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Metroidvania,来自“世界的主宰”任天堂出品的密特罗德(Metroid)和“天天被法克”的科乐美出品的恶魔城(Castlevania)的组合词,属于动作类冒险游戏的一个派生品类,主要特征有无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……等等等等。
若要做详细论述,那写起来可长了,在这里就先简单描述下,先欠个小债。
在我玩过的几十款此品类的游戏里,类银河战士恶魔城游戏翘楚——
1.《死亡细胞》:取了“类银河战士恶魔城”和“Roguelite”的交集,我能因为这款游戏把Joy-con搓烂都无悔,因为实在是太好玩了,丰富的收集、足以称得上绚烂的像素画面、充满快感的战斗过程,都让我把这款游戏封为了神作;
2.《空洞骑士》:取了“类银河战士恶魔城”和“类魂”的交集,带来难以言喻的挑战,这种极致的受苦感和成功的卓越感,在这个艺术性极佳的2D平面里彰显得淋漓尽致;
3.《公理边缘》:复古艺术的完美呈现,致敬银河战士的最佳礼节,同样让我沉醉在这段充满创意的奇特像素冒险中。
这些类银河战士恶魔城游戏都有些共同点:1.强悍的艺术感,以夸张的画面张力掠夺眼球;2.酣畅的战斗感,用一个个怪物填充地图空隙,让整个冒险不会生乏;3.复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣。
“这是一款剧情简单且略带公式化的类银河恶魔城游戏。”
这可不是我说的,是开发者写在商店介绍里的,有些不够自信,也侧面反映出做好一款有独特创意的类银河恶魔城游戏有多难。
当然,这并不是看轻乃至贬低这款开发者所谓的“试水之作”,我个人对于绝大部分开发者的心血都是十分尊重的(个人也十分想开发一款属于自己的游戏,奈何精力有限和怯于失败)。实际上,从公式化的类银河战士恶魔城游戏的角度来看,这款游戏是合格的。
而我也将用公式化的角度,剖析这款游戏,从而简单解释下我眼中的类银河战士恶魔城游戏的基础构建。
我将类银河战士恶魔城游戏的基础构建归纳为三种基值:“能力”、“探索”、“战斗”和三种度量:“丰度”、“难度”、“爽度”两两结合,得到的共9种双因素组合要素(Two-Factor Combination Elements,简称TFCE,本文就不做具体论述了),所以对于这个类型的游戏,也算是有个自以为是且有待商榷的评判基准模型。
拿《回溯勇者》来说,这款游戏的设计初衷,就站在了巨人的肩膀上——看得出来,《死亡细胞》对于开发者的影响很大,本作的设计方向也是偏“类银河战士恶魔城”和“Roguelite”,而不是《盐与避难所》样式的“类魂”。
+“能力的丰度”:《回溯勇者》在能力的丰度上做了一些小拆分,图纸的设计对于收集玩法的提升可见一斑,不仅仅是收集图纸,也需要收集资源;而资源的获取同样来源于闯关。这种基础的设计认知,无功无过。
+“能力的难度”:本作存在“能力锁”,但是这个能力的解锁方式并不复杂,而是采用了单一化资源的解锁方式——通过局内获取的资源,解锁能力,而对于局内的暂时能力,《回溯勇者》依然采用了随机能力的rogue常见设计思路,除了随机刷新的+50%生命上限和+10%伤害(这个生命提升稍稍有些恐怖了),就是开局仅有两个格子的三选一能力(后期能不断扩充格子)。
