没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《归途》这一款“天命奇御”系列的新作,继《天命奇御2》的后续故事的一段小剧情,并以2代的战斗系统为核心,融入类似爬塔的肉鸽玩法,制作出的一款体量不算太大的动作类roguelike游戏。
继承了《天命奇御2》的战斗系统确实很不错,游戏内共计有着剑法、拳法、刀法以及长柄武器等四种武器供玩家使用,且每一种武器都有着数量丰富的武学功夫做支撑,从简单的一招半式到极尽奢华豪华的大招,在本作内应有尽有。
玩家使用的四种武器,也都极具战斗的打击感,一招一式之间的攻击特效也都各有特色、不尽相同,尤其是诸如天地一刀、九生万剑之类的诸多技能华丽酷炫吊炸天,配上俯视视角以及3D精致的建模,在普通攻击、基础招式、酷炫功法、华丽大招之间不断切换攻击,破绽攻击、打断积蓄内力等使敌人力竭的操作,以及功法带来的异常状态和控场效果,都带来极致的战斗体验。这既是一种动作狂欢,也是一场视觉盛宴。不得不说,战斗系统是本作最出色的地方,相信多数玩家也是奔着这个来的。
除了战斗手感、视觉效果这些玩家可以直接得到战斗体验之外,其战斗系统的玩法机制也同样极具特色,在此确实将《天命奇御2》战斗特色和优点融入到此作中。上文提到了剑、拳、刀、长柄四种武器,其在战斗时可以即时切换,而每一种武器功法又有着其自身独特的特性(后文附上详细说明)。玩家在战斗中,四类武器是可以即时切换的,且在天赋和功法中,也有着“变招”系统的存在,变招能够带给玩家一定的增幅特性。一寸长一寸强,一寸短一寸险,剑走偏锋,拳打奇门,刀之霸道,枪出如龙,都是可以看到的操作,当然,每一种武器能够发展的路线可不仅仅只有上面这一种(后文细说),因此,战斗中根据实际情况,选择不同武器进行战斗,甚至直接发展出“变招”换武器的输出流派,也是非常不错的,而这本身也是对游戏策略性的一种理解和玩法。
·剑气冲霄(剑法):依照不同剑技的描述不断累积剑气冲霄数值并触发,发动剑气冲霄时攻击力增加,并且可以使用剑技绝学,发动剑气冲霄后有时间限制,在该期间内可以使用高伤害、高爆发的剑法招式,以及使用可以消耗剑气冲霄的绝学收尾造成更多伤害。
·云身(拳法):使用伤害性的武学累积云身数值,威力越高累积越多,集满自动触发移动力及攻击力获得提升,满数值的云身剩余时间越短,伤害提升越高,且结束后会提高移动力一段时间,善用速度优势重整姿态,击败对手吧。
·蓄劲(刀法):蓄劲值会随着时间增加,许多刀式也可以增加蓄劲值,以五把刀的为形态显示于屏幕右下位置,若蓄劲值足够,部分刀式会自动消耗蓄劲值提升伤害和效果,不同武学蓄劲会造成不同的效果,玩家需要自行定夺如何使用蓄劲攻击。
·万夫莫敌(长柄武器):使用消耗内力的长柄武学,可以累积万夫莫敌数值,存满后施展长柄武学,可以发动万夫莫敌造成大量额外伤害,就算不命中敌人,只要消耗内力就会积累万夫莫敌数值,万夫莫敌的伤害会随角色能力增加而提高,试着触发万夫莫敌前保持良好状态吧。
每一种武器的武学功法很多,玩家在爬塔前进的过程中,能够通过各种途径随机获得各式各样的武学功法,随着关卡的不断深入,获得功法也逐渐增加。但是玩家每一种武器功法的配置栏中,却只能装备五项功法,所以玩家需要根据每一次战斗随机到的功法、天赋中,根据相关的词条内容,在一条条词条之间组合出互相关联的套路,这是游戏战斗系统里又一大亮点,选择性始终是玩家逃不开的一个难题,从浩如烟海的招式中搭配选择出适合自己且能够连携的招式可谓是关键了。
