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影时间,开始——
作为系列作的变革与奠基之作,本作展现了顶级顶级JRPG应有的素质,引人入胜的剧情,成熟而充实的玩法系统,以及带来浓厚氛围的音乐与人设等要素,都是本作值得称道之处。即使仅作为一款老游戏的移植,本作依旧能给玩家带来不错的游戏体验。
事实上,随着后辈陆续登上PC平台,本作的推出是能够预期的事,但本作与玩家心目中的模样有些货不对板,毕竟后辈都是黄金版皇家版,只有本作是对比下来显然不够完整的版本。
19日上线,放个三天,正好解冻,赶上大年三十,冷饭摇身一变成为年夜饭,不得不说ATLUS真是把算盘打出了新年爆竹声。若提到已有CAPCOM的生化危机珠玉在前,那ATLUS则是将这个榜样弃之如履,因为本作简称P3P可以称得上是一个非常暴力的移植,除了角色立绘高清化,其余的部分毫无改动,原汁原味到了快原汤化原食的地步。而这样那样的戏外原因,又导致本作原本的表现力就十分贫瘠,光标移动,纯2D贴图场景都使人反向进步到了上个世代,遗憾上又加一层遗憾回肠。但游戏创意不会被时代束缚住脚步,游戏表现力才会,也许正是因为过硬的游戏质量,其实该说是粉丝吗,但也归功于前者吧,使得ATLUS有这种自信。若是有好评,那一定是切割开来地赞游戏而贬移植。
本作有两大系统,偏向战斗与主线的经典JRPG系统,以及日常的AVG或者说更细化的ADV或者说再细的指名道姓的gal系统,两者共同交织出了玩家的活动舞台。
作为游戏的主线,主角需要在影时间中爬上名为塔尔塔罗斯的高塔,逐步上升的同时也逐渐挖掘出藏匿在阴影中的真相。听起来很正常很王道,但塔的层数居然有接近300层之多,光是这个数字就足以让人望而生畏。
而正式的游玩形式就是带着粗糙的建模走重复度极高的没那么肉鸽也没那么迷宫的迷宫,毕竟本作表现力是妥协的产物,虽然初衷上为提高游戏性会有随机性的设计,但成果是没法看地图,全是特殊怪或怪多怪少这类小改动,实在味同嚼蜡。并且作为JRPG,本作还有逃不开的重复刷环节,不论是为了提高战力还是前往救人,总要求玩家时常爬塔。这样不合理的长度着实是有拖取游玩时间之嫌。
而其中正式战斗的AT回合制环节,各项机能齐全,基础的属性克制或增减buff,特色的克制破架势得到one more即再动和破势之后的总攻击,共同给了玩家取巧与思虑的空间。更有场外分析支援与对队友的直接指挥防止玩家高血压的产生,为破敌提供强力援护。但还是要提游戏前期野怪群攻必定破防队友与即死技能对己方有效等情景也着实糟心。单看下来,其实很过的去,但如果加上前文的反复游玩,鼓噪的感觉便油然而生。
同时,本作创新性的一环,即主角的面具培养系统也是同理,170余种人格面具美好沙盒,能随心所欲地创造与培养理想中的人格面具,其实限制颇多,魔法与物理基本分家,各个属性没法集合都罢了,没有清晰的合成表才是最令人烦躁的。而本作版本特有的技能卡系统,使用起来也琐碎而冗余,一同消磨着玩家的耐心。
战斗离不开生活的支持,而主角的日常操作方式便是极具ADV味的用光标在2D地图上跟各个角色触发对话。看起来次了点,却不妨碍主角的日常生活,校园中努力学习,参加社团活动,社会上结识各行人物,课余时可以体验城市生活,自由度颇高。仅仅如此,好像又缺失了策略性?本作有人物属性与社群等级要规划。
人物属性,可以提升它以成为star of stars,其实也是为了社群的建立,而社群系统,正是本作最大的特色理念,将战斗与生活紧密联系。人格面具本质为驾驭心灵,而心灵由与社群的羁绊所充盈,在结识了众人以后,与各个人的羁绊会让主角的面具在培养时更上一层楼,登峰造极后更有隐藏力量,可以说决定了主角的上限。
