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早晨,我迷迷糊糊地醒来,推开窗户,让屋里透透风,呼吸新鲜空气。
随后,快递小哥照例往门中塞信。
数件信封,不必多想,八成是那些喜爱我女儿的男男女女一窝蜂往家里寄来的。
我把信丢给了女儿,让她按自己的意愿回信。
接着,我便踏出门外,来到自己的马棚,给我家里的马儿做个照料。
此时我望着门口,站着一位素昧平生的男孩,他看见我十分礼貌。低声温文尔雅地问:“大叔,我来找‘菜菜花’,请问她在家吗?
我仔细打量这位男生,在此之前我叮嘱过女儿,不要和男生走太近。最后我经过一番思考,挠挠头,冷冷地回复道:“抱歉,她现在不在。”
“呃,唔...好,好的”男孩听见之后便非常失落地抛下了这一句话,离开了我家。
自此之后,那位男孩不再来我家。
第二天,我家门口又站着一位男人,但这位男人跟那些小鲜肉的气质不同,他是城堡里派来的骑士。
他说道:“你好XX先生,我是来找您女儿的,公主想要让“菜菜花”去帮忙处理一些事务,请问您女儿现在在家吗?”
我一听,公主亲自找我女儿,这不比天天跟那些男生混在一起有意义多了。能和皇家公主一起,我感到很骄傲。
于是便清了嗓子在门外喊女儿:“宝贝女儿,公主找你!”
随后,我女儿穿着我新买的优雅礼裙,精致打扮,兴致勃勃的出了门。
之后,当女儿成年离开家门,给我寄了一封信,我本以为她会与皇族公主相依为命...但万万没想到的是...
她跟铁匠的儿子在一起了。
我满脸困惑,读取存档打开了记事薄:发现铁匠的好感度已经完全追赶皇室公主格温妮丝。
我作为父亲,困惑着女儿每天都找公主,从12岁相处到18岁。为什么还不如隔壁家的铁匠大叔呢?
我仔细查阅真相,发现原来卖东西也会积攒好感度,我曾八折买肥料然后原价卖出。
这下给我整出节目效果了。
这便是我在《火山的女儿》一周目的当爹之旅,这就是投机取巧的后果。
很久没有能让我坐在电脑前就已经完全丢失时间观念,忘却一切压力沉浸下心去游玩一款游戏了。这种体验生活在大城市的我,非常难能可贵。
《火山的女儿》一经发售,全网掀起了养女儿热潮,首发当晚便有3万在线人数共同养育女儿,一路见证自己女儿的未来,我便是这股热潮的参与者之一。在这段时间其实有涌现出不少好的独立游戏以及3A大作,但能真正让我感到快乐并能沉浸下去的独游,归《火山的女儿》莫属,是在4月份所有新游戏中最大的黑马。凭该游戏极高的完成度,充满乐趣的可玩性,并且是今年国产独游发行中少有的“正式版”——最关键是,它只卖35块,换来了跟“大作”与其他独游相同的游玩时长,很充实。
在此之前,我听闻《火山的女儿》是在美少女养成类游戏的开山鼻祖《美少女梦工厂》原有的框架上,潜移默化制作而成,可称之为致敬前辈的精神续作。
这两部作品有着相同的内容:在架空世界观上,你作为父亲要把女儿“幼儿”抚养到“成年”。女儿将来能够成为什么人,该受到什么样的教育,作为父亲你是否做到关心女儿应有的职责,在步入少女时期后你该替女儿如何选择她的人际关系,将来要和谁走向婚姻殿堂。你所抉择的一切事物,都会影响你女儿最终的结局——一切取决于玩家自身的想法,决定你女儿成年之后的未来。
因为笔者年龄问题,对《美少女梦工厂》并没有过多情怀回忆,即便如此在我翻阅了一些资料之后,我依旧能感受到《美少女梦工厂》从1991年至2007年系列变化的历史魅力。在历经16年的变化后,这款经典美少女养成作品因市场变故至今沉淀许久,虽然在17年制作组把全系列进行了重制上架Steam,但依然没有新作,除了这“祖师爷”炒冷饭以外,市面上正经的同类型作品却屈指可数。