功法、天赋词条方面,主要有存在连击、暴击、闪躲、控场、状态、特殊、变招等数类,进一步来说每一类型的词条都有着不同的特性和发展路线。词条类型不难理解,根据他们的名字以及功法、天赋中的详细介绍,也基本便可以判断出词条的特性和发展路线。所有的功法至少有一个类型的一个词条,有些功法里还有多词条(功法越高级,名字越厉害,词条相对越多),不少的功法中都涵盖两个类型以上的词条,甚至少数功法能够同时包括连击、暴击、状态、控场等三到四个不同类型的词条,因此在选择流派路线时,玩家是可以将某类型流派通过某部功法转另外类型流派的。不过由于玩家配备的功法和获取的天赋数量确实有着较大的限制,因而玩家的资源和精力仅仅能够满足主修一到两条或者主修一条辅修一条类型词条的路线,广而不精只会导致贪吃嚼不烂的情形,看似什么都沾边一点,实则遇到强敌直接被他们一招毙命。此外,功法还需要考虑它们的冷却时间等参数配置,如果全部都选择冷却时间长、消耗武器特性的功法,那么不同功法之间将无法流畅的衔接且武器特性的数值无法累积提升伤害。因此,合理搭配功法相当具有策略性,丰富的搭配形式,能够为游戏带来相当大的乐趣,这也是游戏的内的重玩价值所在。
除上述内容,战斗之外还有击败强敌(有名有姓的敌人)时候可以获得对方的信物,以及能够通过战斗中获得的回忆点数和关键记忆升级属性和解锁能力提升战力的系统。信物类似于装备道具或者饰品,可以在神秘老者之处装备于身上,反复战胜强敌则可以升级,普通难度战胜一次升一级,“难”以上的难度则是升三级。玩家最多可以解锁三个信物栏,不过需要玩家不断击倒新的强敌获得新的信物才行。而且很多信物在提供正面的增益效果加成的同时,也会有着一定的负面影响,因此,玩家选择合适的信物进行搭配也非常关键。升级属性和解锁能力,则是玩家一次次不断刷本积累后逐步提升的战力系统,需要玩家逐步累积提升,直到量变产生质变。这两者既是玩家培育角色、提升战力的过程,也是肉鸽刷子玩法中,吸引玩家重复刷本、增加游戏时长的一个环节。
相对于本作出色的战斗系统,那么融入进来的肉鸽玩法只能说是浮于表面的皮毛,显然本作并没有深得肉鸽游戏的精髓。
《归途》中肉鸽随机挑战内容基本在于随机的房间奖励,即是玩家随机抽取天赋、武学的随机三选一,以及房间其他奖励类型的选择,在每一次房间的选择上,基本上除了部分特殊房间是单选外,都是两个房间随机内容二选一,是一种类似爬塔的玩法。其中房间的类型如下:
·能力强化:战斗胜利后对攻击、防御、控场、基础能力等指定的能力进行强化提升。
·物品奖励:包括三类奖励,关键记忆 (战斗胜利后获得钥匙形状的关键记忆)、身外之物(战斗胜利后获得大量的金钱)、回忆(战斗胜利后获得大量的回忆点数)。
·进阶天赋:指定一项类型的天赋,战斗胜利后将有极高概率获得该类型更高稀有度的天赋。
·神秘商人:购买恢复丹药、道具、秘诀等物品的房间。
·强敌房间:类似于Boss房间,房间内的敌人都是江湖上有名有姓的角色。
·试炼房间:破罐试炼和木人试炼,在限定的时间内打破所有的罐子或者击碎木人,获得奖励。
结合出色的动作战斗。肉鸽元素在游戏中本应该具有不错的游戏效果,然而,十分可惜,肉鸽实在是过于简单和直白,问题很大,随机性的挑战和乐趣也并没有很好的体现出来。
第一,类爬塔的模式,本作里没有错综复杂、互相交叉的前进路线,仅仅只是一条不断二选一的单一路线。
第二,看似房间的内容很多,但是实际上从开始到强敌(Boss)战斗的房间类型都是有据可查的(前几层的房间都是能力强化、物品奖励,Boss前的房间就是神秘商人购买物品,Boss胜利后便是试炼房间,之后进入新的一座塔的重复循环)。
第三,每一次重开后,房间的敌人类型、数量几乎不会改变,房间的场景、地形同样也没有变化。