但是,作为重要的收集养成线路,其本身设计就很奇怪,能见到各个人的时间或分隔或交叠,逼迫玩家成为时间管理大师,又有一些线路基础建立在其他线路上,更有一些线路必须在一段时间后解锁,最整蛊的是涉及身边伙伴的线路居然需要长时间养成三维以解锁!教练,我要吃窝边草啊!这就是玩老式游戏常能遇到的缺点,难道要说现在的玩家娇生惯养吗?肯定是设计的不贴心。顺带在一条路上的恋人系统更比后辈更难以伺候,容易阴沟里翻船。
在结构上有所缺陷,那成果呢,答案是也不太行,线路的剧情中主角并不太能主动行动,而只能当一台默默的中央空调,待他人自己解开心结,所以失去许多参与感。还要提嘴因为老式设计,所以线路还有谈崩的选项,是恶语伤人六月寒?其实是人心摸不透。
总而言之,真想享受这满满当当的收集要素达到完美,似乎是一件较为苛刻的事情,没能返老还童的老东西,脾气还是冲的。但作为经典日式游戏,其系统成熟度的结果还是有目共睹,不妨遵循内心,体验自己的游玩历程。
I am hired for people to fulfill their fantasies, their deep dark fantasies.
既对不起系列粉丝,也对不起希望以此入坑的新玩家,本作在PC这个新瓶中装着旧的怨念,即便如此,本作同样也对着或曾经或现在的幻想正中靶心,充斥少年感与青春感的日常,探寻自身命运神秘的真相。也许以后来的眼光批判本作并不合适。
与其纠结这些琐事,不如前往影时间展开梦幻的冒险,扣下扳机吧,这才是本作为何而生的答案。
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前言
女神异闻录3携带版是一款JRPG游戏。
游戏的原版最早于2006登陆PS2,而本作是以2007年发售的PS2游戏《女神异闻录3 FES》为基础,加入了一些新东西,然后在PSP平台发售的移植强化版。
说白了,就是冷饭加强一波,然后加了一些内容,转到PSP上再卖一波。
这个版本完整收录原作内容,原版中只有男主线,而本作则增加了新的女主线,让玩家列能体验到不同的剧情、人物、事件及伙伴间的微妙互动,以不同的视角来更加了解本作的故事。
如果只玩过原版没玩过PSP版本的话,那本作还是值得一试的。
顺便感谢一下微软爸爸,不然这炒冷饭的玩意还真不一定能上steam呢。
画面
游戏的画面个人感觉其实还是差了一些的,因为本作属于移植老游戏,所以不论是分辨率还是操作,都是适应掌机而不是PC的。
游戏的立绘还是相当不错的,但是建模看起来就粗糙了不少。人物对话是用了GAL游戏的那种半身立绘加背景图的对话方式。
而游戏的过场就更粗糙了,本来因为是移植游戏,导致背景图的分辨率就不是很高,然后过场的时候还要把背景图拉大,看起来就更糊了一些。
剧情
游戏的剧情嘛,是很王道的那种日本高中生拯救世界的剧情。大概说一下的话就是失去双亲的主角转学到了新学校,然后被怪物袭击,主角直接爆种觉醒了佩鲁搜那,然后知道了世界的真实。
就是每天0点的时候,都会进入影时间,在影时间中,普通人会变成棺柩形的形态,而少部分人如果少有察觉,则会被怪物袭击,变成废人。
而主角团这些能觉醒佩鲁搜那的高中生,组成了小团体,为了保护世界,开始在影时间中爬塔并拯救世界。
虽然老套,但是故事还是听完整的。反正这么多年过去了,日本高中生,美国流浪汉和中国大学生都是可以拯救世界的超人,这设定都已经成梗了。
战斗和迷宫
