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《葬花·暗黑桃花源》作为一款出道作,凭借优秀的故事素质于steam上大获好评,实属惊艳。《二分之一》则作为数年后的零创游戏的另一款视觉小说无疑让人期待,此外又加入少见的战棋游玩元素,生出的黑白交织的故事,会给玩家怎样的体验?可惜的是,《二分之一》并不尽人意。
音画出色的ADV故事,恰如其分
本作首先是个ADV,在此有着更大的比重,较高的音画质量也很能表现制作组在此的心力。作为一款视觉小说,本作视觉上最利于传播与获得标签无疑是立绘,白方的的大又白带着擦边球意味迅速传播,这绝对是项利好,有关注度的开头才有接下来的事,也为下面这个标签做足准备:“二次元手游”,这并非为了贬低什么,而是对于剧情的评价总归是主观的,为了避免这样的不公,也给出一个大致的预期,并防止剧透,给出这个的标签是完全合乎其体的,再进一步给出总结便是,本作写得并不深刻,但二游的标签贴得好,元素堆砌也够,能给个及格分。
在ADV其他的层面,本作CG精美,过场图颇多也给够对文字的补充,偶有崩坏,算是便宜糖配红酒服下;音乐则极为上乘,契合阵营人物配合氛围的同时成为剧情的一大包袱点;配音方面,国产配音一直争议颇多,但客观来说,全配音与名配音绝对是本作的加分项。
杂谈里,制作组不断提到其心神往之的《十三机兵防卫圈》,其实这款要素设定颇多的游戏创作时其实也惧怕设定间的冲突,因此有许多取舍,例如天台围栏的手帕,而本作大概是为了防止走前辈的老路,在大的设定,例如社会事件的详尽情况几乎是没有细致的描写的,大背景就是大背景,别说经不起推敲,是根本不给推敲,采用的是一种很方便的做法,还不时掏出已有的作品作为背书。
例如本作最大的背景节点,即白虫的到来,在游戏很早期就能看到“消灭人类暴政,世界属于三体”的NETA,但到最后除了给出它真的很像三体的设定外就是成为黑白争斗的背景版,它就没什么出场机会了,所以本作依旧回归于个人层面的故事,也就是黑白的群像剧;所以为何往往有差评说本作有庞大世界观却讲的故事太小,大概就因为实际上作为奇幻世界观却也采用不少科幻常用手法,例如架空现实,提及社会发展,或者直接NETA,但又不及太空歌剧之类的冲击力回应可能的期待。
到了故事讲述时,本作对于解释前因后果似乎有着奇怪的执拗,就像说甲在路上遇到了乙,就一定要转视角到乙讲一下乙之前做了什么为什么要来,就是说着说着主线又跳到了单元剧,等角色各自就位又归到主线合流。从杂谈来看制作组认为这是碎片化叙事,我不想说的太失礼,请各位作家和编辑伸出你们的惯用脑。而文笔方面,就比较白了,三言两语便能解释来龙去脉,有画面表达,就不太需要文字了。顺带,因为这种跳跃的讲述方式,本作经常需要UI上的换章,如果是换主视角就算了,同个人不同章都要跳出来切换,除了炫耀前作未竟的动态美术,也就是LIVE2D外,想不到为什么。
最开始许多玩家认为的已经结束的主线过后,还有大量的个人档案故事作为补充,也就是里故事,它们有角色的日常白开水,例如安妮与戏;也有使用与主线不同的作为展现反差与个性的地方,例如琉璃与伊莎贝尔;有纯为设定服务,例如奥利维娜和多罗西。这样把整体故事讲得很碎,因为主线过短发挥,各自之间的角色形象的重合也不太所谓了。
本作二分黑白两个阵营,希望各占其理,表现起来却是各不占理:黑方代表人类文化,打着复兴人类的旗号,代表人类与外星种族间的隔阂,一如传统作品中为了正义与理想的角色,站在制高点,但黑方角色大多一副复活之后我不知道我在哪,但我要大杀四方的姿态,还因为个人背景连续展示又大同小异,令人疲倦,连二游角色一样让人喜爱都做不到,说是高尚,完全站不住脚。而白方说是反乌托邦,但由于社会设定的缺乏,除了文化与技术管控严格外,并没有高压环境与被洗脑的感觉,说是虫附体,实际上上从立绘到故事都少有外星人的异物感,除了一次大筛选;到了个人层面,白方说是理性,到故事表现时大量的语气词,实在是要多理性就有多感性。全体观之,双方还都很种族主义,一副烧死异端的情形,要玩家去站队任何一方,这是否有点?
