对于一名曾经被《杀戮尖塔》所惊艳,而爱上DBG这个游戏种类的玩家来说,市面上每一款DBG的出现,都逃不过我的“魔掌”,不管是《杀戮尖塔》的忠实效仿者,还是能在DBG的基础上完成微创新的一些作品。
《特修斯协议》显然是完成了一些创新的那一类。
作为一款DBG游戏,《特修斯协议》基础框架内的局内战斗、地图探险、卡牌效果等等在我看来都是合格的,包括随机事件的设计也都挺有意思的,可能就卡牌联动上少逊一筹。而评测了这么多的DBG游戏,我已经厌倦去介绍他们的玩法了,更希望去挖掘、介绍这些DBG游戏的亮点,或者说是卖点。
在游玩一段时间后,我总结了这款游戏的几个卖点,相对而言比较突出的是这三个:1.出色的“二次元妹子L2D立绘”;2.独特的“武器充能系统”;3.有趣的“身位系统”三个部分。
出色的L2D立绘
一款游戏从视觉上能钩住人,就已经成功了。很多游戏会在主角立绘上另辟蹊径。相比于二次元手游用海量的妹子立绘来征服玩家,单机在这点上显然并不需要花费太大力气,毕竟不是以氪金收集作为可玩性之一。
幸运的是,《特修斯协议》在三个角色的形象设计上,就已经胜出某些走怪异路线的DBG游戏一筹了。
三个角色的画风和动作,包括游戏内的小人,都在我的好球区内,即便是浸淫二次元领域多年,这三个角色的形象仍让我眼前一亮。
第一个角色的形象就是典中典的冲国人特攻的白毛——白长直,非常经典的主角形象,带有一点动漫主角应有的天然呆,给人一种“啊,这肯定是主角”的感觉。
第二个角色也很亮眼,粉蓝双色的双马尾发型(火纹engage女主:hi),看上去小巧玲珑的女孩,穿着长长的灯笼裤,一看就是个小恶魔。
第三个角色则是黑发御姐的形象,略带着点高傲和冷酷的笑容,巨乳和握在背后的太刀形成气势上的压迫,有一种抖S的美。
有趣的是,三个角色都有各自独立的探索和叙事,带来体验不同的游戏体验。
独特的武器充能系统
你能在许多DBG游戏中发现《杀戮尖塔》的影子,自然在于其构筑的一套卡牌+Roguelike的运营模式已经非常完美。当然,如果只是“前人栽树后人乘凉”,显然并不能带来销量上的突破——近些年的爆款《怪物火车》、《欺诈之地》等等,都是在内容上进行了创新,挖掘一些不一样的玩法和亮点,带给玩家不同的感受。
之于《特修斯协议》,显然“武器充能系统”就是它的最大亮点。
当充能条全满后,就能用武器对敌方造成伤害,不过这并不是一个“迫切使用”的东西,你可以等到下回再用也无妨。
基于这个“武器充能系统”,自然要讲下每个角色都有多把武器选择,并且武器还能加点,在自由度和玩法的延伸度上也有所保证。
这个武器充能系统不仅是一种提供伤害的机制,并且在策略性上也有所体现。手中的卡牌觉得没啥用或者用不出去?没关系,直接丢进武器给武器充能,这对于整体破局的进度来言,相当于一种资源的有效利用,让每一张卡牌都能参与到破局当中来。
不过这里要提出一点不足之处,就是武器与卡牌的联动性太差了,既然有这么一个优秀的“卡牌外”的伤害机制,并且能处理废卡,何不加以精进,让卡牌和武器产生更大的化学效应呢?
有趣的身位系统
虽然身位系统并不罕见,但是本作的身位系统还是做出了一点策略性的。
不管是敌方还是自己这边,都可以站前排、中排、后排,但是要注意的是每回合只能移动一次,并且需要占用卡牌所需的1点行动点,相当于少出一张牌——这就有了策略的思考,是多处一张牌来保全自己或者造成伤害,还是保证身位优势。
而身位的取舍,自然也影响到一些与地形产生联动的卡牌和道具效果等等,比如图内的站前排能获得护盾,相比于后排和中排,把角色前移显然能带来一些护盾上的优势。同时能躲避一些攻击,让整体思考的量级再上一层楼。
结语:赛博朋克风格的DBG良作
推荐这么一款赛博朋克风的DBG游戏,不仅仅是游戏UI上设计的与题材贴合,更是因为《特修斯协议》忠实于类型,却又做了许多意想不到的有趣微创新,让游戏整体的水平不至于落个口舌,反而出色的“二次元妹子L2D立绘”、独特的“武器充能系统”、有趣的“身位系统”、多样的“局外成长”这四个亮点让我觉得这是一款值得玩的DBG游戏。