+“能力的爽度”:爽度由丰度而升,由难度而降。要不就像《吸血鬼幸存者》一样在割草中收割爽快感(尽管这并不是一款类银河战士恶魔城游戏,只是举个割草游戏的例子),要不就像《空洞骑士》一样在挑战中取得成就感,爽度的来源形形色色,每个人的寄点也各不相同。《回溯勇者》的爽度取了两者之平衡,有着不太高的难度,以及不错的击杀反馈(指某些被动的正向收益),配合多样化的能力选择,以及来自法术或者道具的流畅施放,部分法术还能打断武器前后摇用以提升战斗手感。
-“战斗的丰度”:战斗的丰度来源于能力和怪物的交互。不过可惜的是,本作的手感有些奇怪,虽然有着上文所说的法术的流畅施放,但是主武器与怪物的交互手感较为一般,软,但不完全软,同时也看得出来制作者很想做出类似魂游的手感,但结合的效果并不算太好。
+“战斗的难度”:游戏内的堆怪现象并不严重,同时也并没有在一些地方设计过于恶心的人怪物角度。总体来看,常规的怪物设计和有趣的武器设计的碰撞,并没有带来一些难度的提升,也并没有为难而难。不过如果可以的话,也希望制作者能做些难度的区分,提供些高难选项,不然以现在的难度确实有些浅薄了。
+“战斗的爽度”:有趣的是,尽管手感并不算好,但是由于输出手段的丰富,以及最重要的一点——武器的丰富程度和特效的画面张力,让我在这款游戏严肃的探险中找到了一丝诙谐与乐趣。出现在魔法世界的机关枪、网球拍,不知道的还以为这是什么穿越题材的游戏呢,但看起来,更像是背景上的融合罢了。而夸张的脉冲太刀等武器的视觉效果,也让我眼前一亮。也正是这些或奇怪或夸张的武器,带来了别开生面的诙谐战斗体验。
+“探索的丰度”:探索场景、获得能力、夹杂着一些战斗,最后来到BOSS房进行关卡最后的挑战,类银河战士恶魔城游戏的地图设计总是这么公式化,关键在于探索内容(任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋)是否齐全。本作的公式化程度也正是在于此,一些收集要素虽不多,但有;探索的目的性也不多,但也有……7张地图上小怪、BOSS的丰富度也是足够,就像一道并不是饕餮盛宴,但也丰盛的家庭之肴。
-“探索的难度”:要说的是,本作并没有在地图的难度上做过多的设计,更多的时候像一本平铺直叙的小说,读着稍微有些乏味。同时存在一些地图设计中较为忌讳的断头路/断头房(忌讳的点在于,玩家走断头路会产生一种失望感——那里为什么没有任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋?以及要回头走同一条路的厌烦感。)
+“探索的爽度”,爽度仍然依赖于丰度和难度,适中的难度和足够的丰度,让探索的爽度处于一个较为平均的状态,没有特别惊喜的地方,可能本作的美术风格算是一个比较大的亮点,特别是几个BOSS的设计,也算是提供了不错的视觉爽度。
从这些内容可以看出,给《回溯勇者》标榜“合格”之词并不是夸夸其谈,也正是在于其把一款类银河战士恶魔城游戏所有该做的都做了——尽管仍存在一些需要改进的缺陷。
纵观诸如死亡细胞/Dead Cells、空洞骑士/Hollow Knight、公理边缘/Axiom Verge这些成功之作,它们在设计上对于其他同类型游戏有很深的指导意义。类银河战士恶魔城游戏的成功之处,归根结底,在于做好“能力”、“探索”、“战斗”与“丰度”、“难度”、“爽度”两两结合的9种组合能达到多少(细胞、空洞、公理都是8-9的高组合数值神作)。