直到《火山的女儿》出现,让玩过《美少女梦工厂》的老玩家触发童年DNA,就算是新玩家也能感受到老派养成游戏的魅力。该作品的诞生在现今养成游戏极度稀缺的市场里,添上了非常浓厚的一笔。
即便我没有玩过任何一作《美少女梦工厂》,我也能在这款游戏上感受到了老式养成游戏的时代怀旧感,魅力十足。首发当天晚上便不眠不休,连续玩足足6小时左右,连睡觉都在养女儿,让人流连忘返。然后第二天醒来接着养女儿。
综上所述,很久没有这样一款游戏,能让我如此沉浸其中。
在玩之前我没有做过任何了解,我以为流程会跟之前《中国式家长》如出一辙的短,到后面就是反复的刷数值没什么新内容。结果在我游玩《火山的女儿》,给我的感觉跟前者完全大有不同。
原本只是花30块钱买个养成游戏消磨无聊时间,但当我玩下去后,才发现事情并非如此简单,游戏的内容量比你想象中的还要恐怖。
本身我觉得一周目就随便玩玩,无需花多长时间,结果不知不觉我游玩10小时还未通一周目:花样繁多的小游戏内容、多种NPC的支线故事、有着两个大体量的关卡战斗、数值设计颇为复杂,要精打细算才能把相应属性平衡好、同时还有众多能够让你打工、户外学习等内容,还需要你去攻略NPC和战斗,一回合的时间怎么说都得花上十几分钟甚至半个小时左右才能进入下一回合。
若要给予女儿一个圆满的人生结局,那么就要精打细算的去安排女儿每一天的行程以及课程安排,玩转大量数值系统,花费大量精力去培养好女儿每个不同的课程。在空余时间去接触各种工作来发展人际关系增加自身能力,与这座镇上打好每位人际关系,只为女儿能够更加的聪明绝顶、魅力动人、武力充沛——这便是养好女儿的必经之路。
若你只是佛系敷衍的培养女儿,未能给女儿一个优良的教育环境,那么它成年后能做的工作,成为什么样的身份,就跟我打出其中一个两星结局一样:下乡种田。
游戏开始,起好名字,自定义血型后,玩家将从女儿5岁幼儿阶段开始培养。这时玩家便要选择“你要成为什么样的父亲”作为故事开篇第一页。虽然到后面的回合我们作为父亲要让女儿独立出来,后面基本都是父亲只在家跟女儿互动,其余自由时间都是以女儿主观视角来展开的。
虽然父亲视角在整个游戏占比并非很重,但作为一位记录女儿人生的观测者,你和女儿的关系也是极为重要——彼此之间的好感度也不容忽视。
在玩家度过女儿幼时5岁阶段(六回合)后,转瞬即逝就瞬间来到了女儿青春期阶段12岁。前面六回合你可以理解为只是教学引导能让玩家快速熟悉游戏基本机制,顺便还能感受女儿奶声奶气黏着爸爸的有爱互动。时间跨越到12岁便正式开始养成生涯。
从12岁到18岁,女儿每过一次生日,增长一次年龄,都会有不同的心事在困扰着她。这些便是很好的刻画孩子成长后的小烦恼。届时玩家作为父亲需要以身作则,必定要给予女儿一定的关爱,每次女儿有心事陷入困惑,父亲便要出面解答,这个选择将会直接影响女儿给你的评分。
若忽视女儿的烦恼,那么她便会得不到父亲的关爱,会增长一定的黑暗值,而这个黑暗值就影响你女儿的叛逆性格,达到50黑暗值便无法在教堂进行课程指导;达到100至150黑暗值以上女儿性格会发生巨大变化,会影响18岁成年后的人生结局,走向不归路。
同时,在日常生活中,在澡堂打工、做着女仆工作、森林探险触发随机事件、在小巷子探险时也会增加女儿的黑暗值。你可以理解为《美少女梦工厂》的低道德,一般道德属性值达到最低最后的结局都最终走向BE——《火山的女儿》也是同理,黑暗值等于低道德,最终都会引向女儿陷入黑暗。
虽然《火山的女儿》长达58种结局,但若想实现不同的结局并且避免重复撞车,那么一切取决于玩家的想象力。养成是该游戏唯一的重心,凭高自由的操作空间能让玩家感受放飞自我的无限制自由养成乐趣。
当然这时候可能抱着邪恶的想法玩家就会问:为什么没有父嫁结局?