至此,本作的ADV环节表现出色,虽说距离官方自己的预期说明相去甚远,却也足够,文字不足的表现里由音画补足,这就是ADV的优势。
官方认可跳过的战棋,鸡肋万分
谈及塔防方面,这里先放一下小小的私货,就是我这个作者上一年在跟朋友们谈及国游时,说到反面例子,总会点名一款同样是战棋的游戏《太古之火》,显示我出对它的怨念颇深。原本天真的认为《太古之火》凭借特别有撕裂感的肉鸽与战棋缝合及其大多无效的build池和让玩家的算计无效的偏斜等设计(虽然通过后续的难度降低让主线易通过而使build等设计集中到了超长线的无尽模式减缓了撕裂感),已经足够成为我玩过的最令人难受的战棋,不幸的是,《二分之一》成功地突破了这个下限。
初见塔防,是在剧情进行之中,也不会有特别的标识,大概就是到了一定情节随制作组心情出现,因为同类型情节也不一定有。此时的战棋实际上承担的更多是演出的作用,而非供玩家游玩,再加上制作组对初见玩家的定位,加上了对新出现的角色的教学,共同导致的结果便是被大多数玩家吐槽的婴儿式教学,而且还是没过一段故事来一次;手把手的点击限制,与手游新手引导如出一辙,让玩家感到自己的智商被侮辱。
真论下来,其实自有妙处,只是亡羊补牢:一方面,制作组本身在缝合ADV与战棋,把战棋融入剧情中或是割裂战棋于剧情外?答案便是把它变成演出的一环,虽然最终效果有点蠢,但确实成功了,市面上也有先例,比如明日方舟。另一方面,塔防的棋子效果用文字描述总是令人不清的,而本作又在此及其突出,因为角色的技能描述也往往偏向于氛围塑造,单是在敌友判断的描述词条上都有模糊,那不如让玩家实操一遍,画面一过,大家都懂。最终结果就是,走马观花的一个新角色出来就要教玩家一遍。其实这个问题可以通过技能的小动画表示出来,实际更这么做了,仍然要教,就不能理解了。
初见之后,玩家对塔防也有了印象,除开那极像手游的小人之后,最大的感受就是,反馈实在太奇怪了:打击受击等音效的匮乏无力尚能接受,操作上的滞涨感就完全让人难受了,玩家操作一定要一板一眼地一步步点击,就连结束回合都不能在全员不可操作地情况下自动进行;到了回合更替,一定要有个占时1至2秒的双方回合UI展示,卡顿感更加明显;而到了敌方回合,敌人也会先装模做样地思考一会儿,然后慢慢走步到预定格子。如果是为了说白局势,也完全不需要这么慢地动作与反馈,作者只能归因为为了让玩家能够回溯操作回合悔棋,让后使代码记录战况而导致的,类似于战神传送会先到世界树这个场景待一会。又说回最开始的手游小人,其实作者是很支持的,既然手游这一块是强项,那么成为国游特色又何妨,也够耐看。
主线剧情之后的战棋关卡才是真正的关卡,通过后解锁更多剧情档案,现在在这些真关卡中解析游戏机制。对敌人的推拉,场景互动碰撞伤害,这些其实都没所谓,本作在战棋的定番之外最大的机制是延迟攻击,也是无趣的源头。制作组在杂谈中提到了他们设计了其他战棋中少有的角色机制,在此作者猜是黑方的安妮与琉璃,因为她们都是本身无伤害只能跑而靠召唤物输出的角色。敌人会在走格过后显示出下回合的攻击格子后停下,永远慢玩家一步,玩家只需要保持Hit&Run就立于不败之地,恰好与上述两个角色机制吻合。大部分的关卡也只需要玩家攻杀,所以最后也不需要动脑,成为大部分玩家口中的低智关卡。
想必有火眼金睛的玩家能够看出,本作不少机制与上文提到的Into the Breach陷阵之志有所雷同,但本作差就差在了目标的设置,陷阵之志的目标在于保全建筑,也就是玩家的生命值,敌人的攻击也指向建筑,类似于塔防游戏;而更大的棋盘与环境设置给了推拉的空间;限定回合数更是需要撑过的最大目标。本作没有习得最核心的机制,再取用附带机制,就画虎不成反类犬了。不需要推拉,因为伤害完全足够;限定回合,玩家杀的绝对够快。后续自由关卡在胜利机制等的小变动,体验也能说明问题。
