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这是近段时间里玩过的相当好的一款作品,作为一个RPG爱好者,但其实是第一次接触这个系列。刚从steam商店了解到的时候便有些疑惑,为什么这款作品好评如潮且评价不少,但好像没怎么听说到。通常这样的游戏有个特征,就是有一群拥趸且游戏系列本身具备能每代都能保持的特色。
通关后我发现,魔女之泉的特色,主要是这四点:
1. 极具二次元味道的角色设计
2. 女儿的RPG培养路线选择
3. 抓宠与宠物培养、制作魔法等多种魔幻系统
4. 各种各样的探索与支线
1. 极具二次元味道的角色设计
其实不只是二次元,魔女之泉的大部分角色设计是与大部分魔幻RPG贴近的,比如无限贴心的魔法师、坚定的勇士、傲娇但实则很喜欢主角的队友、勇于牺牲的魅力大叔、与主角拌嘴但实则很在乎主角的小跟帮等等。可以说在角色设定这块,魔女之泉没有什么特别出乎意料的角色,但出现的角色都很坚持在自己人设上,没有突然的崩塌,就已经很好了。稳定的人设,是比较好巩固系列粉丝但较难出圈的。因此在未来续作中,其实建议开发组可以参考下一些容易出圈的作品,比如最近的葬送的芙莉莲或者人狼村之谜等作品,在游戏主线中,尝试加入个别出乎意料的角色,可能会有更多惊喜。
2. 女儿的RPG培养路线选择、抓宠与宠物培养、制作魔法等多种魔幻系统
比如让我出乎意料有惊喜的反而是战斗系统,最初我一直边玩边想,队友什么时候加入呢,后来发现战斗系统反而与大部分RPG不同,从头到尾只有主角自己,而不是常规的战牧法搭配的系统。魔女之泉的队友都是召唤的,因为游戏有个宠物系统,需要玩家去寻找各种各样可捕捉的宠物,喂食提升好感度,然后战斗中召唤出来帮助玩家作战,而随着进度往后,玩家可以召唤的宠物也会逐渐增加,这点真的很有趣,它让传统的rpg阵容搭配变成有点接近于RPG结合宝可梦的机制,简化了很多战斗方面的内容,不需要每个角色去培养,只需要抓宠、召唤即可。
当然这另一方面也是让战斗系统深度变浅,因为战斗系统也是让玩家随着进度不断可以制作更强力的魔法,从而保持战斗新鲜感,但我作为一个战斗策划,可以确切地说,游戏的战斗新鲜感依然远远不足,虽然游戏剔除了暗雷,改为固定位置随时间刷新的明雷,但实际上有大量的战斗体验是及其重复的,比如到了后期需要刷犀牛材料时,虽然犀牛的数量、位置分布有区别,但实际体验是一样的,开发组应该也是知道这回事的。所以会刻意把每场战斗的怪物数量等修改为不同的,也做了另一个跳过系统,如玩家的某个数值到达一定程度时,就可以直接秒杀怪物,跳过战斗的环节。但这个很苛刻,很多后期的怪还是需要过一遍战斗流程。其实我觉得有些战斗跳过可以有几种条件,除了数值判断以为,比如玩家已经打赢过x次了,也可以跳过,因为这代表他肯定随便打了,再过一遍流程其实也是浪费时间。比如手游里,可能限定某些条件下完成了满星挑战,下次都不要再过一遍了。
另外还有一些别的方法可以让重复的战斗体验有所变化,比如RPG勇者斗恶龙、八方旅人等,可能在战斗中随机出现特殊怪物、金币怪等,或者还有别的游戏可能出现可捕捉的宝宝等等。希望开发组可以参考一下。
然后还有另一个建议,便是开发组可以看看坂口博信为ios制作的rpg游戏《FANTASIAN》,这游戏战斗系统是与魔女之泉比较接近的,玩家的魔法也是有不同的攻击范围、路线、轨迹等,当时让我比较意外的是有一关boss战竟然有上百只怪物,而玩家可以通过挑选合适的法术来大量击杀怪物,有种在rpg里玩刷怪游戏的感觉。而且怪物设计上也作出了特色,比如某些怪物可以阻挡玩家的法术路线等。算是极其有特色的战斗系统,与魔女之泉制作的魔法与战场是比较吻合的,建议参考下。在战斗这块可以做得简化且更有趣。