第四,天赋和功法是最大的随机变量,游戏里设置有四种类型武器,也支持变招换武器的打法,然而,玩家在进塔之前选择的初始武器功法就确定了本轮战斗的掉落武器功法类型,除了主武器以外的其它武器类型功法,在功法奖励、神秘商人处能够获得几率很低,往往一轮下来,其它武器的功法也就获得一两本,换武器后也就是平A几下再切回来,丝毫没有全武精通的可能性,变招换武套路也就图个乐。
本作故事虽然可以,但是很短很短,就像番剧中的SP小短篇、小说里的番外篇一样,只能算是一个附带的内容。剧情续接第二部结局,男主诸葛羽被重伤后无人能医治,遇到一名神秘老者传授的“睡仙大法”并在睡梦中疗伤。而女主作为男主至爱,为了救男主同样习得此法,化身梦境中的女神辅助男主疗伤,但是其代价便是折损女主寿命且无法独自脱离梦境,而这也是为什么男主越强梦境里越接近黑夜昏暗且女神会咳咳咳虚弱模样的原因。初入梦境的男主记忆全无,第一次通关后男主独自一人离开梦境得知真相又再次回到梦境通关后带着女神一起离开,这便是本作的完美结局。
游戏里的肉鸽章节,分为“始途·江湖武者”、“暗巷·巧术其人”、“主道·一方霸主”、“秘径·抗天凶祟”、“末路·阁主独尊”等数个,其下有分为害命马贼、杨门女将、寡言武官、隐居医者、前面弄臣、藏墨传人、黑心铁匠、武学大盗、舐犊慈母、神行掌柜、狂妄弈者等诸多强敌(Boss)。这些强敌应该都是主角诸葛羽曾经与之交手或者战斗的敌人,转化为梦境中的强敌。失忆的主角初次与他们战斗和第一次胜利时,都能够通过女神的描述、敌人的只言片语以及自己的回忆,让玩家了解这么一段小故事。强敌的攻击方式远比攻击模式单调的杂兵喽啰要丰富得多,Boss战还是具有一定的挑战性,需要玩家具有一定的操作的。
游戏在其它的一些方面,可圈可点的地方不少,也会这部作品在软件上增色加分不少。
·游戏的3D建模和2D立绘都非常精美,且能够一眼直观看出武侠的特色风格,美术方面毋庸置疑。
·游戏通关后的剧情阶段,角色使用的皆是Q萌的形象,且以彩漫一个个的放出来,漫画很好看很可爱。
·游戏里的每一个强敌(Boss)战斗前,都有上下两句七言古诗的介绍,相当古风。
·游戏的读条画面的背景图很美,而且还带有一段完整的诗词,写得很优美,诗词具体数量未知,但至少有五首。
·每一次和女神对话,女神各种“引经据典”的搞笑言语,有一种智慧女神阿库娅的既视感。
正如很多玩家对《天命奇御:归途》的评论一样,本作的定位准确来说更多的是作为一款《天命奇御2》的DLC来看待更为合理,第二部作品结局后的番外小故事,剧情故事确实不多,而继承二代的战斗系统融入肉鸽元素,只学了肉鸽皮毛而未掌握精髓,勉强算作一种新的挑战模式,但创新有限更多的反而是一种尝试的意味。游戏有特点,但也有不足,作为一款粉丝向续作,本作入手是值得的,但是未尝了解前面二部作品的玩家,游戏性也不错可以一玩,不过可以等一个更好的价格而非原价购入。
QQ空间
微博
微信
本作是以《天命奇御2》为蓝本的衍生Roguelite游戏,好多设定和素材都是直接从2代游戏里拼凑来的,很多玩家戏称本作其实就是二代的DLC。
因为我本人并没有玩过《天命奇御》的其他作品,导致我对本作剧情看的是云里雾里,总体来说就是,诸葛羽在执行任务的时候受了重伤,找遍了各种方式都无法医治,就在诸葛羽生命垂危之际,一个神秘老人出现了,给了他一本《睡仙大法》,说是修习此法即可治愈。然后诸葛羽就进入了梦境,但是却失去了记忆,随后任宁为了拯救诸葛羽,同时修习此法,也进入了梦境,并假装成梦境世界的女神,赋予诸葛羽力量,随着关卡的进度,任宁也越来越虚弱,直到第一次击败最终BOSS,诸葛羽才想起,女神就是任宁,而任宁虚弱的原因也是将自己的力量过多的传给诸葛羽导致,随后诸葛羽表示不会独自逃脱,而是会继续积攒力量然后和任宁一同出去。当最终击败了隐藏BOSS后,诸葛羽和任宁就成功回到了现实。