制作组谈到战棋是为了玩家爽感,其实爽感也可以来自玩家自己的即使是自认为的聪明策略,而不只网游的暴杀小龙虾,本作棋子不论机制性能都极强,即使是网游的自动寻路系统遵照上述的范式也能通过,这样又能利好谁呢?如果是为了不熟战棋的玩家,也完全可以不设置现在的简单数值而采取大几十几百的数值给到养成空间,就不会像现在浅薄的养成池,更有前例,相信也会是设计组更有经验的方向。
至此,本作的塔防环节就是食之无味,弃之,所有人都说不可惜,但到了内容解锁环节又必须游玩,玩家也没有办法。
这两大环节完毕,本作未能如愿完成战棋与视觉小说的融合,甚至有不少未打磨的细节与bug,不过制作组较能互动,接受建议,也有优秀的作品在前,那么还是希望下一部作品能够更好。
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本文作者:钳子
零创游戏最近出品了他们的新作《二分之一》,他们的前一部作品《葬花:暗黑桃花源》是steam好评如潮的AVG游戏,所以玩家们对《二分之一》也抱着强烈的期待。然而从目前的steam评分来说,“多半好评”显然不是玩家们满意的结果,这其中估计还有很多人情分,连制作组都写了一封很长的道歉信。
所以,《二分之一》究竟是一款怎样的游戏?
与《葬花:暗黑桃花源》一样,《二分之一》也是一款AVG游戏。游戏讲述了未来的地球出现了白色的外星虫类,这些外星生物并没有直接与地球人开战,而是建立了宗教,广收信徒,而后挑起地球人的内战,引发核战争,最终毁灭了地球文明,只剩下一小部分人在外星虫族的保护下生活。
这些人建立了名为“乐园”的乌托邦式的城市,建立了新的秩序,通过让虫族寄生在体内而获得了超能力,称为“圣光”的力量。他们表面上生活安定幸福,实际上成为了虫族的傀儡,一切艺术和历史都成为禁忌,连饲养宠物都不被允许,繁育后代有如工业化生产,男女亲密变成了一种名为“欢愉仪式”的娱乐。这些人不仅失去了文化,也失去了创造新文化的机会,因为虫族害怕人类的艺术,而人类强烈的感情波动甚至会直接消灭这些虫族。
而在这些“乐园”之外,残存的人类组建起反抗的队伍,虽然核战争导致科技严重倒退,但是他们掌握了一项技术,能将历史长河中某些死去的人复活,这些人曾通过某些方法,使很多人因为他们而产生强烈的情绪波动,并往往悲惨地死去。
由于艺术的特殊性,这些“方法”往往与艺术相关。这些人有的是历史上有名的人物,比如颜真卿、太宰治、仓央嘉措等,有的则是游戏中编造的角色。惨死的经历让他们得以复活,而他们掌握的艺术成为了他们的战斗技能,这些被称为“归来者”的人正是与虫族教会对抗的主要力量。他们代表着人类残存的文化,代表了秩序的对立面——自由。
这个问题细一想就觉得很怪,如果不看虫族害怕情感波动的固有设定,艺术与秩序的对立本来就是不合理的。反乌托邦的故事有很多,但是以艺术为切入点进行探讨,只能说有点强行。
而且,我讲了这么一大段,只是在讲基本世界观设定,还没有提到人物设定和游戏剧情。而游戏的剧情,概括起来就是这两边人打了一仗,最后由于反抗军通过广播塔播放了一首《友谊地久天长》,把全城的人都弄哭了(什么怪描述),从而削弱了虫族的力量,并最终攻占了这所“乐园”。虽然战斗的剧情也很精彩,但游戏中大量的篇幅都用于解释世界观和人物背景,对照来看,剧情部分就相对单薄了不少。
那么,在如此庞大的世界观下,游戏讲述了一个波澜壮阔的史诗故事吗?