防止我的评论区出现这种问题,这点笔者给各位解释:虽说在《美少女梦工厂》是有父嫁结局这种阴暗面元素所在的,但(四代)主角设定是养父,并非亲身骨肉。即便是养父在父嫁结局里需要低道德才能触发,所以本质是阴暗且Bad Ending结局,在我看来并非什么“好事”——低道德的结局就如同《火山的女儿》黑暗结局一般。
在《火山的女儿》中女儿是亲生的。当你通关了真结局,你就会知道为什么没有这个更阴暗低道德的剧情了。
当然在该游戏中阴暗值并非全是坏事,一些黑暗结局也未必是真正意义上的“BE”。若玩家好奇想要实现更高星级的黑暗结局,为了全收集适当去刷黑暗值也是必经之路。
有部分玩家一周目先不走黑暗结局,但在日常行程规划当中难免都会让女儿的黑暗值不知不觉就会增加,例如澡堂的工作若女儿是在那里当女仆给人搓背,做私人女佣,钱会多一点,也会增加爱慕者,但也会给女儿造成一点小小的心理阴影。
女儿想要去暗黑巷子探索,去击败坏人,但每结束一回合都会增加黑暗值。而制作组也考虑到了要规避这一点,便在教堂中加入了“忏悔”事件互动。虽说金额稍贵,但每当女儿黑暗值偏高想要降低时,这无疑是种降低黑暗值的快捷方式。
回到女儿对我们玩家的自身评价,若玩家天天忽视女儿,那么女儿给你的分数评价便会很低,比如“爸爸很逊啦”贬低打分。当然这些评价都取决于你最初决定要在女儿面前成为什么样的父亲:例如笔者最初选择了要成为最宠爱女儿的父亲。而在女儿12岁后我们作为父亲便成为“ 逗女儿开心的密友 ”。那么在评分表中会以“爸爸很爱我”“爸爸很可爱”等核心目标作为评分标准,一切取决于你平时对女儿的关爱程度。到最终也会因你的培养结果做出结算,来给出最终“好父亲”评分。
每位玩家都想要自己的女儿获得更好的人生结局,能够出人头地,那么就更需用心的去关照游戏中三大核心属性值(力量、头脑、魅力)、特质四维属性(体魄、智力、情感、想象)、更高的学业分数,这些都跟女儿成年后的结局星级有着紧密的关系。
那么,如何在一周目初见时打出高星结局呢?
答:每一个行动力、行程安排都要精打细算,不能忽视每个小细节。
不止为了在学校进行课程学习,在日常生活规划中也是提升属性不可分割的一部分:行动值,便是一切的核心驱动,作为主要产出资源。
在女儿进入12岁阶段,我们便要开始把女儿送进骑士学院来进行学习完成学业,分为三大职业:汉德家族(骑士)、皇室(魅力)、布莱恩家族(生活)。当玩家选择完自己的偏好后就正式开始养成。玩家便要在18岁结束之前完成“骑士的目标”,完成四个阶段的骑士身段,一般任务要求便是通过不同的职业来决定。
例如笔者一周目走的是魅力线,主要骑士任务目标便是澡堂打工、舞会、舞台剧表演、人际关系以及完成相关音乐与礼仪类课程学习。
除了每天需要安排课程学习,完成相应的课程学分。若课程多你还可以去教堂找教父,花费一定的声望值来帮你指导课程,这也算是一种快捷路径。
那么平时的日常该如何安排——这点便回到我上述提到的,推进游戏进度以及刷数值的主要核心驱动:行动力(体力)。
利用行动力作为输出资源,转化成四维属性值,同时提升三大核心属性。需注意的是:四维属性值的极限都为S,而每当核心属性提升1点,你的天赋技能也会增加1项技能点。若要完成更高的骑士目标,以及增强自己的战斗属性与社交属性,我们都是要分别把这些天赋点给点满的。
当然在一周目情况下由于时间有限,给你的行动力资源输出也很有限,所以无法一次性点满三大属性技能树。但当你开启二周目存档时你便可以把原一周目存档部分天赋点继承,让玩家能够以一个全新的姿态来快速重新开局。
这点要特别提下:心情也是关系到女儿属性最重要一环,记得时刻关注心情并补充。若你哪天看到你的四大属性突然被打对折被减少。请不要慌张,这不是BUG。是你女儿的心情已经坠入谷底了。及时关爱女儿的心态变化,才能有动力去接着提升数值。
