【不动的大图书馆】游戏篇之《巴特拉:家在何方》
【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《巴特拉:家在何方》这款由“Stormind Games”制作组开发、“Team17 Digital”发行的俯视视角动作角色扮演游戏,有着其独特的创意的同时,却也有着一些明显的缺点。不得不说,由Team17发行的诸多作品中,很多都是独立游戏中的佳作,游戏具有一定的制作水平和质量,且他们都有着各自特色内容,可玩性较为不错。不过这些作品却也或多或少存在着一些缺点。这也使得Team17明明发行的游戏数量极多(蒸汽平台目前上架198款游戏),在这些作品不少都达到了制作精良的标准,但是没有一部过于突出和非常优秀的作品,而本作《巴特拉:家在何方》亦是如此。
太阳和月亮——“一阴一阳”的双重切换
游戏中守护地球的神灵分别为太阳和月亮,而他们所对应的角色属性便是物理(太阳)和精神(月亮)两项。而物理(太阳)和精神(月亮)这双重力量的切换和使用,便是运用到整个游戏各个方面的核心机制,亦是本作最大的特色之一。其中,而该作关于战斗和解谜这两项内容,对于物理(太阳)和精神(月亮)这双重力量的切换和使用需求最大最明显。
·战斗
角色战斗拥有物理(太阳)和精神(月亮)两种属性(游戏内名为本质),在战斗时能够在任意时候即时切换角色的攻击属性。物理(太阳)使用的近战大剑砍砍砍,精神(月亮)则是远程魔法射射射。两种属性攻击,各有一项攻击技能和一个位移技能。物理(太阳)属性下,攻击技能其名为“太阳风”,类似于盖伦的拿着大宝剑转圈圈,而位移技能则是一个冷却时间短、位移距离短的翻滚;精神(月亮)属性下,攻击技能其名为“精神扭曲”,有点类似于排云掌,攻击距离较短的可推开身前敌人,而位移技能则是一个冷却时间长、位移距离也长的闪现。而角色的血条,不同于其他作品里的单一“红条”,同样会根据物理(太阳)和精神(月亮)两种属性,各自有着一管血条。角色面对敌人的攻击,受到物理(太阳)伤害时,损失物理属性血条;受到精神伤害时,则损失精神属性血条。任何一个属性的血条归零时,角色都将会死亡。不过角色自身特质切换成受到伤害相同的属性时,那么会对该属性有一定的“抗性”,能够降低受到的些许伤害。
对应角色的两种属性,同样敌人的特质也是由物理(太阳)和精神(月亮)这两种属性支持。玩家面对Boss以外的敌人,使用同属性的攻击,能够造成更多的伤害,且造成暴击的几率增加,反之使用攻击的属性不同,伤害别削弱的非常多。
而根据敌人的品阶分级,可以分为普通敌人,特殊敌人,混合体敌人,以及Boss。普通敌人,只具有单一的属性,较为容易击杀。特殊敌人,普通敌人的进阶版,也只具有单一的属性,不过他们的伤害输出、击杀难度都有质的提升。混合体敌人,两种属性同时拥有,能够使用两种属性的攻击,且拥有两种属性的血条,两种属性血条都归零才会死亡,如果他们任一属性的血条归零,则会进入狂暴状态,此时只能使用剩下血条属性的攻击,同时攻击伤害和效果也会提升。
普通敌人战斗不难,基本都是快节奏的输出,体验战斗的刺激和快感。而Boss战的设计则是为了增加游戏难度和可玩性。首先每一个Boss同样具有两种属性的攻击和血条,且会不断变化当前的属性,与小怪不同,玩家只有使用同属性的攻击才能对其造成伤害,玩家攻击属性和Boss当前属性不对应时,攻击将直接被免疫。其次,每一个Boss根据血量的百分比,会有三个阶段的变化,每个阶段则都有不同的攻击手段和套路。第三,Boss物理(太阳)和精神(月亮)双重属性的攻击,每一种属性都有完全不一样的技能,各自独立。综合起来,本作的Boss设计非常不错,且融入了游戏双重属性的特色。
在战斗过程中,同时面对不同属性的群怪、混合体敌人、以及随时切换自身属性的Boss时,学会随时切换角色的不同属性特质,令我方和敌人同属性,能够有效增加输出和降低伤害,对于战斗的输出、生存和胜利有着非常关键的影响。
本作战斗的的打击感个人觉得中规中矩,不特别优秀,但也能接受。不过其中依旧存在一些问题,此处顺带说明。第一,玩家的所有攻击方向跟随鼠标的定位,而不是角色的行动方向,而这也的设计,使得许多激战过程中,玩家忽视了鼠标的位置,本能的攻击角色所面向的方位,使得物理普攻和精神技能两项很容易打空(精神属性的远程魔法射击类似于俯视射击,对此适应性还好,但是“精神扭曲”的技能就非常不匹配;物理属性的“大风车”技能范围攻击还好,不过普通攻击也会偶尔出现这种情况)。第二,部分战斗过程中的光影、色彩、特效等视觉体验过于强烈,导致无法看清鼠标位置,兼之激烈战斗,出现第一点所说情况加重。上述两点问题,在游戏初体验时,极为明显,不过慢慢熟练游戏的攻击形式后,有所改善,战斗体验也还不错,不过偶尔出现的混乱仍然会影响战斗体验。
·解谜
本作除了战斗上对物理(太阳)和精神(月亮)两种属性的运用外,游戏中大量的解谜内容同样需要使用这一特性。第一,谜题中的许多机关的触发,需要使用对应的属性才能启动。第二,一些地形需要角色切换对应的属性,才会显性。第三,角色与陷阱同属性时,能够降低受到陷阱攻击的伤害。游戏的解谜内容设计得不是特别难,略微动脑便能较为轻松通过,角色在谜题秘境中跌落深渊也不会有额外的惩罚。虽然,解谜秘境难度不高,但是其设计得内容相当有趣,与双重属性即时切换的特色机制,设计、运用和搭配上都很协调,未显得强硬、突兀。
出色的美术风格和普通的故事剧情
《巴特拉:家在何方》在美术方面确实做到的相当不错,制作精致的美漫画风的确能够很好地向玩家和观众展示出一个故事,而色彩鲜明的画面也确实带来不错的视觉感官。不过可惜的是,该作不错的美术风格却没有一个优秀剧本与之搭配,游戏中的故事依旧是大众化的套路模板,主角是被神选中赋予能力,在解救亲人的同时顺带完成神灵给予拯救各个世界的任务。游戏中除了主线外,没有任何支线任务,玩家全程只需跟着主线前进即可。在剧情很普通的情况下,没有其他支线作为内容的补充,扩宽故事背景,直接导致本作主线流程不长,且基本能看出故事后续剧情,没有任何深度内容,也没有过多的一波三折,当个普通的英雄故事看看可以,但是代入感不高。
总结
出色的美术风格以及其物理(太阳)和精神(月亮)这双重属性即时切换的战斗和解谜的独特设计,是《巴特拉:家在何方》这款游戏最为突出的亮点,后者更是游戏的特色。与之相对的,便是需要不断熟悉的战斗操作、模板化的个人英雄剧情等内容。游戏综合质量及格以上、精良略缺的程度,但是对于定价超过百元的价格而言,性价比并不是特别高。游戏可以一玩,不过还是需要等一个合适的游戏价格购买。