依旧细腻的剧情
作为一部半外传作品,也作为系列20周年的纪念性作品,《黑白莫比乌斯:岁月的代价》的剧情没有继续延续三部曲的主线,反而把时间拨回到了青年时代的奥修特尔身上,从他的成长来继续为整个故事丰富枝叶脉络,故事讲述了身长在小村庄奥修特尔结识神秘少女修娘后,听到了自己已经“战死”的父亲尚在人世,于是两人结伴一起踏上寻父旅途的冒险故事,同时老故事中我们熟悉的那些角色,诸如圆中阁的皇子奇羽琉 、后来担任八柱将的宗近、雷光御雷两兄弟等人物也都会陆续出场,不过基于游戏故事向的侧重,还是不多进行剧透了,有想了解后续发展的可以自行探索。
这一代的主角团都是后来的重要人物
不得不说作为传颂之物的立身之本,游戏的剧情还是没有太大的问题,沿袭系列一以贯之的特色,故事有泪点有笑点,该燃的地方也不拉胯,情节相当饱满。对于我这样的中老年玩家来说尤其是日常部分的设计,一些小包袱总是能让人忍俊不禁,而一些传颂系列中的老梗也能让人会心一笑,可以说本作依旧是“换汤不换药”,换的是包装故事的玩法,而不变的则是自传颂之物就足够真挚的故事核心。
本来我是对这种天然呆的女主不太感冒的,但传递的情感确实真挚
总体来说,虽然故事中牵扯出了不少粉丝们耳熟能详的正传人物,但是作为前传来说关系并不算大,即便玩家不了解其他作品的故事体验本作也没有太大的压力,再加上游戏彻底改变的玩法思路,让本作吸引新鲜血液半路入坑传颂之物可以说是相当恰当了。
此时的帝已经垂垂老矣
彻底改变的玩法
虽然传颂之物也是绵延二十载的老年IP了,但是却一直囿于文字和战棋的玩法范围打转,按时下流行的话来说就是:虽然AQUAPLUS有创新精神,但并不多。因此本作作为JRPG来说已经迈出了一大步了,然而在此基础上游戏采取的“连环”还算有所新意,不同于传统计时条的设计,本作用了更加显眼且直观的三个圆环构建了本作的战斗体系。
设计精妙的连环系统
最开始玩家和敌人都处于圆环的最外圈,通过技能和打“踉跄”(可以理解为破绽)来把角色切换到内圈,由于内圈轨道变短,所以会获得更频繁的出手次数,而且在此基础上还有着生成宝石的机制,让整个“连环”系统更加富有策略性,再有不同于大部分RPG的状态直接作用于人,本作中的部分buff可以作用在整个圆环系统上。因此仅从设计上来说本作的体验可以说相当有味道,可惜的是游戏本身的战斗流程不太走心,战斗难度设计失衡,只要前期大量刷等级,后期几乎可以靠逃课平推过去,因此除去在boss和精英战的时候几乎很难体会到战斗的乐趣,这一点着实让人有些扼腕。
当玩家超过怪物一定等级之后怪物会转身逃跑
不过还有一点让人惊喜的是本作的战斗相当写实,这一点在战斗中的一些细节尤为明显,游戏中每个角色的攻击是会附带一定的击退效果的,这一点再身体越小越轻的怪物身上越明显,反之亦然,对付大型敌人除非使用特定的击退技能否则几乎不会对它的进度条产生作用,另一点是当玩家击败敌人时会有着各种各样的战败动作,细看也很有意思,不过如果能把这些细节转换成设计更多的怪物而非换皮就更好了。
由于buff效果是针对圆环的,因此是群体增益
游离在好坏边缘的特效
这一部分其实要稍微分开一些来阐述,其实作为一款轻量级的3DJRPG,本作的建模虽然说不上好,但也绝对不孬。作为以gal战棋为核心的日式RPG,系列的作画质量一直在稳定进步,尤其是在过场动画中,细节到位、运镜流畅,几段战斗场面甚至有种金光布袋戏的质感,此外超大的野外大地图画面设计也很不错,地形多变环境风光也不落其余作品之后,无缝连接的超级大地图体验也很棒,完全不需要多张地图切换加载,省去了不少时间。
每一张世界地图都连接着N个场景,只不过大部分都需要剧情到位才能开放
但与此相对的,游戏的城镇地图就比较简陋了,不同于过场、场景插画所展现出来城镇恢宏大气的模样,游戏中几乎所有的城镇的可活动范围都小的可怜,无论是连接两片大陆的出云城,还是堂皇富丽的帝都,包括阿瓦什兰的各个村落,基本上大部分城镇只有两三条短街可以进行活动,可互动者更是寥寥,只剩下无处不在的空气墙都在熬煎着玩家的内心。
画面中的帝都
实际的帝都