所以做好设计的根本,在于平衡好9种组合的权重取舍,也在于不断拓展三种基值和三种度量的内容,更需要在画面呈现细节、彩蛋、收集品上细心打磨。
《回溯勇者》取七而舍二,合格之余,还有进步的空间,流程虽短,但值得一玩。市场上优秀的类银河战士恶魔城游戏并不多见,也希望这个类型有越来越多的佳作乃至神作出现。
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本作《回溯勇者》的Steam商店页面写着这样一句话:“请不要对该游戏抱有过高的期待,这只是个魂系游戏爱好者的试炼作品。”。诚如开发者所言,作为一个试炼作品本作确实不值得太高的期待,但我觉得开发者还是太客气了,就我个人的游戏体验来看,开发者还是高估了自己游戏的质量。
一周前,我收到了本作的媒体评测key,进入游戏后简单试玩了一个小时左右,体验惨不忍睹,Bug满天飞。我当这仅仅是游戏发售前开发者还没有做完版本回归,本着给独立游戏更大宽容度的原则,我耐着性子等到了游戏发售后一天才最后确认情况。但你们也太不争气了吧……
显然是我自作聪明而且还太过天真了,本作一周前什么样,一周后就还是什么样。那些一眼可见的Bug就那么堂堂正正地出现在了正式版游戏中。依托于《死亡细胞》的游戏框架,本作本应该拥有不错的游戏体验,但各种各样的Bug已经严重影响了游戏的正常流程体验,俨然一个半成品。
在开始之前首先要声明一点,本作不是什么原创游戏,当然也不是换皮游戏,但如果你在游戏的过程中觉得似曾相识那也完全不意外,因为本作的基础正是细胞的一个Mod。所以游戏的核心玩法和游戏流程搭建等方面当然就完全以细胞为蓝本,游戏的体验自然会似曾相识。唯一令我感到疑惑的是,Steam商店页面含糊其辞,我并没有找到明确的授权说明或者Mod出处说明,所以这个行为是否合法暂时有待商榷。
值得拿出来单独说一下的是,本作所有美术资产均为原创素材,7个各具特色的大关卡、众多不同形态的敌人以及12个各具特色的Boss设计确实非常有特色,还是值得肯定的。
那么,本作到底怎么样呢?
因为本作的原型是细胞的一个大型Mod,所以游戏的核心玩法方面与原作品有很高的重合度。但也并不是完全照搬原作品的游戏玩法,在Rogue成长构筑方面本作还是做出了很多的改变,因此也还算是比较有趣。
游戏的关卡攻略流程方面,本作和细胞基本保持一致。即从原点出发进入一个大型类银河城关卡里探索,探索完成后击败场景Boss,进入安全屋休整后选择路线进入下一个场景,直到游戏通关。但是相较于细胞,本作场景的随机性更低,通关路线本身比较固定,单一场景内的随机关卡数量也比较少,因此重复几轮之后也就没有太多新鲜感了。
另外,相较于细胞通过纸条、雕像等方式把游戏的世界观融合进游戏的关卡里,甚至大场景的位置等方面都有很多可挖掘信息的那种内容深度,本作就显得比较直白。除了游戏开场的笔记,关卡内几乎不涉及故事,也就造成了游戏的玩法和故事脱节,探索本身的乐趣也严重降低。
更加致命的是,本作的类银河城关卡设计水平也确实不敢恭维,场景本身没有细胞的那么大规模,没有隐藏区域而且地图路线直来直去,几乎看不到类银河城地图层层勾连的特色,地图探索价值极低。
游戏的核心玩法方面,本作和《死亡细胞》基本保持一致,都是“两武器+两道具+二选一加点成长路线+可选被动天赋词条”的基本玩法框架。仅就玩法本身来说,通过玩家的装备搭配和加点流派相互配合,能够玩出非常多花样,内容深度也足够玩家尽情畅玩几十上百小时。