怎么说呢,这剧情感觉就像三流武侠爽文,整体感受下来,很无聊,而且游戏中大多数时候反而是男女主之间的拌嘴式撒狗粮,再加上女主经常会用些现代词汇和自己纂出来的书里面的“名言”,基本上看个开心就好,对于我这种深度剧情党来说,并不能满意。
UI和画面的设计,给我的感觉是非常像页游,但又不完全是,有些时候看吧,还觉得,场景也蛮好看的。有种矛盾感,感觉上还是细节不到位,比如有个场景,被风吹动的草,不仅穿模,而且都会同时往一个方向飘,我走进一看,好家伙,那个草就是个贴图。
音乐怎么说呢,玩了快30个小时,我愣是没有一点印象,游玩途中全是音效和语音的声音了,背景音乐几乎被完全掩盖,哪怕我设置里拉到最大,语音和音效拉小,也无济于事,当我停下脚步仔细听才能听出个大概来,只能说中规中矩的武侠风,再加上游玩途中基本听不到,会给人一种冷清感。玩过《合金装备:崛起复仇》的都知道BGM的重要性,好的BGM能让战斗时的爽感提升好几个层次,本作在这点上是扣分的。
本作主打的是肉鸽类地牢玩法,武器上分为剑、刀、枪、拳四种,每种武器有各自的一套武学技能,每个小关卡打完都会随机三个技能让玩家选择,玩家可以根据自己的流派来挑选,哪怕自己用不到也可以在商店卖掉,虽然技能看起来不少,而且特效花里胡哨的,但是鸡肋技能较多,好用的就那么几个。
套路上,基本分为,连击、暴击、异常状态、普攻这几种主要玩法,另外还有更换武器和控场,一般都是配合前面四种玩法的存在。组建套路要配合自身的天赋盘+BOSS掉落的信物+通关随机的各种属性。
刚开始玩的时候很是上头,不管是尝试各种技能,还是各种稀奇古怪的天赋属性,都能带来比较不错的反馈,不过当我通关几次,尝试过几种套路后,就觉得无聊了。游玩过程就是,战斗拿天赋、商店买东西、打木桩陶罐、BOSS战,没了。BOSS战设计的还不错,每个BOSS都很独特,但是小怪有点过于单一了,就那么几种小怪来回循环,打木桩陶罐,更是无聊,并且奖励每次还都是一样的。
作为一款衍生的《天命奇御》作品,从价格来说,中规中矩吧,在肉鸽类型里,只能算得上是可以玩玩,基本上玩通关几次后就会腻了,如果你有《天命奇御2》可以在首发得到半价优惠,其实也还不错。
QQ空间
微博
微信
在2020年的盛夏,有一款游戏格外引人注目——书写黑暗希腊神话的《黑帝斯》/Hades,带来爽快的战斗手感和优秀的随机要素,斩获2020年TGA“最佳独立游戏”和“最佳动作游戏”两个大奖,以及获得“年度最佳游戏”提名。
《黑帝斯》并不可复刻,而这种足以点燃游戏热情、治愈电子羊尾的Roguelite动作闯关游戏模式,被许多游戏所效仿——尽管《黑帝斯》也是来自于同开发商的前身之作《堡垒》/Bastion。
甲山林,这个宝岛台湾房地产开发商跑来做游戏(在最早的新闻里说是就30个人做),一做就是好几年,甚至把天命奇御做出了第三作,就让我感到很诧异——难道游戏的产出投入比能比上房地产的?是台湾的房地产不景气了吗?有机会的话一定要了解下背后的原因(某网站有篇专访,但点进去看不到)。另外,我想很诚恳的对各位读者说,我没玩过《天命奇御》的前两作(不过已经购入了一),是我的失职,之所以对《天命奇御:归途》这款游戏感兴趣,也是因为作为一名对《黑帝斯》和《暖雪》的上瘾程度有着较高认可的玩家,一款看上去像两者代餐的武侠版《黑帝斯》或者说3D版《暖雪》,自然是不容错过的——也正是如此,所以本文将三者进行比较也在所难免。