行动力作为所有日常活动的基础,若玩家要在日常行程中提升属性值,便需要有策略性的去精打细算分配好每个行动力的使用:若增加情感、可在餐厅听故事会、在家里陪爸爸玩情感游戏(同时增加好感度);增加智力、在家看书学习等;增加想象、在湖边画画;若增加体魄、去跟大叔划船、或在冬天来玩冰球。这些提升属性的行程便会消耗一定的行动力。同时你也会得到正反馈的奖励——无论是看书、画画、听故事,你都会有概率获得相应的物品(画作、食材、笔记、图书)。
当然,这些数值资源之间的关系是多对多生成的:你花费体力换取属性数值,同样可换取对核心属性有着高要求的工作,而在其他活动中属性越高你的收益便更大——力量可加值你的武器伤害,无论是在森林探险还是黑巷战斗,力量越高,你手上的武器伤害获得极高加成攻击力就越高;魅力便对舞台剧演出有着一定的属性要求,到后期的演出属性值要求越高,收益也会翻倍增长,魅力会对澡堂打工部分职位有苛刻要求,同时也取决于舞会的成败与效果;头脑最大作用便是炼金店物品鉴定,简单来说就是智商越高,成功越高,同时也不会浪费钱。
当最基础的核心资源体力值用光之后,就只能乖乖地结束一天的日常接着去上课了吗?
如果真有那么简单的话,就不会跟我上述所介绍的一样,一回合甚至能花上半小时的游玩了。
行动力并不是游戏中唯一消耗行动的方式,除了这点还有一个跟交际关系有关的叫耐心值:耐心值每一回合提供三点,作为增加NPC好感度的核心驱动,你可以花费1耐心值来向NPC请教,一般会增2好感度;你也可以花费耐心值向对方辩论,也会增加好感度;当好感度达到一定数量时,你可以再花费1耐心值向对方邀约来进行你俩的双人约会,约会是能够快速增进你俩彼此的羁绊,后面还便会触发相应的NPC角色支线故事。
资源毕竟是多对多转化的,即便是最初的“启动资源”你也可以完成再生利用。但遗憾的是行动力是在游戏中唯一能够进行再生补充的基础数值,至于耐心值你找不到任何互动或道具可以补充。
能够补充行动力最基础的方式:在家睡懒觉(3)、野马湖打盹(3)、家庭餐厅吃饭(有+3和+5套餐)等。若你觉得这些补充方式都不够你刷的,你可以反复在野马湖耕地种田,等待种植物生长后便可摘取作为食材,你可以反复烹饪可以增加行动力的美食来进行叠加补充,接着你便可以有精力完成更多的活动:进行主线故事探险刷副本、还有摇骰子、赛马、钓鱼、暗巷PK等。这些便是填充你游玩时长最好的方式——足够耐玩,令人上头。
当然游戏中还存在着一些玩法上面的边缘化问题:虽说在日常活动中玩家可以游玩到抛骰子、抓马、赛马、钓鱼、森林副本探险、暗巷等多样化的小游戏玩法,但笔者个人觉得有部分活动是纯纯的浪费行动力但实际上收益并不是很大的无用小游戏,形成了不同小游戏结合上的失衡体验。
赛马:至少可以让玩家心爱马匹能有个存在感,这也是算是最核心的玩法之一。
抛骰子:虽然本质上没什么属性加成,但你至少可以通过这个方式来赚钱。而不是投机取巧去铁匠铺买八折肥料然后原价卖出去,如果你这样干的话你便会跟我一样,娶了铁匠儿子,这些钱就当是铁匠给我的彩礼了。
最无用化的便是钓鱼——钓鱼我便觉得是整个游戏玩法最失衡、浪费行动力,且最为边缘的小游戏。得到的道具收益也并无多大用处,而除此之外也并无什么缺点。
当然以上的内容都只是《火山的女儿》冰山一角,游戏还存在着许多随机事件、支线故事、还有围绕着游戏故事核心的森林探险副本、影响女儿阴暗值的暗巷探索。笔者没法全部搬上文章出来一一拆解,这样便不是评测以及安利文了,会影响新人玩家的游戏体验。
这些内容量在官方介绍中为300多张立绘、数十万字文本量,仅仅两位独立制作人所创造出来的“满汉全席”套餐。这实在让人很难想象,如此恐怖的堆料之作,居然只是两个人做出来的。
现在,这两位制作人用心创造出来的作品,也得到了应有的销售量反馈,我想每一位好游戏,背后用心制作游戏的独立游戏制作人,应当好好享受这不易而来的好成绩。
综上所述,在我介绍了那么多之后,你可能会问《火山的女儿》以刷数值为主的养成游戏到底好不好玩,会不会形成内容重复过高而导致疲劳?
