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《通神榜》是一款快速战斗、生存rogue游戏,也就是俗称的“吸血鬼like”游戏。此类游戏玩法简单,只需要控制一个角色,但是却能带给玩家无与伦比的优秀游戏体验,包括移动畅快快感,装备掉落惊喜,割草的爽快感,做完成就后的满足感等。游戏中会不断解锁新的角色,新加入的角色,值得玩家深挖探索。同时,roguelike的玩法也让让玩家可以在一次次失败中,摸索探索更多空间的可能性,可玩性很高。
游戏的美术风格毫无疑问是非常独特的,开发者并没有选择常规的画风,而是非常有创意的采用了“纸片人”画风,角色与怪物都是纸片人造型,移动转身的时候能够清楚的看到是只有宽度而几乎没有厚度的(我接触的上一个纸片人风格的游戏是《漫野奇谭》,也是一部非常棒的游戏)。除此之外,人物、怪物的造型也都非常可爱,采用了手绘卡通造型,看上去非常独特又有趣。另外游戏的音乐也是非常不错,特别是拉粑粑的狗子,专属配乐充满了诙谐幽默的氛围令人忍俊不禁。
游戏的玩法基于吸血鬼幸存者,玩家只需要操控角色移动,角色会自动释放技能,每局只需要存活15分钟即可,目前共有4个难度等级。游戏中的可用角色共有9位,除了初始解锁的小虾米之外,其他角色只需要游戏中遇到并击败即可解锁,解锁方式还是非常简单的。每个角色都有初始的技能和属性,因此每个人最合适走的流派也是不同的。目前来看大致可以分为召唤、物理、法术、防御这四大类。
本作的不同之处在于角色会自动获得杀怪的经验并升级,而非拾取怪物掉落的经验宝珠。升级之后会有4选1选项,都是增加被动属性或者吸钱之类的一次性效果。角色的技能是使用银两来升级的,技能等级分为白、绿、蓝、紫、澄五个等级,越高等级的技能需要的银两数量越多,而且技能池是随机且不唯一的,也就是角色可以同时拥有2个以上同样的技能。角色最多拥有6个技能,其中有羁绊关系的2个技能还可以触发额外的神通效果,但是技能切换之后就会消失,因此角色每局最多可以拥有3个神通效果。根据角色打造合适的技能组合是通关的关键。
每结束一局游戏,都可以获得若干天赋点奖励,同时完成游戏内的一些成就也可以获得天赋点奖励,天赋点可以通过解锁来获取增益,包括增加初始银两数量、增加属性、提供额外复活次数等效果。个人推荐还是先升满天赋再去挑战最高难度,因为要解锁全天赋并不困难,并不需要玩家特别的肝。像初始银两则外增加10,就意味这开局可以多解锁一个技能,而不需要通过杀怪再跑位捡起来,因此能更快更顺利的度过前期属性低、技能少、银两掉率也低的阶段。
游戏的地图相对来说还是稍小的,刷怪的速度相对比较快,如果打的不够快的话就很容易被铺天盖地的怪物给围住,怪太多的时候有时候会出现卡顿,而且容易找不到玩家的位置,还是希望能进一步进行优化。
总的来说,《通神榜》是一款非常好玩的吸血鬼like游戏,它有着独特的画风和不错的音乐,简单而又有趣的玩法,肉鸽玩法让每一局体验都不相同,增加了可玩性和深度,售价也非常亲民,非常值得体验。
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从吸血鬼类游戏始祖“吸血鬼幸存者”的发售已经过去了数月之久,但风靡一时的吸血鬼真的已经销声匿迹了吗?