玩法上,如果你玩过之后的P4G和P5R,你就会发现,这个系列还真的是一脉相传,血统纯正。
游戏分为跑迷宫的战斗部分和日常养成部分。
游戏的战斗部分其实就是很常见的JRPG玩法。
跑迷宫,遭遇遇敌,回合制战斗,属性克制,就是到了P5R,本作也是这么个模式。
值得一提的就是有一个独特的“Persona”系统(Persona可以简单理解成人格面具),但如果不说的那么有逼格,这玩意其实就是宝可梦。
在战斗中,主角其实本身是只能进行平砍攻击的,而所有的技能都只能通过“Persona”来释放--对,想象成是无差别宝可梦大战就完了。
队友仅能使用一个宝可梦,而主角的特殊之处就在于可以随着等级的提升,携带多个宝可梦,每个宝可梦的属性和技能都不一样,再配上属性克制,回合制战斗,战斗结束后得到宝可梦,从现在的眼光来看其实都有点古老了。
至于游戏的地图部分就更别说了,毕竟是个老游戏,有个每次爬都会随机刷新的地图,二百多层啊,每次进去都会刷新,每次都要找的新的出口,而且后后续作品里面各种独特的地图不一样,这游戏的地图真的很没有新鲜感。
举例的话,如果你玩过P5R,那本作的地图其实就是P5R里面的印象空间,二百多层的印象空间,是不是很刺激?!
人麻了好吧。。。。。
日常和社群
日常养成部分就是提高自己的属性和主角和其他人的社群等级,属性只有勇气,学力,魅力三项,和后续作品比虽然不多,而且大多都是花钱就可以提升,但是可以看出,女神异闻录确实是一代比一代有进步的。
而社群等级更好理解了,玩家在日常中认识到各种各样的人,这些人在和主角相识之后,就会和主角形成社群,这个社群是用塔罗牌来命名的。
往功利的方向说的话,那就是如果社群等级越高,那么玩家在合成宝可梦的时候,也会有更多加成,同时在战斗中也会有所帮助。
而往日常方向说,则是主角与其他人之间的关系。每一个社群从头到尾都是一个完整的故事,当主角和这个人的社群达到最高的时候,甚至可以说是给了这个人新的选择,新的生活。
这也是女神异闻录系列比较勾人的点了。
感想
不过作为移植作品,本作还是在日常部分做了简易化的,场景基本上都是贴图,玩家也不能再场景里移动,只能使用光标来进行各种操作,和后续作品里玩家能在具体的场景里乱逛来说,也算是有些简陋了。
虽然在操作上和画面上都有些简陋,但是游戏的音效部分这么多年之后再听也完全不落后,CV豪华,BGM也很有逼格,经典永不落时啊。
总结
移植过来的老游戏,美术仍然优秀,建模稍差,过场拉跨,故事和设定老套,但是仍然很感人,玩起来还是会有一定的乐趣。
甚至说你要是先玩的《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5皇家版》的话,本作可以说是带着你追根溯源,会让你理解这个游戏的设计是怎么样一步步改进而来的。
玩了之后你会发现,很多在本作里操作起来并不方便的设定,到了《女神异闻录5皇家版》优化了之后会是怎么样的,这种体验给人的感觉真的是非常奇妙。
如果你是女神异闻录系列的粉丝,还是非常推荐一试的。
国区125的价格以这款老游戏来说,其实仍然是有点小贵的,但是看看某些日厂,同样是老游戏复刻,结果标个300-400的价格,我反而觉得世嘉还是挺有良心的,甚至让我有点PTSD一样的小感动。
不想花钱在steam上买的话,微软的XGP可以了解一下?第一个月只要几块钱就行。
推荐喜欢JRPG的玩家尝试本作。
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其实一天并非只有24小时…… 如果我这么说,你会相信吗?