笔者个人见解,一个养成游戏即便内容量很充实,但终究都避不开后期重复内容以及反复刷数值的疲劳体验。但我认为相比其他重复性过于高的作品,《火山的女儿》已经做到足够持久,能够不疲劳的体验20~30小时的养成之旅(一周目是10小时左右)。虽然游戏核心玩法是纯粹的刷数值养成,但多对多的转化、有着概率性的随机事件、在决策中带来的悲喜交加正反馈、以及获得经验值收集经验品满满地累积感。能够专心攻略喜欢的角色看到甜蜜支线小故事的幸福感。
这些内容量大管饱,能让玩家充实的养女儿,且每一个玩法都脱离空洞足够有趣,并刷其数值都有着随机设定与充满正反馈的爽快体验,我想这就是《火山的女儿》最吸引玩家的地方,因为好久没有这样一款游戏能够给玩家带来最纯粹的养成体验了。
在我一路玩下来,看到女儿一路的成长历程,我颇有感触——从最初抱着我撒娇的小女孩,转瞬即逝女儿长大成人,要离开家人独立生活。在以父亲的视角欢送女儿踏出家门后,我心中多多少少是有点不舍,因为我把我的“爱”投入到了该游戏当中。
但,每一位孩子终有一天都会离开家人,去过自己想要的生活,做自己想做的事情,去为自己的未来人生做出抉择。
在原生家庭度过的我来讲,我把美好与爱都在《火山的女儿》完全贡献进去。投入到许多的心思:不让女儿走向邪门歪道之路,不让女儿感受世界的阴暗面,让她能够在一个充满幸福的家庭生长,当一位关爱女儿成长的父亲。在48回合中我曾无数赞美女儿,每一回合我都向女儿谈心,并叮嘱一些不该做的事,定期给予女儿零用钱。给予女儿最良好的教育环境,让她茁壮成长,而最终她成为了一个热爱生活,为了事业拼搏,充满开朗的女孩子。
只要女儿能够健康平安,幸福快乐,无论将来做什么,身为父亲都无比自豪。
我想,每一位专心玩《火山的女儿》的玩家,想必都会跟我一样,有着相同的感触。看着女儿一路成长历程,深深地打动人心。
跟“养蛋人工作室”两位制作人想法相似,在共同制作这款游戏后《火山的女儿》就如同她们“女儿”一般。在三年间倾注极大心血与热情,最终她们的“女儿”从呱呱坠地,到蹒跚学步,如今终于独立自我。
制作人在培养《火山的女儿》同时,也许如同于我们感受一样——被自己培养出来的“女儿”所治愈了。
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对于一个还没有成家的单身人士来说,养女儿似乎是一件遥不可及的事情。
而现在,机会来了,有个叫“养蛋人工作室”的开发组,做了一款名为《火山的女儿》的赛博养女儿的游戏,甚至引起了各个游戏社区的话题浪潮。
养女儿的时间流逝的很快,过程也非常美好,让我甚至想早点结婚,现实中也开养。(喂喂喂,生育率贡献大胜利!)
但说实话,转瞬我想起了五一跟侄女、侄子相处的时光,片刻的清醒随之来袭……现实中可并不会像游戏里那样让人省心!
那么就让我来讲下,这款三天15万销量的国产神作是有多么好玩,我又是如何在这款游戏中找到养女儿的快乐的。
起初我还在想,火山的女儿,难道是异取向的游戏,我们扮演“火山”,养了个“小山坡”女儿,然后看她逐渐长大成女儿……后来发现,果咩纳塞,是我的脑子太复杂了!(玩游戏玩的)
其实是国家叫做火山国啦!