就实际上手而言,尽管我对《天命奇御》的前两作并不熟悉,而这款游戏能提供给我的新鲜感和爽快程度,与《暖雪》相持平,略逊于《黑帝斯》,我也将站在“代餐”的角度来评判下这款仅售24.5元(如果有前作其一)的游戏是否合格。
其实关于《黑帝斯》的成功之处相信许多玩家都有所领略,而《天命奇御:归途》同为Roguelite动作闯关游戏,在一些设定上与《黑帝斯》并无二致,所以《黑帝斯》玩家可以很快上手。
本作在招式的区分度上,以做颜色区分,比如偏蓝色的水系武学,偏红的冷兵器系等等,这可以算是一个不错的小特点。不过有个问题,据说本作的战斗系统完全沿袭前作,没玩过前作只能从本作与其他两款的比较来看——作为一款动作游戏,本作的动作表现只能算是合格,与《黑帝斯》相差甚远,至于与《暖雪》,只能说不分伯仲。总体来看并不能让我十分满意,不管是流畅度、打击感,还是动作表现以及反馈:
首先是流畅度,因为游戏中武学(也就是技能)大量存在的前后摇——尽管这是动作游戏的常客了——而影响了动作的流畅观感,没有武侠里那种潇洒自如的出招。(相比较而言,《暖雪》的流畅度是在线的)
而打击感的缺失,其实与动作表现、反馈是一体的:各个看似绚丽的招式的演出时间与怪物自身的演出并不冲突(也是部分技能受击缺失的表现,只有暗劲高于对手时才会提供),就导致看似华丽的效果,在怪物的“闪转腾挪”和“群起围殴”下显得异常怪异,以及怪物的出手对于持续站桩使用招式的威慑力是非常大的(定力低的技能可能会一不小心就会掉很多血,而掉血的同时并没有很强的交互实感),再加上目标锁定虽然是强吸附的,但视角锁定并不是和实时追踪,玩家需要不断调整视角和目标,以保证出手方向,所以偶尔丢失的出手招式,会让战斗整体画面变得极其不和谐。
而本作类似搓招的技能施放方式(LR+X/Y/A/B),会让游戏的动作复杂度再度拉高一些。这种常见于格斗游戏的动作方式,在最近玩的《边境猎人》等游戏上也有所见识,相比于“按键施放”的动作模板,“搓招施放”显然来的更难一些,当然也并不是没有优点——而对于键位紧凑的手柄来说,这无疑是一种非常好的选择方式。不过本作还有个特色玩法“换武”(将在下文阐明),这里就说下,加上这个“换武”之后,游戏整体的难度又拔高了一个层级,特别是如果走“换武”流派,你既要用左扳机来不断切换武器,又要用右扳机来施放技能,难免有些手忙脚乱了。
当然,本作在游戏性上的缺点主要集中在动作表现上,别的体现可玩性的地方在我看来,是合格偏上的。
值得说道的一点,与《黑帝斯》开局选好武器就不能更改了不同,《天命奇御:归途》里提供了剑、刀、长柄、拳套四种武器,每个武器的武学招式都各有不同,并在游戏里加入了切换武器的玩法——尽管切换武器比较麻烦,而且得等技能后摇结束——并且还加入了“换武”的招式提升了一种玩法选择。
而除了换武,主要围绕进行暴击、连击、普攻、异常、控场,总共六种流派走向进行了武学设计,每种武器基本上都带有这六种流派走向的武学选择。这种带有BD性质的技能组运行方式,是这类游戏最大的特点——强者愈强的理念才是应该贯彻始终的。当然,并不是说流派固定了就是好事,其实我之前设想的是如果有个游戏所有的天赋、技能、乃至道具的选择,能不围绕流派构筑(类似于D3的散搭),不找BIS(下文将介绍),每个天赋、技能、乃至道具都有其用处,那好玩的程度或许还能提升几分。
但可惜的是,大部分游戏随着玩得越深入,都还是有着固定的最佳BD,通过最佳BD会带来质的飞跃和难度的减轻,也就有了T1/T2/T3……这样的区分。手游如此,MOBA如此,单机亦是如此。唯一的不同就是,单机游戏对于BD的要求可能稍微宽松一点,所以选择面上会广上几分。