但回到本作就有一点不够看了,虽然说是有80-90种武器道具供玩家选择,但初始状态下,玩家只有4武器4道具可以使用,其他武器的解锁方式只能通过商店购买或者击败新Boss解锁蓝图来获取。因此,不同于细胞“探索战斗获得图纸-解锁新武器道具获得新体验-解锁新武器道具”的良性循环,本作的武器道具解锁节奏太慢了,玩家玩来玩去还是那几种组合方式,短时间内没什么问题但很难支撑起玩家长时间的优质体验。
另外,像增加初始可选武器道具数量、增加血瓶数量等这种基础升级词条的可选范围也比较小,来回来去也仅仅只有6个可选项,很难通过玩家长线经营后给游戏体验带来质的飞跃。唯一令人感到欣慰的是,本作的武器道具差异性做得很不错,个别武器非常有特色。比如星空打刀,在普通攻击之外还会在最后一击附带上剑气波,剑气波攻击到远处敌人后还能带动玩家直接传送到敌人位置,极大增加了战斗灵活性。但令人感到遗憾的是,本作武器道具的数值平衡做得非常差,部分武器在游戏中乱杀,而另一部分武器只能猥琐发育,让玩家每局游戏都有很多新体验,这倒是算一个特色了。
可选被动天赋方面也和细胞的设计不同,不同于细胞每次进入场景前主动配置被动天赋,比如闪避时丢一枚炸弹、增加暴击率等词条效果,本作把词条直接做进了关卡中,也就是说玩家在一轮游戏中能搭配出什么天赋效果要完全看脸,自然也就没办法像细胞那样和流派打法更好做出配合了。到最后给人的感觉就是“这是细胞的Mod但就是没有细胞那味儿”。
一款新发售的独立游戏有Bug这应该并不算是什么问题,因为人少精力有限总得给开发者一些时间去优化游戏。但这并不代表开发者可以把一个半成品游戏直接端给玩家,甚至让玩家顶着致命的问题去替开发者排雷,我觉得这样的事至少证明开发者可能并不热爱自己的游戏。当然我希望这仅仅是我的错误想法,但至少开发者需要拿出态度去解决问题才能证明自己的诚意吧……下面列出一些摆在明面上的问题,而这些问题也促使我最终做出不推荐这款游戏的决定。
首先,最严重的问题是游戏的地图绘制错误Bug。这直接让现版本的游戏地图等同于摆设,几乎不能给玩家的游戏过程带来一丝的助力,而这个问题其实只要开发者玩过一遍自己的游戏就能发现问题。简单来讲就是游戏的地图和玩家的实际游戏关卡内容不一致,地图基板比例尺可能存在问题,导致玩家位置、游戏中的传送点、箱子等图例和关卡中实际位置对不上。
其次,游戏中所有的浮动UI控件显示的位置都是错误的,包括但不限于敌人血条、NPC对话框、商店商品价格标签等,它们并没有和被标注的物品绑定在一起,导致玩家游戏的过程中会看到各种UI到处飞,但就是不在自己应该在的位置。
再次,商店消费第二次开始不扣金币,直接让游戏内经济系统崩溃。
另外,游戏中敌人和玩家的攻击都是可以穿墙的,尤其是远程敌人丢的投掷物都可以直接穿墙攻击玩家,应该是没做攻击相关的碰撞体检测功能。
最后,游戏的优化很成问题,我的PC游玩细胞都能全程稳定144帧跑,在本作中居然连60帧都稳不住(CPU和GPU却都在空转),而且画面动起来后会明显地看不清楚画面细节,应该是动态模糊功能也没做,希望开发者能够尽快做好游戏优化。
虽然本作仅仅是个魂系游戏爱好者的试炼作品,但我个人认为既然收费了就要对得起玩家花的钱。现阶段本作还是存在明显的短板,虽然游戏整体质量过关,勉强也能玩儿,但还是希望开发者能够把问题处理好,给玩家一个满意的答卷,你开心玩家也开心。暂时不推荐!