而在一进入游戏,游戏交代了女儿的母亲,也就是玩家的妻子不在了的背景,随后直接进入五岁的游戏主题。
并且游戏从细枝末节开始,对每个系统、每一个环节都做出引导,也是此类养成游戏细腻的地方之一。
游戏故事除了主角一家的小背景,还有关于火山女神的暗线,而围绕与魔族首领“鸮姬”和火山国背后的秘密,参与到风起云涌的世界中,本作的故事不浮夸,也不简单。
《火山的女儿》并不是一款复杂的游戏。甚至来说,有点简单。
简单的地方在于,其并没有跳脱出养成游戏的内核——数值化。本作围绕几个数值做的游戏玩法设计,仍然是与其他游戏没有特别大的差别,而关键的地方在于,游戏细到极致的情感描写,让人觉得养这个女儿的过程很舒服,这就够了。
所以,当一款游戏能抓住一个关键点,明白这款游戏想要给玩家提供怎样的乐趣,尤为重要。
就像《火山的女儿》一样,通过细腻的美术和出色的游戏氛围营造、简单的数值玩法、温馨的日常对话、细致的情感描写等等方面的综合,带给玩家养女儿的快乐。
我一直觉得,一款游戏的美术风格如果能做到细腻二字,说明开发者们在这上面是下了点功夫的。而《火山的女儿》的美术很明显在一个很高的档次上面——不管是女儿的精细立绘插画,还是各个可攻略角色的形象差分度,乃至背景、UI,都有一种让我十分满意的细腻在里面。
而基于画面这个表皮,游戏氛围营造的方法有两种:一是出色的音乐,本作的音乐十分悠扬,完全就是农场的感觉;二是为了烘托出闲适的养女儿游戏氛围,游戏表面的各种对话、事件围绕着悠闲的农场、城镇生活进行,即便是比较黑暗的角斗场或者赌博等等,也都比较风趣。
必须要说的是,本作的玩法基本与很久以前日本那款叫《美少女梦工厂》的游戏有着异曲同工之妙,而不管是《美少女梦工厂》,还是本作《火山的女儿》,着重的点自然还是在对美少女/女儿的“养成”上面。
玩过很多养成游戏的我,对于养成类游戏一直有个芥蒂:代入感的缺失。
但是本作处理的手法就是,运用日常细节里的对话和对白,将女儿对父亲有声的情感和父亲对女儿无声的情感交织在一起,通过细到极致的情感描写和日常故事的描绘,把“养成”的满足感和代入感拉到极致。
游戏的目的是什么?养育女儿成人。
那么过程呢?就是在维持心情的同时,不断通过消耗行动力完成各类事件、每个月的最后集中学习各类课程以提高数值。
而课程的完成速度,决定于玩家的第一类数值:体魄、智力、情感和想象;这类数值的获取方式比较简单,也就是上面说的“不断通过消耗行动力完成各类事件”——在每个事件里不断累积数值,将行动力转化为课程基准的各类数值。
基于这些数值,还有3个高阶数值:力量、头脑、魅力,也就是三维,这三维的作用非常大,各种事件的判定基本都依赖于三维,但是途径比较少,获取方式也没有上面那些数值来的直观,主要靠吃东西、完成课程、触发事件等来得到。
所以,本作的“养成”在复杂之中仍然遵循比较简单的逻辑——就是用好这些行动力,不断提升体魄、智力、情感和想象四个基准数值,从而让力量、头脑、魅力三个高阶数值不断提升,以在各种选项中占据优势。
这种养成游戏,除了本身的培养,还有一个很重要的地方在于与其他NPC的交互。所以,本作也一样,为大部分NPC提供了可交互选项,包括聊天、送礼、挑战、请教等各类能够消耗耐心(耐心每个回合3点)或者白嫖的选项。
而依赖于NPC的好感度和对话,本作依然是做了许多结局的设定,在这款游戏里,玩家可以攻略许多角色,有男有女,有领主也有普通角色,有年轻伙伴,也有大叔,你可以揭下守卫的面罩,也可以与美女正念冥想,多结局多线路其实是这类游戏最鲜明的特色。
除了社交,本作还有个探索玩法,这里就不展开讲了。
+无敌的养女儿主题
+闲适的游戏氛围
+出色的角色塑造
+多样的线路
+精美的插画立绘
-平凡的数值化设计