武器对应的武学需要在游戏每个关卡中不断去获得,以组成自己想要的、共5个槽位的技能(武学)组。这种自由度极高的组合方式带来的就是不一样的玩法设计,在不查攻略的情况下,根据技能的词条来填充出自己想要的技能组(虽然也是沿着设计师的想法来填充的),才是找寻游戏原初乐趣的快乐所在。
同样需要获得的,还有天赋。分为三种天赋:黄金、进阶、基础;显而易见的是,黄金天赋最难遇到,也最难获得——需要在同一张图击败四个精英怪;其他天赋则比较常见,而游戏为应对后期膨胀的数值,围绕黄金天赋进行构筑,才是制胜的关键。另外,每种天赋都固定预设了三种不同的稀有度,红、蓝、白,但是稀有度并不是关键,围绕技能组BD构筑才是重点。
至于其他的被动、金币货币等资源相关的,就略而不提了。
Roguelite(Roguelike的分支)游戏为什么好玩?就在于其卓越的随机性,每一局不同的分支和选项,让每一局游戏都获得全新的体验。而这个时候无可避免的也会产生一些强力BD便于通关,也就是每种流派的BIS(Best in Slot),即使如此,去在随机性的汪洋里获取这些BIS,也是一种风险与机遇并存的愉悦历程。
此外,局外因素影响着局内的Roguelite体现,也是游戏不枯燥、成瘾性高的原因所在。其一是用游戏内获取的回忆点升级天赋,围绕基础天赋,而这些天赋往往都非常厉害,也是游戏前期孱弱、随着逐渐解锁而变得越来越强的原因所在。其二就是BOSS掉落的信物,并且通过再次击败BOSS去提升信物等级。这种“不断成长”的理念非常契合我这种喜欢玩RPG养成的玩家,把rogue游戏玩出RPG的味道,在不断变强中战胜敌人,不失为一种非凡的游戏体验。
在一开场,玩家需要从每种武器的武学中选择一个初始武学,以及后续每一次的选择,都将在一定程度上影响你后面房间的刷新走向和个人的流派取向。而通过怀湘强化武器,可以增加初始的武学选择数量,需要的道具——类似钥匙的关键记忆,也是在游戏中不断获得。
在每个房间/关卡通过以后,获得一个奖励,以及需要面临二选一的境地,甚至连大小BOSS关卡都是二选一,以及由于本作没有难度设定,在关卡中BOSS房前,可以切换BOSS的难度,这点与其他两款有着很大的不同。
关卡地图设计上面,并没有展现出高质量的设计水平,与《黑帝斯》差了一个层级,甚至《暖雪》在地图的错落感与复杂度上也比本作好上不少。本作的地图设计上突出一个平庸,除了某些隘口、拐路,大部分地方都是大平地,没啥起伏感,并且地图上也没啥多余可交互的内容,平淡如水。
而与地图设计相映衬的画面,也是偏向于3D化的场景设计,俯视角的观感有点在一些网游里会被称为2.5D游戏,而在这款游戏里,武侠风味浓重的场景和人物建模虽不算高质量,但野外凌乱的场地、古色古香的建筑、以及符合武侠小说的人物穿着,都在昭示着这款游戏的主题。
此外,与那两款游戏一样,在流程设计上也是采用小怪xN+精英+BOSS的组合,后期靠堆怪和提升数值来增加难度,不过BOSS们的招式也都挺猛的,招式繁多,需要谨慎应对。
本作在某些关卡中加入的试炼,比如计时输出击败一个草人,想法是好的,但是在招式面前显得有些脆弱了。或者是计时打碎罐子,显得有些无聊了,没有任何变化。
本作可以看成平行世界或者外传——主角诸葛羽在一开始来到仙境,遇到了前作的老婆任宁扮做的“女神”,在“女神”的指引下前去闯关。并且游戏的对话,特别是任宁的话语比较多样,在每句话都有CV配音的加持下,一男一女两个欢喜冤家的斗嘴,也就成了每一局结束后的小乐子。
至于其他游戏剧情……恕我这个没看过前作的人无法阐明!