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本作是一款肉鸽横板动作游戏,整体玩下来感觉中规中矩,最起码不会让玩家受苦,跟正儿八经的《死亡细胞》比起来,就是小巫与大巫的区别了。至于类恶魔城气息则是更加稀薄,最多在岔路口留下了部分东西。
本作的剧情非常直白常规,就是拯救世界的套路,就不在这加以赘述了。至于打击手感,个人觉得还算凑合,一会近战,一会远程,玩起来还算巴适,当然敌人AI还不够鸡贼,就只会那几招,随便躲躲就好了。
值得一提的是主角的性能非常强大,除了正常闪避外,还能使用冲刺,能对途中敌人造成伤害。个人一般连招是先来几发子弹,然后闪避过去平A几下,再紧接着冲刺,最后回头扔一个技能,一套下来,普通敌人基本活不下来。
一般来说,只需注意带霸体和护盾的敌人,看准时机,然后冲刺就好。
温馨提示一下,游戏的闪避键是ctrl,不习惯的朋友可以自行改成shift,毕竟《死亡细胞》就是这么设置的。
本作存在七张大地图,玩家只需一路砍杀过去即可,有一说一,做款类细胞游戏并不是明智的选择,就跟之前的《妖刀退魔忍》一样,个人实在难以恭维。我只能说《回溯勇者》表现不算差,因为玩下来挺休闲的,算是丐版的《死亡细胞》同人游戏,该有的东西也都有。
游戏途中会出现卷轴,相当于让玩家从三个buff中挑选一种,除此之外,最常见的还是增加伤害和生命上限,伤害提升10%或生命增加50%,反正个人一般先加血,因为过于怕痛所以全点防御了。
整体玩下来,本作不存在让我印象特别深刻的地方,毕竟基本全模仿《死亡细胞》了,所以游戏也没啥大毛病。
有一说一,游戏挺简单的,适合新人入坑。如果你是《死亡细胞》老手,可以把本作当成一个DLC或MOD,总之,不要期望过高。
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【不动的大图书馆】系列,其意主要在于记录作者所体验或了解过的游戏、动漫、小说等相关内容,该系列将对以上内容进行游戏篇、动漫篇、小说篇的分类记录于系列之中,或短评,或介绍,或杂谈,或推荐,或不推,这些均可能带有一定的个人主观判断,如有错误之处,请诸位多多指点。此外,未来的收纳内容不局限于此,可能还会新增角色篇、音乐篇、手办篇等等,未来可期。(PS:大概率作者犯懒,不会新增。)
作者很懒,随便写点,躺平真爽,无需多言,贤者时间,更新随缘。
《回溯勇者》,一部资金花在美术上、整体体验还行、及格偏上分数的横版动作类游戏。
故事背景
一颗来自外太空的陨石——哈利陨石于AF2023年降临地球。陨石的降临,使得多个不同时空连接于一起,而陨石所携带的病毒则破坏了旧世界的秩序,世界被这一颗陨石改变了。一部分人类受病毒影响变成了没有意识只会本能攻击人类的怪物,一部拥有免疫抗体的人类侥幸活了下来但只是普通人,还有一部分人类和病毒结合改变了身体架构进化拥有出超能力。当今的世界的势力分为两大教派,超能力患者所组成的陨石教派,旧世界幸存者组成的复兴教派。前者陨石教派,是陨石影响下的新世界获益者,其主旨是保护陨石不被破坏、构建超能力患者为统治阶层的新世界。后者复兴教派,只有一些幸存下来的普通人,希望用仅剩的力量摧毁陨石,重建旧世界的秩序。由于陨石质地过于坚硬,即使是核弹也无法破坏,因此,玩家作为一名复兴派的成员,需要从那些失去理智的敌人手里,夺回一种能够构造出惊人威力法术的元素石,以此实现教派的目的。
非类银河恶魔城,是横版动作游戏
本作在游戏介绍里提及本作为略带公式化的类银河恶魔城游戏,但实际游戏后,《回溯勇者》