当然没有了~
游戏一开始就折在了群像的设定上。游戏内容并不是完整地讲一个故事,而是由一个NPC为玩家展示一段段记忆,一段剧情往往在不同角色的视角上反复横跳,导致剧情显得并不连贯。而游戏的世界观又过于庞大,不仅时间跨越了千年,故事舞台也是人数众多的城市,相较于《葬花》来说,叙事难度更大。
不过,游戏有着精美的动态立绘和全语音配音,以及上百张CG,能够感受到制作组下了极大的功夫去完善游戏。这些确实弥补了一些叙事上的问题,颇具特色的人物能让玩家快速记住这些人的名字和特点,从而后期不会出现“他是谁?她又是谁?”的混乱中。而众多的立绘能填补玩家空缺的想象,能让玩家更好地理解世界观的设定。
在这两个阵营中,各有六个人会成为玩家的主视角,只有把这些破碎的记忆片段拼在一起,才能还原整个故事。甚至看完故事内容还不完整,还有一些与人物背景更加密切的记忆,需要通过完成战斗来解锁。战斗的过程拉长了叙事节奏,让故事变得更加破碎。而且更难受的是,这个故事甚至没有结束,结尾时游戏还预告了下一部的名字。说得好听点是让人意犹未尽,说得难听点就是花钱看了个序章。
等等,什么叫“战斗”?
这就是《二分之一》第二个扣分项,它在AVG原有基础上添加了战棋玩法。虽然玩家可以直接跳过战斗并随时通过主界面回溯战斗,但正如我先前所说,有些剧情必须通过战斗胜利才能解锁。
但是有没有一种可能,就是,AVG玩家不擅长战棋?
事实上,AVG+战棋游戏并不只有这一款,但有《葬花》在前,制作组的粉丝多是AVG玩家,而不是战棋玩家。显然,战棋的门槛比AVG的门槛更高,所以这种玩法设计惹恼了相当多只想轻松看故事的玩家。
当然,《二分之一》的战棋玩法相对来说很简单,即使不擅长战棋的玩家(比如我)也能达成全条件通关。即使过关时没能完成额外条件,也能拿到名为“灰羽”的道具,用于解锁人物技能和提升血量,让人物变得更加强大后再去挑战之前没成功的关卡。这个“灰羽”是绝对够用的,在完成所有升级后还能剩余14个,而让一个人物完全升级,需要消耗13个灰羽。
在战斗中,敌人的下一步攻击会显示出来,所以玩家可以轻易移动到攻击范围外并进行反击。而相对的,游戏设置了回合数限制,如果沉迷游走忘了关卡目标,以至于耗尽回合数,游戏就会自动失败。可以说这是一种很低级的平衡,让人感觉游戏变成了纯解谜性质,自由度大大降低了。
过于无脑的战棋战斗也引发了战棋玩家的不满,有些人认为战棋不好玩,有些人认为战棋和AVG交叉的模式让战棋玩法不能尽兴。而其实我还有一个观点,就是玩家在剧情进展没多久时,就能在游戏主界面进入战斗关卡,在这里能使用各种尚未在剧情中见过的角色,并进行还未经历过的剧情战斗。战前选人界面的人物介绍把后面的剧情多少剧透了一些,战斗附带的一点点剧情也剧透了,但也让人看不懂,使得玩家如果光想着战斗而不看剧情的话,不知道这些人在干什么。而完整看完剧情后再回过头来玩战棋,又一时想不起来这段对应的是什么剧情。最终加深了剧情和战斗的割裂。
或许对于战棋玩家来说,耐着性子看完开头那些剧情后,这些战役才是真正的游戏本体。但整个游戏总共只有36个关卡,每个阵营6个角色18个关卡,流派固定,战术有限,从战棋角度来说,实在是又短又不好玩。而让人更难受的是,这个游戏卖58块钱,这点体量根本配不上这个价格,可以说这就是为AVG部分设置的价格,但AVG部分我前面也说过了,不能说不好,只能说让人难受。