3. 各种各样的探索与支线
魔女之泉让我比较意外的是,作为一款看起来相对轻度线性的游戏,竟然有如此多具备特色的支线和隐藏内容。甚至玩到通关,我仍不知道那个船只会把玩家轰走的岛屿都怎么去。还有不看攻略都很难抓到的三只小龙、孵出的另一只小龙。最后作战时把几只可爱又强力的龙宝宝召唤出来的感觉真的很爽,有种当年疯狂抓宠的梦幻西游感觉。这点真的是非常多RPG甚至大体量RPG都做不到的,很嘉奖。这些系统组合起来真的很有特色也很吸引人,希望再接再厉。
另外一点建议便是,游戏前期的节奏有点平缓,我玩了几天,最初每天只玩一点确实有点难熬。叙事节奏也很常规。这可能也是导致如此高品质的游戏没想象中出圈的原因之一。这点可能就要一点点打磨和进步了,现在游戏市场竞争大,不能在前2小时立刻抓住玩家的话确实会减少很多热度。当然坚持自我也很好,就看开发组取舍了。
总的来说,魔女之泉真的很符合好评如潮的评价,各方面品质都相当高,当然也有很多可以做得更好的地方。因此也能理解为什么会有这么多系列粉丝。希望下一作更好,期待。
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对《魔女之泉》的映像还停留在早些年手机上玩的《魔女之泉3》,后来随着版号形式越来越严峻,《魔女之泉4》迟迟没有国内平台引进,甚至先前上架过的系列三部作品也纷纷下架。随着接触的游戏越来越多,可谓乱花渐欲迷人眼,在《魔女之泉3》移植到PC发售时也没怎么关注,毕竟在我映像里大部分手游移植PC都伴随着一堆毛病。直到这次看到《魔女之泉R》的派莓,真的是太太太太太可爱了,只能说一个可爱魔女对我这种宅宅来说具有致命的吸引力。
《魔女之泉R》作为系列作品中一代的究极豪华重制版,真正做到了从原作中脱胎换骨,取其精华去其糟粕。首先从画面建模开始,《魔女之泉R》虽然受限于制作团队的规模,没有做出多么惊艳的画面表现,但是总体上来说绝对对得起这个体量的游戏,甚至可以跟一些心里没点逼数的日厂碰一碰,这么一想游戏的定价似乎也合理起来了。尤其是主角派莓的人设,也有着一定程度上的重制,凭着遥远的记忆,映像中的派莓应该是充满元气、单纯善良过头的人设,就是属于被人卖了都要帮他数钱的那种。但是重制版的派莓总给我一种不太一样的感觉,虽然元气满满和单纯善良没有太大改变。《魔女之泉R》中的派莓给我的感觉是,大方向上目标很单纯,她就是为了找回妈妈,从一开始跟安娜的相处也好,到后来的对抗教皇也好,而在对待具体的人方面不说有多精于谋略,但是可以说带着一丝“腹黑”。这点尤其体现是在对待男主跟露娜上,可以说是在对话的各方面都死死压制住了两个死傲娇。
在玩法上,《魔女之泉R》保留了系列作品最经典的几个玩法,又在此基础上做了一些减法,使得游戏更加轻松愉快。映像中原作中有着类似倒计时100天的设计,而锻炼和睡觉是消耗时间的,虽然基本上时间是充足的,但是还是会无形中给玩家造成一定的压力,被迫去采取更加节省时间的策略,并且原作中似乎还有着类似体力值的设定。而《魔女之泉R》中没有虽然也可以睡觉和锻炼,但是没有时间这一限制,锻炼的次数只跟我们探索地图以及战斗有关,更没有体力值来限制我们的安排。锻炼的形式是各种各样的小游戏这一点也算有趣,如果不喜欢玩也可以选择自动完成,也算是一项不错的减负设计。