并非类银河恶魔城游戏,其地图没有任何类银河恶魔城的属性。游戏里拥有七张大地图,但是一个地图就是一个独立的关卡,玩家只需要从头开始一路闯到Boss处通关即可。在此过程中,会遇到一些宝箱,随机获得一些角色特性、提升属性(血量上限或者伤害提升二选一)以及一些武器,有时候也可以碰见卖武器、道具的商人。一个地图中有许多传送点,能够传送回已经开过图的区域,但是由于之前走过的道路已经无继续探索的价值,也没有死亡的敌人刷新复活后反复刷金,更没有隐藏房间或者特殊位移技能抵达的区域,就导致传送其实没太大意义,一路向前不回头即可。地图上有一些机关,有一定的平台跳跃操作需求。每一次玩家重新进图,地图会随机变化。因此,本作其实是一款2D的带有肉鸽随机地图、平台跳跃操作的横版动作游戏。
丰富的武器库,一般的打击感
类型挺过,近战远程都有,80多种武器,武器库还是很丰富的,除了常规随机获得的武器之外,还有一些武器则是玩家战斗中获得的武器蓝图制作而成。(强烈建议:如此丰富的武器库,尤其是一些武器需要蓝图锻造,可以增加武器、道具搜集图鉴!)近战类的武器有单手剑、大剑、重锤、双镰等,一寸长、一寸强,一寸短、一寸险,近战武器同多数游戏一样,武器体型越大、攻击范围越长、攻速越慢,武器体型越轻、攻击范围越小、攻速越慢,不过武器的伤害大小还得看它们自带的具体数值。远程类的武器有枪械、弓箭、卡牌等,伤害相对近战要偏低一些,不过攻击距离远,远程武器有弹药数量限制,不使用时会缓慢恢复(非换弹夹操作)。武器对敌具体产生的效果,除了伤害数值外,还需要看其词条内容,有的武器血量越低伤害越高,有的武器攻击附加眩晕、冰冻等Debuff效果等。伤害很重要,但是词条搭配也很重要。
武器战斗的打击音效还可以的,动作只是很简单的劈砍挥舞等动作,不同武器动作有所不同,也有一些不同的简单特效,体验尚可。不过战斗的手感,甚至所有角色的攻击、跳跃、闪避等动作手感,虽然不至于特别差劲到玩不下去的程度,但是也有一种贫穷简陋的感觉。游戏有一个Bug,有些时候角色跳上一个平台时没有跳上去但是又大部分身体卡在了平台上,系统此时默认角色已经处于平台之上且在进行移动操作,便会让角色一直出现跑路前进的动作,如果这个时候角色从平台掉下来,就有可能触发角色一直移动,玩家却无法攻击、使用道具等任何操作。(特别强调:这个时候千万不要在菜单中点击重新开始游戏,这样会让你从第一关从头开始,只需要点击返回游戏页面重新读档即可,本人就是这样导致已经打通的关卡全部清空。)
游戏难度
游戏难度不难,也没有难度设置。地图方面,平台跳跃和陷阱机关使用跳跃、二段跳、闪避,小心一些,基本没太大问题,稍微有点操作技巧即可。敌人方面,随着玩家在地图上获得到的新装备、新特性、新的属性提升,在近战、远程、道具技能的搭配下,小怪还轻松能够灭掉。Boss战斗,和其他类魂游戏的Boss战相比,攻击模式不多且容易躲避,加上玩家伤害不刮痧,击杀Boss也是比较轻松的。
总结
《回溯勇者》并非类银河战士恶魔城的类型,只是一款带有肉鸽地图、平台跳跃的2D横版动作类游戏。游戏也如同介绍里所说,核心成本均为美术资源,所有美术资源均为原创素材并而并非廉价的商店公共素材,因此,美术方面不错,值得一提。而其他诸如战斗动作方面内容,制作组也明确表示受困于技术力和经费,许多新想法无法实现,且游戏本身也只是作者作为一款魂游爱好者的试炼之作,所以游戏过程中有些地方也确实有着一种贫穷简陋的感觉。期望作者在今后追逐梦想的未来里,能够不忘初心和热爱,不要迷失在资本的道路。
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