每日24时之后、翌日0时之前,延伸出来的另外一小时,我们称之为「影时间(Dark Hour) 」。
而《女神异闻录3 携带版 (Persona 3 Portable)》的故事,便静静围绕着「影时间」所展开。
其实如若游玩过女神异闻录的后续作品,你可能已经猜到「影时间」为何物了。它与《女神异闻录4》的「深夜电视」、《女神异闻录5》的「异世界」(Metaverse) 作用相同,都是主人公及其伙伴使用人格面具同阴影进行战斗的场所。
在探讨这个之前,我想先来聊一聊 女神异闻录3 的历史。本篇(P3)我们便无需多谈,它是Atlus开发的JRPG游戏系列《女神异闻录》的第四部正统续作,也是被称为“新Persona系列”的第一部作品。随即,Atlus便推出了《女神异闻录3 FES(P3F)》,剧情上保留了本篇的全部剧情,也增添了全新的后日谈——可操纵曾为队友的Aegis,在3月31日中不断探索本篇中留下的伏笔。
而《女神异闻录3 携带版(P3P)》呢,美名其曰为叫料移植版,但玩家也都心知肚明。PS2移植到PSP,由于PSP较弱的性能,可以说是一次“精简版”的逆移植——3D场景被砍成了2D的俯视图+光标选择、人物建模质量也大幅下降。甚至于,P3F中新增的后日谈剧情,也由于UMD容量限制而被砍掉。
不过还好,P3P引入了全新的女性主角,性格较为活泼,也给女玩家增添了代入感;当然,相关剧情也会有所改动,体验一下还是蛮新颖的。除此以外,由于P3P是在P4后发售的,也吸取了P4的经验做了些许改动,完善了本篇的系统模式,也引入了一些P4的彩蛋,还是蛮不错的。
而此次作为携带版上架Steam,也改善了画面的分辨率,来使它尽力靠近2023;更让我意外的则是,上架的同时也拥有了官方简体中文,这是P3的首次简体中文支持吧。同时,由于是携带版,手中有Steam Deck的玩家,可以体验到“携带”的乐趣与仪式感,还是蛮不错的。
游戏中,玩家可以扮演男性主角 结城理 或女性主角 汐見琴音(戏称哈姆子),转校至私立月光馆学园,围绕着校园生活以及繁杂的迷宫探索,开始了女神异闻录3的故事。
或许在这里,后续优秀的系统便以初见雏形。玩家可以尽情体验高中校园的日常生活,于不同事件中与伙伴结缘;也可以通过读书、看电影、回答问题等各种途径,来提高自身的知识、魅力、勇气属性,通过属性的提升来触发剧情。如若你玩过P5R,你可以对此则很是熟悉吧——P5R中的左拥右抱、六维数值,在此时则是有所体现。
也如之前所言,由于P3P吸取了P4的经验,战斗系统也有了挺大改进。当然,先手攻击、直瞄弱点、全面all in,操作方面并没有什么改动。快去凹一个强大的面具吧!
「你亲手保护了这个风云变幻的世界。此刻,只需要收拢双翼,在我的怀中沉睡,安享这片永恒的宁静。」
女神异闻录3的剧情也是优秀的,完美地诠释生与死的意义。剧本之精巧,是每一位人物都生动立体,欢快的校园日常与伙伴羁绊更是使我流连忘返。但P3的底色仍是悲伤的——主角用个人的沉睡保护了世界,带来了爱与和平。纵使ta幼年不幸,不知「生」为何物,但在与同伴的欢快日常日常中,ta明白了何为「生」,也拿出了那直面一切的勇气。每当耳畔响起片尾曲《キミの记忆(你的记忆)》,我总能回忆起拿份P3的感动,那份「生」的真挚。
如若先玩的P5R与P4G,再掉过头来游玩P3P,总是有些愕然。系统虽有所改善,但仍不算优秀;枯燥而繁杂的爬塔更是降低游玩的兴趣;整体演出更是受限于性能而阉割,后日弹剧情也被砍掉,有些像Galgame靠拢的趋势。Atlus,你最好像传闻一样再做P3R,把P3P与P3F相结合起来,将画质提升到2023的水平,为玩家带来一部集大成的作品吧!