其实这种模式让我想到了《明日方舟》,塔防和战棋都差不多,都是策略类游戏,而且明日方舟的剧情也很多。不过我不玩《明日方舟》,对此也不是很了解,只是我喜欢的独立游戏主播也玩《明日方舟》,他直播《明日方舟》的剧情时就不播独立游戏了,哭泣……
换句话说,如果《二分之一》参考一下《明日方舟》中对于剧情和战斗关卡的处理,可能会更好一些。但《明日方舟》更侧重于战斗,《二分之一》更侧重于剧情,不能完全参考。
从我的截图中大家也可以看出,游戏无论是UI、立绘还是CG都非常精美,战棋玩法中每个角色都有三头身形象,战斗地图也清晰明了。角色配音也很好听,配音演员们都很有感情,背景音乐也与剧情契合度极高,最后广播《友谊地久天长》时连我都要哭出来了(当然我不会哭到口水都流出来)。文本量也非常大,主线清晰、背景明确,没有明显的逻辑漏洞。从整个游戏的“软件部分”处处可以感受到,他们真是下了大力气去完善这个游戏。
但正如作者自己所说,他们在完成《葬花》后膨胀了,飘了,觉得自己可以讲一个无比宏大的故事。但是人总要量力而行,步子大了容易扯到那什么。故事没有讲完、叙事手法割裂、战棋不够好玩,这三处“硬件部分”的缺陷,以及他们相互干扰相互牵扯所引发的一系列后续问题,都在折磨游戏玩家,以至于“软件部分”再优秀也难以中和玩家心中的难受感觉。如果把AVG部分和战棋部分完全拆开,或许会有更好的效果。
或者其实玩家就是嫌贵?
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二分之一,顾名思义就是单位“1”的一半,而本作以此命名则是因为我们在游戏中要体验两个阵营,感受截然不同的故事。在本作中玩家将会以一个中立者的身份去感受,去探索,去体验矛盾之中所蕴含的转机。
游戏的背景故事是从外星人降临地球开始,外星教的创始人就是一个经历第三类接触的人类。外星人害怕地球人的负面情绪,而创始人也很讨厌人类的负面情绪。于是创始人为了创造一个“美好”的乌托邦世界而与外星人合作,但也是因为外星人惧怕人类的情感,尤其是是负面情感而开始烧毁人类文化,摧毁人类历史。
同时,这也导致了反抗组织的出现。为了贯彻人类的自由出现了黑之烬鸦——一个本来是由教皇莱特的女儿赫尔组建的乐队,但也是因为反对外星人教会的统治而成为了著名的革命旗帜和组织。然而,在六百年的光阴之后因为对于教会的不信任,一个教会的内部人士开始叛逃组建反抗力量,再通过一个利用教会畏惧的黑粒技术来唤醒历史上具有强大负面情绪的人(类似于秽土转生),唤作归来者。同时他因为黑粒的存在又拥有着超能力,而我们的故事就是从这从六百年后教会与烬鸦的斗争中开始。
游戏的玩法就是通过一个一个单元人物去体验剧情,在其中穿插这战斗关卡来进行游戏整体的“二分之一”,而在这个“二分之一”中制作组又穿插了“二分之一”,即玩家可以切换阵营,黑与白,秩序与自由。
此外,游戏的核心机制是围绕着观测者即启示之境系统来运行的,可以把这个核心当作是游戏的主线玩家才能更好地体验游戏,就类似于原子之心的第一个研究所是线性剧情,直到后期转成偏开放式世界自由探索。但是这种情况在一个剧情向的视觉小说类游戏中是非常少见的,所以也导致这种创新的玩法让大部分初步体验的玩家可能没有当成惊喜,反而是处在一头雾水的状态中。
另外,就我个人而言,我认为本作的游戏风格偏手游风格居多。本作的游戏模式就类似于《战双帕弥什》的隐藏关卡和主角故事,以及《明日方舟》的干员故事和活动关卡。可能如果不是因为有喜欢的游戏角色或者是想深挖剧情的缘故,玩家很难融入游戏中,沉浸感不强。在我看来,制作组可以把主线故事铺设得长一些,然后将一个个支线任务穿插主线剧情中反而是说能在一定程度上提高游戏性,因为大部分玩家还是喜欢按着主线故事的发展体验游戏剧情,碎片化的游戏关卡设计容易让玩家对整个故事和世界观的把握不是特别准确。