当一个类型的游戏大火,那么它的身后也必将有着无数的追随者,而今天要说的《通神榜》正是吸血鬼身后的众多追随者之一。
首先作为吸血鬼like类的游戏,本作的整体玩法基本不会脱离出固定的大框架,玩家在本作内要做的也无非是在无穷无尽的怪物浪潮中尽可能的存活下去或者是杀个天翻地覆。
游戏内目前可供玩家操作的人物共计九位,除了开局解锁的人物晓虾米之外其余的八名人物都需要玩家进行后续的解锁,注意在本作内人物的解锁方式并不是花费类似金钱之类的货币去购买,而是只能在达成某些条件后系统自动解锁,但是游戏内并未写明人物的具体解锁方式故玩家只能自己进行摸索尝试了。
在选择好出战的人物后接下来玩家要做的就是选择游戏的难易度,游戏内为玩家提供了四个难度,难度一二三以及最终的洪荒难度,需要玩家存活下去的时间也从六分钟到15分钟不等,但是游戏内的洪荒难度基本才等于其他游戏内的正常难度,区分出四级难度我只能理解成制作组希望玩家得到一个游戏适应的过程。
进入游戏后玩家要做的基本和同类游戏一样,但不同的是游戏内玩家用来升级的经验值并不是其他游戏中类似于能量结晶之类的玩儿,在本作内玩家依靠吞噬敌人掉落的金钱来进行升级,每一次升级玩家都会获得一次属性提升的机会,是的,在本作内升级得到的并不是技能选择的权力而是变成了属性的提升机会,除去常规的属性提升外升级还可以得到如“临时提升护盾上限、恢复100点血”等救命神技。
至于技能的获取玩家则是需要消耗金钱来进行,而这也是游戏内变数最多的地方。游戏内玩家提供了六个技能栏位,而除去初始的技能栏位外在一开始学习新的技能都需要花费10个银元宝,这样以来玩家获取的元宝数量直接决定了学习技能的快慢与强度,同时结合我上文提到的升级也是依靠拾取元宝完成,可以说元宝是本作内最关键到道具没有之一。
游戏的技能上面由低到高以此划分为了白、绿、蓝、紫、金五个等级,有意思的是本作内的技能并不是固定的,玩家学习一个技能之后完全可以再之后将其替换为另外一个技能,这样虽然看起来为玩家提供了高度的自由度,但是在实际过程中玩家的成败却占据了非常高的运气因素。
在同类型游戏内玩家变强的方式为:升级→获取技能→再升级获取新技能或升级已有技能,因为在此类游戏内玩家学会一个技能就无法再“替换”这样也就导致玩家只会在前期遇到较多的变数(技能学习较少)随着玩家学习技能的增多我们可以看到基本每一次的升级玩家都可以稳定强化自己身上的技能,一旦玩家将整个技能栏位填满那么基本接下来升级=变强。
那么在本作内呢?首先在本作玩家的变数比起其他类游戏多了不止一点:升级→进行属性强化(合适或不合适的属性)→根据金钱来换取需要的技能→不断刷新技能寻找自己想要的→再升级...虽然看似在本作内金钱的设定让游戏内的属性和技能构成了一个正循环,但是实际体验后我们会发现这并不是那么简单的事情。
在属性上面,不同技能对某些属性的侧重点完全不一样,例如技能A的伤害与属性点D直接挂钩,玩家此时在持有技能A的情况下自然是尽可能的去选择属性D来强化,但问题是一旦玩家的运气不够好,那么玩家的技能A很可能一直停留在白色蓝色这样的较低等级上,一旦进入每局的后期阶段这样的白蓝色技能只能是玩家的拖累,玩家刷取不到A技能的升级版本那么自然只能将其替换为其他技能,那么之前升级的属性的D呢?当然,属性D的加成还在,但是由A替到技能B,技能B的适宜属性却完全不是D,玩家在D上投入的功夫是不是也多少有点功亏一篑的问题呢?
技能可以任意替换搭配看似是一件好事,但是却大大提高了游戏内的变数,即便再不考虑属性点对应的问题上,玩家即便在学满六个技能后再强化技能也很有可能不会随机出这已有的六个技能之一,但是又因为前文提到的低品质技能无法适应节奏问题,玩家只能忍痛再学新技能,而此前构筑的战斗流派(游戏内为神通)以及属性点数都会有些得不偿失的结果。我个人的体验中则是在前中期六个技能构筑出了三个神通特效,但是因为迟迟刷不出来对应的升级则在游戏通关时仅仅身上只存在了一个神通。
另外在战斗方面我不理解的一点是游戏内的敌人居然设置了碰撞体积的存在,这是一个什么概念?简单来说在同类游戏中在后期12分钟左右时因为敌人数量剧增和血量奇高等问题玩家往往会面对被“包围”的现象,但是打不过我们完全可以避战逃离,因为没有设置碰撞体积的存在玩家只需要付出一些生命值作为代价即可突破敌人包围圈。
那么在本作内呢?因为碰撞体积的存在,直接导致了玩家在杀不死的敌人的情况下只能被四面八方来的敌人围堵到死亡。这是其中之一的问题,再者是游戏内的角色符亮,符亮是依靠不断近身碰撞敌人来造成伤害的,而在敌人包围自己时符亮完全处于一种被“挤压”到四处乱飞的状态,并不能实现一开始的碰撞造成伤害的功能。再者是游戏内的缩小技能,一旦符亮选择了此技能直接等于造成伤害减少。如果游戏内取消这一问题的我相信好评率会比现在更美丽一些。