说实话,很少有游戏能让我在玩的时候产生心满意足的感受,而《火山的女儿》通过“养女儿”这一个主题,加以闲适的游戏氛围、出色的角色塑造、多样的线路和精美的插画立绘营造了一个“骨肉之情,熙熙融融”的感觉,而情感在相处的细水长流不断堆积,最后在通关后如火山爆发一样,让我心生悸动,而有女初长成的眷恋与不舍,也让我明白为人父的不易和心酸,更是参透了这款游戏的意义所在——在其中找寻养女儿的快乐,定能让你心满意足。
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这是一款模拟养成游戏。
游戏的画面还是很赞的,尤其是女儿的CG图,每一张都是可以当壁纸的精细程度,听说制作组只有几个人,这个工作量和质量,画师牛的啊,建议加鸡腿吃到撑。
就是感觉在一般场景和小人的样式上还差点意思,如果后续可以再做的Q萌一点大概会更好一些,毕竟比起CG,玩家在日常操作里更多看到的是场景和那些可以交互的小人样式。
游戏的背景就是在一个剑与魔法,炼金术盛行的火山国抚育女儿,然后根据最后女儿的属性,中间完成的剧情,选择一个职业结局和结婚对象。
其他结局就不多说了,我就好奇真结局的那个设定,火山女神是玩家的妻子,生了两个女儿,一个是神(大女儿),一个是人(二女儿),玩家主要养育的是二女儿,然后大女儿的身体被勇者占据,最后打勇者的时候,大女儿出来帮助二女儿,然后说自己会成为神,接着如果符合条件,那么二女儿也会成为火山女神,看CG里面,妻子也回来了,还是火山女神,啊这,所以一家子三个神的吗?
如果不是真结局的话,那子承母业也不是不好理解就是了。
游戏的玩法上,如果你玩过明星志愿,中国式家长这类游戏,那其实还是很好上手的。
玩家将从萝莉时代开始培养女儿,直到女儿18岁成人结束游戏。
一共有三个阶段,幼年,少年到最后的刚刚成年。
初始阶段能学习的东西很少,加的属性也不太多,而到了少年时期,女儿就会进入学校,然后开始学习各种课程,遇到各种人,直到最后玩家选择女儿的结局。
这个完成学业加属性的设定感觉还是很类似的。
女儿一共有七项属性,分别是力量,头脑,魅力,体魄,智力,情感,想象。
头三个只有完成学院课程和少数道具可以加,后四项则是大部分行为都可以获得,比如地图上的各种小游戏什么的。
游戏中所有结局都和这七项属性有关,更好的结局需要完成特殊事件(通过四个冒险地图,完成阵营事件等),很高的声望,还有课业属性的要求。
差一点的就没那么高的要求,至于更差的一些结局就需要黑暗值了--我对全结局是没啥要求的,已经把女儿培养成火山女神了,转身为了收集CG然后让女儿去用身体换来财富又是何必呢?
我闺女一个人就是最大的豪门!
至于感情线结局,只能说别在铁匠那里刷钱!
我这么好一个闺女,女神啊,居然嫁个铁匠儿子了,神tm.......
有中文,有少量配音,感觉女儿的那个CV不如老婆的CV。
总结
同类型游戏里质量真的很高,而且打折也就三十块,买了绝对不亏。
强烈推荐喜欢模拟养成游戏的玩家尝试。
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《火山的女儿》是一款由养蛋人工作室开发,Gamera Games发行的多结局美少女模拟养成游戏,游戏共有着20万余字剧情,330余张CG插画,以及60余种结局供玩家达成。游戏未发售时,制作组或许不会想到能取得这么大的热度——在线人数连日创新高、三日取得十五万销量,《火山的女儿》究竟有着何种魅力?
妻子逝去后,你就成了她唯一的守护者,游戏的主要玩法便是父亲(即玩家)将培养女儿成人。游戏初始,玩家便可自定义女儿的姓名、血型、生日等一些列内容,唯一可惜的便是无法自定义母亲的相关信息,我的整活大路没能更加完美。Nagisa,带我走吧!