本作的游戏定位是“视觉小说+战旗”,游戏的战棋系统与我上面提到的《明日方舟》的玩法类似。(战棋类的我玩过xcom,明日方舟虽然是塔防策略类但我感觉有些相似,所以就拿明日方舟举例。仅仅作为个人想法,如有不妥还请指正)简单讲,玩家可以把角色理解为干员,然后这些人物可以在有限的空间内移动,利用地形和障碍物还可以达到意想不到的效果,有些角色的人物技能类似“阿消”,可以将敌人推远,如果同时撞到障碍物上就可以提高伤害。
人物的立绘特别是教会那边的人物非常赞,犹豫小哥,暴躁傲娇大小姐,美女人妻,冒失女主,优雅护犊子大姐姐等各种人设游戏都有,风格就类似于碧蓝航线的皇家阵营(你懂的)。而从人物叙事的角度来说就偏日常一点,纯真无邪但又充满着违和。烬鸦这边就有点苦大仇深,黑深残的同时也有着悲壮,愤怒,感人至深的故事:被人抛弃的无奈,屠龙者终成恶龙却又迷途知返,杀人者因为爱情而陷落,还有对于像仓央嘉措这种历史人物的诠释等等就感觉汇聚了人生百态吧,百感交集,故事都很令人潸然泪下。
游戏的配音阵容堪称豪华,大家耳熟能详的陶典、hanser都有出现而且还有很多著名的cv。如果你是一个cv厨那你确实可以大饱耳福,同时配乐非常引人入胜和代入感,就怎么说可以打动你和感染你配合着悲壮的剧情就不知不觉眼泪就出来了
另外,我也要插一嘴就是游戏里面的掷弹兵和侦查员小姐怎么那么像弑君者啊,真的,可能就是同素异形体吧。
随着玩家玩得越深,就会发现很多事情不能简单的用“二分之一”的眼光去看待。每个人都有美好的愿望和自己的正义,但同时还是存在互相抹黑,互相扭曲的现象。也许事后回头看看会发现其实很多事情都没有必要。人类这方就是不论自己如何黑深残我们都要保持人类的身份,而教会这边则是全然保护和扭曲的思想,让小孩子作处刑者和祭品。
虽然在本作中双方的行为都算不上崇高,也许是因为我们是人类的缘故可能会有人类的幸福感,但看到人类干的这些事和推卸责任的做法就觉得灭了也就那样,同时又夹杂着父女的爱恨情仇等狗血操作,尤其是把”以友谊地久天长“作为最后的秘密武器说实话真的是太过于讽刺,属实把对于人性的理解表达得淋漓尽致了。
《二分之一》可以说是比较优秀了,新颖的游戏模式,豪华的声优团队,贴合实际又冲突感鲜明的剧情保证丰富又不单调的前提下还能表达出人性。相信只要制作组能把玩家引导做得更好好完美了,可能大家需要的不是惊喜,制作组大可直言不讳地表达即可,过于含蓄往往会适得其反。
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记得很久以前写过一个国产游戏的评测,游戏名好像叫什么《神医魔导》,我给评测取了个标题叫《愿我们都有足够的力量,来匹配我们很冒险的梦》。打完《1/2》的时候我很茫然,我不知道要怎么写这游戏的评测,当我坐下来思考的时候,不知怎么地就想起了这个标题。我想把它放到《1/2》的评价上,似乎也很合适。
