有些降低小怪难度,但是其根本机制并没改变,笔者不看好这个Boss的体验。
玩过《恶魔之魂》的玩家都知道,通过楔之神殿的5个小浮雕玩家就能去到对应的五个地图,五张地图互不相连,所以往返只能通过楔之神殿中转,《深沉之火》显然致敬了这一点。在游戏中,玩家出生后同样会来到隐秘花园,对标的正是楔之神殿,而玩家同样可以通过这里传送到其他四个不同的区域。因此在关卡的组织形式上本作和恶魂是一致的,对于玩家来说应该会感到很熟悉。
另外,就像是很多魂游戏一样,在本作中玩家外出探索时同样可以遇到各种形形色色的NPC,同样可以引导他们去到隐秘花园,渐渐的防火女、灰心哥以及各种各样的NPC都会来到这里。他们具有不同的职能,给玩家提供帮助的同时也会给玩家传递一些出于个人立场的世界观信息,看着大本营一点点热闹起来确实有一种很温馨的感觉。
野外地图方面,通过方舟之心的传送,玩家可以去到四块风格迥异的新地图,而这些新地图的设计风格玩家也多少能感受到一些开发者对魂类游戏的热爱,因为玩家每每能从地图风格中看到经典的魂元素。比如老贼游戏中一直有出场的“法兰粪坑”在本作中同样有出现,应该会让魂玩家很感动吧……呵呵。当然,《空洞骑士》经典的白宫跳跳乐也没有缺席,而且这次还增加了大量怪物陪你一起开心……
区域地图直接影响到玩家在此区域之间的游戏方式,不同区域不同风格要求玩家采取不同的通关手段,而且风格差异较大,设计水平也参差不齐,但唯一相同的就是那万年不变的阴险。这里就不得不先介绍一下套装,在本作中玩家探索的过程中可以通过开宝箱获取到一些成套的装备。对于不同流派的玩家来说,虽然大部分都是没用的摆设,但针对特定地图的装备都还是需要使用的,但是总给我一种非常固执死板的感觉,玩法上也看不到太多创新。
“治愈牢笼”场景(法兰大粪坑)遍地毒水,强制要求必须穿蟊贼套才能避免持续的Debuff,有一些限制玩家的游戏思路和游戏习惯了。比如我就喜欢穿重甲高防套,在这里就必须换掉,防御直接降低了33点,体验上还是影响很大的。虽然可以使用“艾琳的祝福”给自己增加抗毒Buff,但是这严重依赖于完美弹反和怪物,如果玩家完美弹反做得不够好或者清怪后再来探图就会出现没有祝福Buff的尴尬情况。
而设计得比较优秀的就属四方圣殿了。四方圣殿区域的地图设计非常复杂且耐玩儿,虽然完全漆黑但是并不影响游戏乐趣,通过探索-获得机关钥匙-区域颠倒场景变化-重新探索获得新内容来进行驱动,场景不大但是变化非常多,十分的出彩。当然,乌漆嘛黑的场景同样需要洞察套装来补救。
虽然核心玩法“弹反”对玩家的要求比较高,可能限制了一些玩家入坑的脚步,但是高风险也同样换回了优质的游戏体验。完美弹反所派生出的铭火以及反制也让游戏的战斗思路变得更加丰富多样。整体来看,《深沉之火》虽然卖相不佳,但仍然是今年难得的优质2D类魂游戏。而那些发售后玩家所提出的问题,开发者也一直在持续努力的改变,相信在之后的更新中本作将会变得越来越好,满足玩家们的期待。
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