还有就是人物建模,如果说主角团的建模还算勉强能看的话,那么除去主角团以外的路人NPC简直是惨不忍睹,他们在最初的版本中甚至不配拥有面部器官,虽然在之后的更新中这些NPC重新获得了做人的机会,但是相当敷衍的面部表情依然难以让人感受到他们的热情,不过归根结底作为日式动漫游戏来说,本作的画面还是有着平均水准的,毕竟作为JRPG这种向来不吃重画面的类型,这样的体验还是差强人意的。
多么帅气的三胞胎啊
依旧满分的配乐
熟悉“传颂之物”这一系列的玩家应该都知道,配乐在aqua这边绝对是重点部分,本作自然也没能违背这一点,多达一百多首的配乐或激情满满,或温柔舒缓,用特有的东方曲调成功的构建出了中古传说风格的奇幻色彩,主界面那首曲子有一句很像《春よ、来い》中的那句春よ,遠き春よ,直接把氛围拉满,而且本作配乐据说也有着已故的衣笠道雄老师的参与,作为白色相簿以及传颂之物的老粉丝,不胜感慨。
配乐依旧是重中之重
略显粗糙的细节
其实在游戏流程设计中,制作组是给人物加了较为丰富的动作的,譬如“跳跃”。但是纵观我体验游戏的数十小时,跳跃给我的感觉就是相当的鸡肋,虽然地图中有着各种斜坡落差,但是完全无法通过跳跃来跨越,包括野外地图中的一些捷径坡道也是通过交互来进行触发,跳跃只能对着空气墙做猴戏,这一动作几乎是个摆设,至于为什么说几乎,是因为在野外遇敌时按下跳跃可以百分百被野怪偷袭,毕竟副作用也是作用,好过完全没有用,想给自己的冒险之旅增添难度的老哥可以试试。
头上有星星则代表进入“踉跄姿态”,会有不同的动作
另外一个比较让人无语的就是怪物种类的设定,可以说是偷懒到了极致,虽然怪物换皮在大部分游戏中都存在,但是像本作这样换的如此勤快且敷衍的还是有些让人绷不住,举个例子,1级打白萝卜,10级打绿萝卜,20级变成打胡萝卜,你好歹换个土豆青菜不行吗,非要逮着一个萝卜使劲薅,甚至大部分怪物都算不上换皮,完全只是换色,而且配色也很奇怪,粉色的猴子?设计师的审美也很让人不解。
怪物换皮从初期开始就已见端倪
一个怪物五六个换皮兄弟,不由让我想起了小时候的《魔力宝贝》,四个颜色就是四种怪物
在道具系统上制作组也有一些值得腹诽之处,明明材料堆叠上限是50个,为什么药品最多只能放9个,虽然在阶段性的战斗中基本也够用(毕竟回到城镇直接补满血、魔),但是像一些功能药品用完后只能一次次补货,反而让玩家增加了一些不必要的冗余操作,而且当药品到达上限以后野外宝箱也捡不起来,这一点设计怎么看都没必要。
浪费感情的设定
不太成熟的经验体系
可能是由于系列第一部JRPG的原因,游戏的经验体系相当的不成熟,如果玩家严格按照剧本进行来获取经验,不多练练等级的话即便是一些小怪都会让玩家感到很棘手,因此练级在游戏中的重要性也就不必多言了,不过较为贴心的一点是游戏中怪物的经验值是固定的,即便是玩家等级升高也可以通过低级怪物堆数量来升级,而且当队伍等级高出野怪5级之后可以就可以快速战斗。因此最简易也是最省心的攻略办法就是前期先辛苦一下当一当十里坡剑神,在家门口把男女主二人升级到高出场景怪物五级的程度,之后就可以通过快速战斗快速跑图随便浪了,保持刷一张地图1.5到2次的阶段确保等级持续领先5级左右,基本上战斗都会很好打,包括一些boss和精英,基本都是轻松完虐,需要注意的是这种刷图方式新人入队会拖等级,需要额外给他补补课,此外再就没有太多需要注意的了。
只要前期练级够狠,大部分boss都是土鸡瓦狗
不过无论是埋头硬刷还是这种先努力再逃课的战斗方式都不是一个优秀JRPG应该有的样子,归根结底还是经验系统做的不够完善,尤其是超级大地图的设计也能看出来制作组想通过刷来增加游戏时长,但遗憾的是游戏虽然在战斗模式上做的相当成熟,但是较为平庸的战斗体验还是很难留住玩家的心。
不过刷刷刷依然是玩家绕不过去的坎
最后的总结
纵观传颂整个传颂系列也风风雨雨二十年了,从最开始的gal战棋到如今的RPG,AQUAPLUS可以说是不疾不徐却异常稳定的输出着它的作品,尽管如今看来《黑白莫比乌斯 岁月的代价》中有着这样那样的各种问题,但是足够出色的剧情设计和相对成熟的战斗系统还是带给我很大的惊喜,可能作为RPG爱好者我不能完全认可本作的玩法,可作为系列粉丝来说本作绝对是值得入手体验的一作。综合评分7.5/10.
希望修娘真挚的笑容能让开心起来