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我作为“我”站在此处的目的我终于明白了。剩下的仅仅是要看我这个目的和你的决断是否朝着同一个方向……仅此而已。
——Aegis
2023年的今天,我仍在玩着女神异闻录/Persona系列。
女神异闻录/Persona/ペルソナpersona,最早是ATLUS旗下《真·女神转生》系列的附属外传游戏,在游戏历史的长河里留下了浓墨重彩的一笔。整个系列分为“旧约”和“新约”两部分,旧约从初版的《女神异闻录persona》到《女神异闻录2 罪》/《女神异闻录2 罚》,新约从《女神异闻录3》开始,到《女神异闻录4》和《女神异闻录5》,每个系列都有一些不同的版本,在这里就不赘述了。
从旧约到新约,女神异闻录这个外传作品经过25年的栽培逐渐散发出自身的芳香,也就越来越被市场重视,也有了属于自己的拥趸。
这里要说的一点,这个系列在P2之后其实基本就是被ATLUS叫成“人格面具”系列,女神异闻录并未在日文标题中使用(日文标题:ペルソナ,罗马音perusona,译为“人格面具”),所以,“女神系列的外传/异闻录”这种叫法也只是沿袭下来的传统罢了,更贴切的还是与“人格面具”相关的游戏内容。
虽然没有玩过1和2的三作,但是对于后三作的热爱,让我惊叹于这个系列的奇妙之处,遇见这个系列,是我游戏生涯中的小确幸,独特的故事设计、艺术风格和精巧玩法,都让我沉浸在这个诡秘又奇幻的梦境里。
2006年,《女神异闻录3》/P3来了。
从P3开始,女神异闻录/Persona系列就进入了“新Persona系列”,也就是“新约”。
除了无印版,P3共有好几个版本的游戏作品:《女神异闻录3 FES》(FES是“Festival节庆”的缩写,简称P3F),移植到PSP的《女神异闻录3 Portable》(简称P3P),此外还有个手游《女神异闻录3月夜热舞》按且不表。
P3F是无印的加强版,除了P3的本篇,还增加了后日谈性质的“Episode Aegis”,多了个角色Aegis(埃癸斯,“那手指是机枪、那双眼瞳是瞄准器!”),是一个金发美少女机娘。而P3P,则是移植到PSP上的携带版,但是因为一些原因所以只有本篇,所以其实P3F和P3P就相当于P3的两个延伸分支。
尽管怠惰的阿特拉斯本次为我们在Steam平台上带来的《女神异闻录3携带版》复刻版,再也不用在怀念老游戏的时候从仓库翻出老旧的PSP了,但本作的画面相比于PSP上的精进幅度几乎没有,这也是部分评论区诟病的原因所在,此外也在说本次移植的要是P3F就好了,毕竟P3P少了点剧情。不过就游戏本质的内容和玩法而言,P3P的质量也不至于落个多半好评的地步。Persona系列的魅力仍然让我驻足这款游戏许久,也让我回想起了第一次当年跑同学家在PS2上玩P3无印的美好时光,吃着饼干,打着游戏,看着游戏刊物(比如《游戏机实用技术》),一玩就是一个下午。昏黄的阳光洒进房间,电子荧屏闪烁着的,是心灵的雀跃。
即使在2023年的今天,我觉得本作的玩法并不算过时——尽管这个画面和建模与矢岛大亮所吹嘘的“对 CG 建模等 3D 数据进行调整”和“清晰度比原版游戏有了显著的提升”的说法有些差别,整体质量仍显得有些欠奉,但是游戏的可玩性还是非常在线的。P3P的剧情虽有残缺但仍令人留恋,男女主不重复的线时至今日仍令人好评,最重要的还是日常、爬塔的玩法让我回忆起了当年的时光。
前情大致概括下,主角结城理因事故而失去双亲被亲戚所抚养,后转校到“私立月光馆学园”的高中部。转校之后,结城理被安排到一个奇怪的宿舍——岩户台宿舍,里面有学姐桐条美鹤和同班同学岳羽由佳莉等等舍友,而偶然间结城理就被“影时间”里的“影”袭击,体内隐藏的人格面具Persona“俄耳甫斯”的能力得以复苏。越接近真实,就越能洞悉这个世界所隐藏的事物。