对于游戏的介绍和评价其实真写不了多少内容,作为一款AVG+战棋结合的游戏,本作在AVG方面的表现算是中规中矩,毕竟有着前作《葬花》的开发经验,很难在AVG上出什么大的纰漏。至于战棋部分,简单来说就是画蛇添足,明明可以不做,但是你们做了,还没做好。我看了几篇制作组在游戏发售前发的杂谈,其他倒是没什么特别映像,唯一印象深刻的是在杂谈十一里作者反复提到了《十三机兵防卫圈》,并且表示游戏在前期开发方向错误的情况下,最终决定向《十三机兵防卫圈》看齐。这当然没问题,有错就改,还知道找一个好的榜样,这都是很好的制作态度,这也是我现在还能忍者性子来慢慢评测这个游戏而不是破口大骂的原因。《十三机兵防卫圈》不说游戏史上,至少也是近几年游戏作品里在叙事方面堪称天花板级别的作品,既然作者反复提及应该也知道即使是这么一款作品,它的战棋部分都有些打断剧情推进的节奏。对《十三机兵防卫圈》的剧情我愿称之为神,但是对它的战棋部分我也只能抱着瑕不掩瑜的心态跟人介绍,我实在不知道作者是有着何等的自信可以在玩过《十三机兵防卫圈》后还想着在自己的叙事游戏中加一个战棋玩法,是觉得自己能在剧情、叙事上超过《十三机兵防卫圈》还是觉得自己可以把剧情更好地融入到战棋玩法中去。总而言之就是,《1/2》的战棋玩法的可玩性无限趋近于0,对游戏造成的影响更是负面的,以至于制作组在游戏发布后的一段时间内紧急更新加入了可跳过战棋玩法的功能。
当然这种大胆的尝试,我个人从情感上是支持的,也希望制作组能痛定思痛,下次更好。但是有一点我就不明白了,既然决定要做这个战棋玩法了,相应的功能能不能做得再稍微细致一点呢。除开剧情里那些战斗不谈,游戏这个“回溯战斗”玩法做得简直一言难尽。最滑稽的莫过于我打完一关后就给我退到主界面,然后我得再回去重新选择下一个要打的关卡,甚至还得重新选择难度。说起难度就不得不提一句游戏的所谓难度,总体来说“幻梦关卡”和“自由关卡”根本没有难度可言,而所谓的“挑战关卡”也是毫无挑战可言,除了几个特定的额外目标比较恶心(单纯恶心,同样没有难度可言)之外,我甚至不知道“挑战关卡”存在的目的是什么,游戏内产出的羽毛本身就是有富余的,也不解锁新剧情,那我费这劲打挑战关卡干嘛呢。在角色界面可以升级、解锁角色的技能,强化角色的生命值等等,也不怪有这么多人评论说这游戏一股手游味,是不是这么回事制作者自己心里应该也清楚。至于什么角色的平衡性啊,角色之间的配合之类的话题,我压根就不想聊,因为讨论一个东西的前提是它得有吧,它要是没有,或者干脆没有存在的必要那你讨论它干嘛呢。
如果说我对战棋的看法是画蛇添足,怒其不争的话,那游戏的在AVG和战旗的结合上更称得上是一场灾难。让我想想,我上次用灾难这个词是什么时候,哦,倒也不久,上一次是评价《卧龙》的PC端优化。当然我做出这些评价是建立在一个基础上的,就是我知道作者玩过《十三机兵防卫圈》,并且试图参考它的游戏模式来做《1/2》。我虽然也对《十三机兵防卫圈》的战棋有所不满,但是至少它在剧情的解锁和战棋玩法上的结合还是有一定设计的,任务剧情的推进看似可供玩家自由选择,但是到了一定的剧情点就需要推进其他角色或者是战棋玩法中的一些关卡来解锁后续剧情。我们再来聊聊《1/2》,任务剧情从头到尾就是A角色推到某一章解锁了B角色的某一章,然后再回到A角色的下一章或是转到C角色的某一章,然后再在一些章节中加入一些战棋玩法。当玩家通过这些所谓的剧情关卡之后,就完全进入到战棋玩法时间了,两个阵营大概各自要花上个大半个小时去解决那些“幻梦关卡”、“自由关卡”,然后再去深层记忆观看接下来的剧情,实际上所谓的AVG玩法和战棋玩法已经在这里完全割裂了,说白了你把这部分战旗删了对游戏有什么影响呢。战棋吐槽的够多了,我先把他丢开一边,游戏的叙事结构也是稀烂,有的章节我甚至不知道为什么要分出几章来,说的明明是同一个事情。尤其是xx的追忆那部分,给我的感觉就像我在qq群里聊天,非要把一句话拆成好几句话来发才有意思。
