三种玩法相结合的新式单机
Roguelike+卡牌=杀戮尖塔……
Roguelike+射击=枪火重生……
Roguelike+动作=哈迪斯……
万物皆可Roguelike的年代,这个充满随机性的游戏类型,已经在游戏市场,特别是独立游戏的市场占据了非常重要的一席之地,各种精品Roguelike独游在各大奖项上也屡屡获奖,
在介绍这款游戏之前,我想介绍下我比较喜爱的另外两种游戏类型。
我对即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),即RTS游戏的好感是从小培养的:魔兽、星际、红警、帝国,这四款游戏对于我的童年,就跟宝可梦和仙剑一样,有着超出其他种种的刻骨铭心。
而塔防,从植物大战僵尸到王国保卫战到明日方舟,其“守御”、“成长”的卓越魅力,也在吸引着我进入一个又一个关卡,获得一场又一场胜利。
所以当RTS和塔防两种喜爱撞了个满怀,并在其中加入时下热门的roguelike元素,会发生何种化学反应?孕育出怎么样的硕果呢?
《王国围攻》这款游戏在一开始给我的印象是不错的,虽然只有了了两张图(每张图5个难度),与其他塔防游戏几十甚至上百张图形成了鲜明对比。
但同样是关卡制,同样的“守御”(塔防的核心奥义,所有的一切都是为了“主基地不爆炸”而服务)和“成长”(指的是游戏局内伴随着随机获得的卡牌,英雄、兵种、建筑的成长),这种熟悉的相通性,仿佛在玩一款玩法早已成熟多年的塔防游戏。
而加了RTS元素之后,这个塔防就变得与传统塔防游戏有些不一样了。
把RTS和塔防结合在一起,这在古早的WAR3 RPG地图经常见到,但是作为一款单机游戏出现,还是比较少见的。除了建造后固定死的塔防建筑(城墙、箭塔等),玩家还需要操控可以灵活活动的英雄和兵种——就像你在WAR3操控DH以及熊鹿一样——是去奋勇杀敌,还是拉回治愈大厅回血,全凭玩家选择。当然,本作并不能像WAR3一样施展微操,因为不管是拖拽还是点击,以及“攻击”、“移动”等人物动作指令都存在一定的延迟性,反而强调一种兵种的配布和英雄的操作。
前期难,后期爽
游戏所有的随机性,都集中在这个局内从固定卡组里随机抽取的卡牌上面。
说是卡牌,可能部分读者会误解,这难道是个卡牌游戏?其实不是的,卡牌就类似《哈迪斯》等游戏在小房间结算时获得的能力“N选一”的玩法要素,只是恰好本作以卡牌的形式展现出来,而不是真正意义上的卡牌。
而这种随机出现的“N选一”的能力提升方式,由“每局都有不同体验”来保证游戏的可玩性,也在一定程度上拓展了游戏的深度。
看上去很美好,不是吗?随心所欲、自由操控,才是RTS的最强境界,也正是塔防类游戏所缺少的。塔防的魂加上RTS的皮,魂皮合一才能发挥类型结合的真正魅力。
但人无完人,游戏也一定有着一些缺憾之处。
显然,《王国围攻》并不想让玩家过早的接触到高本科技,所以增加了个束缚——类似于《炉石传说》抽卡的抽牌玩法,以及类似天赋树的市政厅解锁要素。本作的所有升级内容都集中到了卡牌和天赋树之上,相比仅对属性增幅产生影响的市政厅,卡牌所带来的限制更大,我把它称之为——“科技枷锁”。
许多RTS游戏靠“本”来限制玩家在前期过早的拿到高战力建筑、兵种,因此“跳本”成了一种值得尝试的游戏流派,与安稳的Farm发育不同,“跳本”所带来的风险与机遇都是极高的。而《王国围攻》依赖着卡牌的“随机获取”和“解锁需求”对玩家的“跳本”玩法做了枷锁式限制,所换来的结果就是玩家需要重复去刷关卡,通过商队、英雄被动、获取大量的金币。而这种线性的累积方式在一定程度上也确实能让游戏的可玩时间变长,以及让后期完全解锁后提供一定的游戏爽度,但所带来的问题也是比较明显的——前期的孱弱和发展的不均衡,让玩家难以应对中后期强力的敌人。
这种不平衡的难度曲线会带来一些问题:玩家在刚开始上手的时候就望而却步,却无法体验到后期精彩的内容。
就拿我的个人体验而言,所以在这点上,我是建议开发者能出个金币购买指定卡的选项,尽管游戏后面金币越刷越快,迟早能把天赋树和卡牌解锁完,但如果往长远发展,游戏肯定还是要出更多的卡牌和可解锁内容,一些关键的卡牌,比如资源建筑,可以适当地拓宽获取渠道,这样也会让玩家更容易上手一些。
结语
相比于前段时间玩的,也是roguelike+建造的《风暴之城》,本作的RTS的成分更多一些,也更加偏向于让玩家去操控单位,当然也少不了塔防建筑的掌控。
而就是这么一款看似平凡的游戏,也有着别出心裁的“RTS+塔防”玩法,通过需要解锁的卡牌来限制玩家的前期发展和提供后期roguelike爽度。
难度曲线的失衡、人物动作还需优化等问题仍是本作需要去调整和完善的,而这也正是Early Access版本的意义所在。
另注:在12月4日的更新中,开发商根据玩家意见提供了两个作弊码,以解决前期诟病的资源过少、金币过少等问题。能在一定程度缓解前期压力、拉高前期曲线。