在每天的24小时结束之后,一段会在每晚0点到来的时间被称为“影时间”,也被称之为“被隐藏的时间”。普通人会在此时象征化为棺材般的样子,甚至无法感知这段时间。在“影时间”里,会出现被称为“暗影”的怪物,袭击当时肉身还以存在的人。如果被击倒,就会进入“无气力症”状态,失去“活下去”的念头。
而本作的故事,就是围绕这个“影时间”所展开的。
主角结城理很快就加入了这个宿舍舍友为主的“特别课外活动部”(下文简称S.E.E.S,全称Specialized Extracurricular Execution Squad)。S.E.E.S的行动受桐条集团以及警察局的保护和支持,为他们提供了技术和武器。(玩家可以在警察局买武器,这个设定其实我一直想吐槽,太nb了)
S.E.E.S的成员们,都以P面具“人格面具”为战斗的帮手,随着剧情的推进,越来越多的人聚集在S.E.E.S,桐条美鹤、真田明彦、岳羽由佳莉、伊织顺平、山岸风花、天田乾、荒垣真次郎等等,还有条修狗——虎狼丸。
为防止过度剧透,本文就不再对后续剧情进行讲解了,有想要体验本作略显深邃且沉重的剧情的玩家,还是自己去感受一番比较好,相信你也会爱上这款古早的作品。
游戏有着丰富的日常玩法,在学校和城市里有各种设施,可以提升学力、魅力、勇气这几项自身的状态值,通过这几个数值,会影响到COMMU角色的触发条件等等,通过校园里和城市里日常发生的各种事情(比如上课认真听讲、图书馆努力读书的选项可以加学力,唱卡拉OK等行为提升勇气,魅力则需要与朋友进行一些活动、消费等等),不断提升数值以达到MAX。
而同样也能到MAX的社群COMMU(后来到P5就成COOP了),也是游戏里的重中之重,通俗来讲,就是和他人相识相知并培养起来的羁绊,既是人们心灵的食量,也是决定人格面具能力强弱的关键。开启COMMU等级后,COMMU等级由好感度正相关,通过各类日常事件提升好感度,从而提升COMMU等级。
为什么我觉得女神异闻录/Persona系列好玩,关键词:“羁绊”。对于一名热衷于欣赏各式各样角色的玩家来说,一部好的RPG游戏,最重要的还是有着出类拔萃的角色形象塑造,透过这个角色,能感受到TA的魅力,才是我痴迷于一款好RPG的情感共鸣所在。而女神异闻录/Persona系列在很大程度上依赖于“人与人的羁绊”而缔结的玩法系统,让我能感受到诸如桐条美鹤、真田明彦、岳羽由佳莉、花村阳介、里中千枝、坂本龙司、高卷杏、新岛真等等等等的每一个人物的特点和性格,对每个角色记忆犹新,就是一款成功的作品或者一个成功的系列锁能做到的极致。
往自己头上用力开一枪——小的时候,虽然不会去模仿,但是觉得这个动作很酷,而这个开一枪召唤出来的“背后灵”,就是“人格面具”Persona。
“人格面具能力”即为驾驭“心灵”之力……而“心灵”,乃是由“羁绊”所充盈之物,是本作玩法的核心,不管是日常还是爬塔,以P面具“人格面具”为纽带而存在。而“人格面具能力”所赖以成长的,正是“社群”的力量。
人格面具来自获胜时萌芽的“可能性”,可以拥有多个,并根据情况区分使用它们——在最重要的玩法上提供多样化的选择,并且把每个“人格面具”的区分度做得如此细致,这就体现了这款游戏卓越的策略性。
人格面具的作用而言,一是提供力、魔、耐、速、运等不同属性,二是有属性抗性和弱点,三是最重要的,就是提供的技能。其实这个系统,跟宝可梦有着异曲同工之妙。