说到这我又想起来游戏发售后制作组发的一个公告,大概意思就是主线通关后后面还有大量的剧情内容,然后当我今天终于把所有剧情看完之后,我的脑子里只蹦出两个字“就这?”。当我看到游戏结尾那个《1/2:xxxx(点太快没看清)》正在开发的时候我真的差点笑出声来,原来搞半天你跟我说什么【真】主线就是让我知道这就是个序章啊。没错,整个《1/2》的游戏在我看来就是一个序章,当然我没有看不起序章的意思,《白色相簿2》的动画版不也就拍了个序章吗,一样让人眼前一亮。但是《白色相簿2》的游戏可不止一个序章,甚至不止一条主线,一个结局。想写一个宏大的世界观没问题,想搞一些大胆的创新没问题,就像《mirror2》它不做成人内容了,它要上岸了,这都没问题,但是你们能不能事先说一声呢?也许你们说过,是我没有看到相应的公告,就当是这样好了,但是游戏发售后那个公告真的大可不必了,因为这些深层记忆的剧情量,真的不够看。第一整体内容上除了两个主角的追忆都是些角色的日常插曲和后日谈本身对剧情量的补充就有限,第二就算是两个主角的追忆也都是些细枝末节的日常,对玩家理解这个世界观可以说帮助很小,至于制作组想的这些内容对前面内容的补坑作用,我真的只能笑笑。就前面那些伏笔的信息量,我就算不看这些追忆也猜的八九不离十了。《十三机兵防卫圈》的结局让我直呼牛逼,因为就算是也已经猜到大半剧情了,但是那种最后一刻把世界观补完,整个游戏最终变得立体起来的冲击力真的可以说是画龙点睛。而反观《1/2》,剧情看完我的反映是“就这”,然后弹出来一个续作在开发中才倒是真的震撼到我了,这个剧情量补充倒是要大于我打战棋解锁的那些剧情了,至少我还能对你们这个世界观报一点点希望。
还有最让我不爽的一点就是,游戏的部分选项是非黑即白的,总让我觉得制作组视图强奸我的思想。做选择在AVG游戏里本来是一件无可厚非的事情,但是在这个游戏中我能明显感受到作者想要讨论的话题是非常宏大的,但是在这么宏大的话题下,你给我的选择居然只有如此浅显的非黑即白,照一般的套路这里怎么也应该埋一个二周目可选的隐藏选项来解锁隐藏剧情吧。可是没有,作者就想让我在黑和白里挑一个,就想让我在理性和感性之间挑一个。我不是不愿意挑一个,而是你这两个选项,这两边所思所想所做,都让我觉得不够有深度。就像那几个追忆的剧情一样,都太单薄了,对于一个事件的描述仅仅停留在事件上,很难给人以情感上的强烈刺激,这样的剧情是远远支撑不起这么宏大的世界观的。
当然虽然我一直在吐槽,但是《1/2》也有它的可取之处,比如游戏中所有人包括龙套角色都有完成的配音,这也算得上是个大工程。虽然战棋做得一塌糊涂,但是几个角色技能的设计倒确实有点新意,再打磨打磨也许真的能做出不错的内容。还有我扫了眼steam评论区,制作组几乎回复了每条差评,尽可能解答玩家遇到的问题,并且这几天更新频率也高,这种制作态度还是不错的。
最后,我还是不推荐《1/2》,至少现阶段是不推荐的,因为不论你是战棋爱好者还是AVG爱好者都很难在现阶段从《1/2》中获得良好的体验。毕竟说的再好听战棋玩法是不成熟的,剧情是不完整的。当然从游戏的体量上来看,十几个小时的游戏时间跟这个价格还算相符吧,如果对剧情很感兴趣的朋友倒也不妨一试。
最后的最后,祝制作组终有足够的能力,来匹配你们这个很美好的梦吧。同样的祝福也送给国产游戏,希望终有一日,守得云开见月明。
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