而极高的“女神”任宁的立绘质量,甚至带有一定的L2D效果,也让我眼前一亮,对比前作的立绘形象简直是巨大提升。
其实看得出来,本作的用途是将前作的动作系统拆分出来做的一个独立的刷怪闯关roguelite游戏,相关剧情的关联度肯定是在线的,对于粉丝的吸引力应该拉满了。
不知道本作后续还出不出DLC,像《暖雪》一样最近提供的免费DLC烬梦,又给我提供了挺久的刷刷刷时间,与本体变更度比较大的房间结构(有点类似于暗黑三的某些小秘境),以及让时间变得更加紧凑的清明值系统,让我看到了这款游戏还没有达到它的上限,所以我对它的评价又高了几份。
好的延展内容才是保证此类游戏长青的关键,《天命奇御:归途》如果想继续发光发热、把“天命奇御”这个IP继续延续下去甚至做大做强,就需要对游戏进行继续的补充,至少从目前的内容丰富程度上来看,是远远不够的。
其实关于这款游戏的后续,我自己就脑补了许多东西——最有可能的还是武学的增加,即使不突破目前“换武、暴击、连击、普攻、异常、控场”这六种流派的选择性,也可以在流派框架内继续增加武学,而如果还能增加一些流派,则可玩性还会继续拓展。当然,最重要的还是多设计一些怪物动作模组,虽然BOSS设计的还行,但目前不太出众的怪物设计,以及受击感的缺失,让这款游戏的战斗体验大打折扣。
+较为出色的随机性
+多样化的武器流派选择
+局外因素提供养成乐趣
+有趣的夫妇日常对话
-不太合格的动作表现
-略显平庸的关卡和怪物
只要没有基础性的问题,我对这种类型的游戏的评价一直很高:一是Roguelite的“不断成长”的理念非常契合我这种喜欢玩RPG养成的玩家,二是即便不作为粉丝,也能获得与《暖雪》爽度类似、但是仍有一定区分度所带来新鲜感的别样体验,所以尽管这种类型的游戏已经玩了很多了,但仍然对于这款做了一次不错的尝试、散发着一些别样的魅力、带来一种不一样的题材、以及一些精彩对话的游戏给出了A的评价(大概80分)。也是因为《天命奇御:归途》,或许有空的时候,我甚至想倒着去尝试下前两作。
QQ空间
微博
微信
这是一款武侠动作肉鸽游戏。
游戏的画面虽然用了大量的特效,但是总体来说不算特别出色,除开特效本身的光粒子效果不够华丽之外,本身大量使用了2代中的素材也是原因之一。
毕竟这游戏整个系列其实都不是以画面见长的,甚至说的再严重点,系列本身都不是以战斗玩法为主的,所以单独把这些素材拿出来做成肉鸽游戏,表现力自然会稍差一些。
但是话又说回来了,假如你有系列作品,买本作首发只要半价24块,加上作为一个不差钱的房地产公司能够做出这样的作品(不是说本作而是说这个系列),确实是着有诚意的,所以对于这么一个DLC性质的作品,其实也不用要求太高,就当支持一波了。
在本作里玩家将继续扮演2代的男主诸葛羽,跟着扮演成女神的知己在充满死亡轮回的世界里展开冒险,剧情很少,大概就是对2代稍作了些许补充,基本上可以无视。
玩法上,游戏主打一个动作肉鸽。
其流程大致可以理解成每打过一个小关卡,都能获得一定的强化,比如基础属性,进阶天赋,资源等,然后多打几关就会进入boss战,打死boss可以获得一些好的强化。
配上流程中获得的一些资源,用来在游戏外加强属性的设定,如果只是作为肉鸽游戏的话,其实是没啥问题的。
有问题是本作的动作玩法。
因为这游戏本身的战斗机制,其实还是2代的那套逻辑,而那套逻辑,配合2代本身的玩法是可以接受的,但是如果单独拿出来做成肉鸽战斗的玩法,那就没什么能够深度体验的内容了。
虽然刀枪棍棒斧钺钩叉之类的武器搞了不少,但是实际上游戏主要是靠打出破绽来造成伤害的,而不是靠build来的。
而只要明悟了这一点,再看游戏中那些技能,一个个的全都是看起来花哨但是前后摇都很长的招式,好看是好看了,但你要说拿到几个技能之后,就能打出特别顺畅攻击的那种build,那是完全没有的。
而另外一个问题就是,游戏的体量不大,基本上重复几次就会知道游戏的全部内容了,到了后面连场景都一样,敌人种类也来来回回就那么几种,老实说,作为肉鸽游戏的话,内容真太少了。
有中文,毕竟国产游戏。
总结
作为一个肉鸽游戏,个人觉得本作是差了点意思的,体量小,战斗玩法也过于重复。
不过上来就半价,只是当成支持一波天命奇御3的话,说实话也不是不能接受,毕竟有的国产垃圾同样没啥内容直接卖90呢。
而且说实话本作也并不都是缺点,如果是按照24块来算的话,我上面说的那些其实就没有那么不好接受。
喜欢这个系列的话,还是推荐购买支持一波的。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!