而这个获胜时萌芽的“可能性”,也就指的是:除了初始的人格面具,更多的人格面具需要从塔里获取,每次消灭怪物后翻牌,在固定层数有固定出的人格面具,比如前几层基本上就皮可西、飞天、天使,到6/7/8左右开始多起来,猫又、爱普、思兼神等等……
另外需要提到的一点,在塔内,拥有“人格面具”资质才能进入到的天鹅绒房间,这个房间存在于梦与现实、精神与物质的狭缝间,由NPC伊格尔帮助主人公创造(融合)和强化人格面具,也是获取人格面具的重要途径。
这个系统一个好玩的地方,就是不断合面具找到自己喜欢的技能搭配(除了一些固有技能继承不了),也是体现差异化的地方(虽然基本都跟着攻略走了),好的基底面具+好的技能,给予通关路上不错的助益。
本作除了日常,调查塔尔塔罗斯才是本作“影时间”最重要的工作,毕竟为了应对满月的强大阴影,爬塔是必不可少的。塔尔塔罗斯是倪克斯的精神在呼唤月球内部自己的肉身时用的标志和地标,被S.E.E.S认为是阴影的巢穴。
在塔内的探索,说实话,放在十几年前,那是非常美妙的,充满着随机感和提升的快感;而在现在看来,重复的怪物、繁琐的战斗流程、枯燥的地图迷宫设计,让本作在视觉质量和畅爽流程体验上要稍逊一筹。
每次进入的迷宫都会是随机生成的——就跟现在roguelike游戏一样——这是当时对于我这个玩过的RPG游戏大部分都是固定地图的玩家来说,其另一个吸引力所在的地方。而迷宫的关键点在于,不仅是获取经验的地方,也是获取金币的去处,游戏前期的难度和进度的滞后主要是缺钱,地图里的宝箱、翻金币牌、爆的装备卖掉,都是比较好的刷钱途径。
对于玩家所控制的角色而言,解决怪物是关键,而了解打弱点才是这个游戏关键中的关键。包括普通攻击和技能在内,几乎所有的攻击都是有属性的,普通攻击的属性由装备的武器决定,刀为斩击,弓为贯穿,技能则为固定属性。而设计出属性的意义,自然是为了打弱点——敌人(包括自己)会对某个属性有比较低的耐性。打弱点就是JRPG的一个比较突出的特性,在P3P中也自然存在。
不过可惜的是,本作的移动方式仍然采用了“原汁原味”的PSP版本的光标移动,在浮躁的当下让人觉得有些厌烦,不过毕竟没有标remake甚至remastered,看来阿特拉斯自己也清楚本作在某些地方的古板程度并没有进行改变。
对于P3P这款当年的喜爱之物,其实无需论述太多,总而言之,这是一款将当年所热爱的游戏再次带回到我面前的作品,尽管在画面、建模、移动方式、迷宫探索等方面上仍保留着现在看来已过时的原汁原味,但出类拔萃的剧情、丰富的日常玩法、多样的人格面具、男女主不同的线路体验、多选的难度设定等等,仍让我再次游玩时回味无穷。
一个好的系列作品,要想取得长久的发展,肯定要对系列内容进行不断迭代、整合、翻新,当然最重要的还是继续出更多的续作来维持玩家对IP的热诚度和新鲜度。
我最爱的两个IP,宝可梦和最终幻想——不管是宝可梦,还是最终幻想,长时间的延续、推陈出新的内容更新、令玩家翘首以盼的新游戏,才是IP延续、发光发热的长久之计。
对于一名JRPG爱好者来说,女神异闻录/Persona系列的吸引力与Final Fantasy一样,自然也是极大的;同时得益于P5主人公的形象塑造(其次主要是个润粉),我对P5系列作品的喜爱程度无出其右,可惜的是一直很忙,短期内没办法通过P5R再次领略其的魅力,希望后面能稍微闲点,让我再次沉浸在Persona带给我的无限冲击力。
而除了P3/P4/P5等作品,我对P3RE和P6也无比期待。尽管对外网关于P3RE和P6的消息保持一定的“墙头草”式的猜疑,我仍然在等待这个系列的再次光临。
我是林大猫,一只爱玩Steam和Switch游戏的橘猫。
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