我们可以看到《通神榜》确实在其中加入了不少属于的自己的想法,但是这些想法带来的变动是带有“蝴蝶效应”的,一旦中间某个环节出现问题,所造成的后果就是玩家在战斗中的难受与憋屈,总之仍需要进一步的打磨解决完善自身。
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这是一款修仙题材的像素风的Rogue弹幕射击游戏。
游戏的画面还是挺有意思的,虽然是像素风格,但是做成了纸片人的样式,人物立绘虽然也是像素风,不过制作组是很懂XP的,两个妹子很好看,点赞。
不过这个纸片风格也有不好的一点,转身的时候就能看出其纸片人的身材了。感觉这个地方没必要做的这么逼真,我觉得完全没有必要这样做,尤其是怪物多的时候,看着就稍微有点乱了。
感觉凭制作组的美术,搞成之前那个重返深渊其实也没啥问题的。
游戏的玩法有点类似《吸血鬼幸存者》,就是玩家在选好角色进入游戏之后,地图上就会有源源不断的敌人朝玩家杀过来。
不过和《吸血鬼幸存者》杀死怪之后满地掉落得都是经验不同,本作杀死怪是自动获得经验的,升级之后可以选择并获得属性加成,掉落在地上需要玩家去捡的则是金银元宝。
本作在技能上的设定是只要有钱就可以直接购买,银元宝可以用来购买技能,分为白,绿,蓝,紫,金五阶,如果五阶都算上的话,有数百种技能--技能名字还是挺有趣的,用了很多梗。
金元宝则是用来刷新技能和属性的--CE折腾了一下,发现搜不出数值,不知道有没有大佬告知一下到底该怎么搜,虽然游戏难度不高,不过还是想要度过前期直接开始爽~
和《吸血鬼幸存者》一样,有超武的概念,本作则被称为神通,指定的两种技能组合之后就会变成神通,神通会大大加强技能的威力,达到1+1>2的效果。
不过由于玩家最多只能有6个技能,所以最多只能拥有3个神通,怎么组合的,还是要看玩家是用哪个角色了。
游戏角色的区别还是挺大的,每个角色的属性不同,所以适合的技能也不一样,比如说慕容小姐姐,就比较适配法系,因为她的初始法术冷却较短,同理也适用于爱好猫妖的召唤师。
最终通关的要求也和《吸血鬼幸存者》一样,要求玩家撑过一定时间(难度越高,怪物伤害越高,需要撑过的时间越长)
目前以我6个多小时的游戏经验,感觉召唤师是比较好过最高难度洪荒的,只要组合出牛+刺猬(召唤小成),聚宝盆+小鬼(有钱能使鬼推磨),洛尘萤+槲寄生(延续)这三个神通。基本上前中期站在原地,召唤物会帮助你处理一切敌人,聚宝盆可以让你站在原地把钱收回来。
到了后面则需要稍微移动一下,有些boss血太厚,硬顶着你的召唤物都能靠近你,不过对比其他角色,还是召唤师玩起来比较简单。
总结
作为一个披着修仙皮的类吸血鬼幸存者游戏,本作还是挺有趣的,价格也就是中午一顿盒饭,但是却能让你快乐十几个小时。
强烈推荐喜欢类吸血鬼幸存者这类型游戏的玩家尝试。
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这是一款类吸血鬼游戏,整体玩下来,感觉不算差,有自己的特色,不过离谱的是人物一直搁那转圈圈,让人看得眼花缭乱。有一说一,制作组还是懂玩家的,专门在封面上设置了两个好康的小姐姐,吊足了绅士们的胃口,当然并不存在那种环节。
与绝大多数类吸血鬼游戏一样,本质上都是割草无双,给予玩家快感。有意思的是本作只需打怪便能获得经验,而地面上的金银元宝为后续的技能晋阶发挥了不容小觑的作用。
游戏存在多种角色和天赋,每一局结束之后会获得若干天赋点,可将其用来提升角色的初始属性。
本作一共只有四个成就,分别对应了难度一、二、三和洪荒,时间会逐级提升。
难度一只需要坚持六分钟,但难度二就需要坚持九分钟。
个人觉得每一局的难度是由易到难,但这个难主要集中在最后一两分钟,不仅存在巨大化的自己,而且排山倒海的怪物会席卷而来,让玩家无处可逃,只能硬着头皮上。
值得一提的是隔一段时间就会出来一个BOSS,击杀之后会获得丰富的奖励,游戏术语是吃席,简单说就是能永久提升角色的某一属性,个人觉得这种设计还是挺好的。
本作以一种纸片人风格的立绘给玩家带来了一次稍显滑稽但又不失爽感的体验,加上售价还算实在,个人觉得还是可以试一试。
略微吐槽一下,虽然游戏操作简单,但是基本引导并不存在,可能会让新人一开始有点不知所措,当然个人玩了不少类吸血鬼游戏,对于这种题材早已是得心应手。
顺便提一下,本作的技能选择有一种开盲盒的感觉,算是比较看脸吧,不过好在可以用一块金元宝来重铸。
写在最后,游戏整体素质还行,对得起这个价格,当然还是希望制作组继续更新,并优化一些不痛不痒的设计。
通关之后,各种表彰张贴在结算页面,非常具有成就感。
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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