游戏初始便抛出了经典性问题——你更想要成为哪种父亲呢?由此问题,我原以为父亲(即玩家)在游戏中的分量极重,但实际体验下来却寥寥无几,只有在前六回合的童年时代经常亮相,其余时间则更像一个观测者——记录、指导着女儿的成长。当然,你也可以成为很逊的父亲。拜托,爸爸你超逊的(
作为一款养成系游戏,女儿的属性养成自然特别重要。游戏中每回合都有着固定的行动值,花费行动值进行画画、听故事、看书等一些列操作提高属性,亦或者在每回合结束时安排女儿的课程学习相关知识。当然,二周目的相关属性也可以继承下来~
前中期由于金钱的紧缺,行动点便显得额外重要,玩家需要谨慎规划实现最大化利用。不过得益于游戏的天赋系统,玩家每提升一次属性便可获得一点天赋点,可通过消耗点数提升3点行动点上限,推荐玩家首选喽!当然,根据你想要达成的结局可以有选择地分配天赋点,或将其用于日常生活,实现肥料永动;或用于消除魔物的战斗,提高基础属性。
游戏中有着多达十余位可攻略角色,无论男女、无论贵贱,都将会拜倒在女儿的石榴裙下!而作为善良的老父亲,当然是女孩子来者不拒,男孩子全部轰走,你谁啊就来拱我家的鲜花(笑)?通过对话或请教可提高好感度,达到一定值便可触发邀约任务,进一步促进两人关系;当然,与其约会也是不错的选择,不过你需要留意下对方喜好,才可保证好感度的大幅提高啦~
虽然游戏大体看来与中国式家长、美少女梦工厂神似,但由于其「剑与魔法」的中世纪世界观以及魔族首领“鸮姬”,观感上可能会带来更加独特的体验。女儿不仅要学习理学文学等传统知识,也要德智体美劳全方面发展,绘画音律自然不能落下,甚至还要学习剑术、弓术勇闯魔穴。此外,在地图的各个角落也分散着骰子决斗、赛马等小游戏,恰到好处的小游戏很好地地减弱玩家阅读文字的重复枯燥感。
由于剿灭魔物也是游戏中重要的剧情,便不得不提到游戏的战斗机制,采取的是类似杀戮尖塔的地图构成,可在亲密度达到朋友后邀请一同组队探险。不过数值设计则是有些崩坏,勇闯魔穴面对小怪玩家组队都尚且有些吃力、勉强通关,但面对最终Boss却仅靠闪避便可畅通无阻,未免还是有些愕然的。
虽然发售后取得了极大的成功,但目前游戏机制也有待优化。
目前还不支持快进功能,更不会支持调节文本速度,这意味着多周目仍需重复浏览剧情,希望尽快实装此功能。而游戏有着多达60多种职业结局、20余种情感结局,玩家尚且可以读取存档快速选择不同的职业结局,但情感线却则只能刷多周目而没办法自主选择——相信在武器店倒过货的玩家都深受其害,我好好的鲜花差点就被铁匠儿子给拱了,警惕武器店老板的刷钱骗局!
游戏主线剧情内容够多,玩家可以体验到养女儿的魅力;但随机内容却未免有些太过空洞,一周目下来的随机内容屈指可数,其选项加成玩家也了如指掌,难免会丧失玩下去的动力,到多周目则完全成为无情的推线机器。真结局某个人物的设计也是评价各有千秋,差评大多都是因此,我在此也便不剧透解读了,可自行于游戏种体会一番。
除此以外,配音的匮乏也是一大缺憾,且还没有“语音不中断”等系统。虽然日配特邀日本知名声优中原麻衣(《寒蝉鸣泣之时》龙宫礼奈、《CLANNAD》古河渚)为女儿配音,但实际游玩中却寥寥无几,只有在少数剧情中才能听到。虽然可能囿于并不充足的资金,但实在是太过可惜,毕竟大伙就是冲着女儿来的!
不过,近几日的更新记录也能看到制作组的诚意,反馈的问题多半也都得到优化。多样的结局虽大大丰富游戏内容,但倘若相关机制不得到优化,玩家可以也没有多周目亦或全成就的动力;邀约任务决定情感结局的设计虽不错,但重复的多周目可能是阻拦玩家最大的问题,采用职业线的自主选择方式也未尝不可。
所谓父女母子一场,只不过意味着,你和他的缘分就是今生今世不断地在目送他的背影渐行渐远。你站立在小路的这一端,看着他逐渐消失在小路转弯的地方,而且,他用背影默默告诉你:不必追。
总而言之,《火山的女儿》的爆火绝对不是意外,丰富的游戏内容以及可爱的女儿都证明其成功的必然性。细节仍需优化,但瑕不掩瑜。看着女儿慢慢长大成人、结婚立业,在收到女儿来信的那一刻,一切都是值得的!
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