同时锻炼获得的魔法和体力等级以及打怪获得经验的等级上限都是5,相对游戏进程来说都是比较低的,两个锻炼等级在刷怪多的基础上很容易就可以拉满,而打怪只有第一次击杀的怪物才会给到一定的经验,而且经验的总量大大溢出,像我这样基本一个图全舔的打法,在游戏中期就已经达到了战斗等级5,后期大量经验全部溢出。这一设定就意味着,没有必要为了等级去大量刷怪,不过也有一个矛盾点就是,一些制作素材和武器升级素材需要靠战斗获得,大量战斗其实是避免不了的,所以就目前我的观感来看,等级上限5有点略低了,正常游戏流程获得的经验资源都是远远超过这个等级阈值的。
同时游戏中加入了大量传送点,跑图搜刮材料更加方便,至于低等级怪物一键击杀这个功能倒是忘记了是不是原本就有的。并且可以随时查看正在刷新中的怪物有哪些,避免为了刷材料而跑空。传统的明雷也避免了很多不必要的战斗,直奔所需素材的怪物进行战斗即可。
游戏的战斗方式沿用了系列最经典的回合制,并且保留了特色机制。角色的各个属性都对应了其特色玩法。主修魔力即可成为玻璃大炮,一炮下去不是你死就是我死;主修敏捷可以加快出手速度,回合制游戏中唯快不破也是同样适用的;主修力量成为一个战斗法师……不过个人以为既然叫“魔女”,那么修习魔法无疑是适合游戏进程的,事实上也基本如此,主修魔法显然更适合上手,因为游戏中存在一个很特殊的机制,在你释放魔法攻击后,会有一个魔法能量的储存,然后在下次使用物理普攻的时候,这个储存能量就会释放出来,这个可储存的能量也跟魔法伤害直接挂钩,也就是说只要魔法伤害够高,紧接着下一发普攻的伤害也非常可观。至于体力和防御基本就只要不被一击秒杀就够用,当然这都只是众多玩法中的一环,由于还有召唤宠物和不消耗回合数的赐福、道具使用等设计的存在,战斗是有很多流派的,战斗的花样也是层出不穷的。爆杀还是乌龟流,总有一款适合你。
当然魔女之泉系列老生常谈的问题,数值崩坏一样存在,其实与其说是数值崩坏,不如说是因为游戏不曾给玩家设限,刷属性是没有上限的,只要你愿意刷,完全可以把派莓打造成一个六边形战士。因为有大量可以提升属性的道具是通过制作得来的,而这些道具所需的材料都是可再生的。至于这算不算数值崩坏,还是仁者见仁智者见智,毕竟如果按照游戏主线推进,不过度刷材料和属性的话,整体流程中是不太会出现“我已经天下无敌”局面的。游戏本身还是有一定数值策划的,在什么进度应该获得怎么样的战斗力,虽然不设限,但是也不是完全没有基本逻辑。我个人觉得最大的缺陷在于,《魔女之泉R》当前版本是没有二周目的,同时游戏中有些重要支线是有时限的,错过之后无法弥补,相当于为了这些支线现阶段只能重新开二周目,除非游戏过程中在各个阶段都有保存的习惯。官方公告中基本已经确认了会制作二周目,而二周目如何继承属性和道具,已经二周目中的数值平衡就有些微妙了,希望官方能交出一份满意的答卷。
除了前面提到的改进,《魔女之泉R》在一些剧情上也进行了优化,使得整体逻辑更加契合,甚至补完了一些系列其他作品中的剧情,虽然在感情线上还是一如既往地莫名其妙。不过即使是莫名其妙的感情线,观感上也比原作要好上一些。总体来说,《魔女之泉R》是一款非常具有诚意的重制作品,你甚至可以把它看作是一款脱胎于原系列的新作,这让我不禁期待,在《魔女之泉R》如今评价销量一片大好的形势下,制作组是否会考虑重制整个系列。
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《魔女之泉R》发售也有一阵了,之前没有太大兴趣是因为这两年日厂出的同类游戏大差不差,甚至有的做了创新还不如不做,光看商店页介绍也看不出它有什么特别的,后来有朋友强烈推荐,才想找个机会尝试一下。
游戏过程中我曾多次向看我打游戏的朋友发出赞叹,“怎会有如此完美的RPG?”说它完美可能是有点夸张,但我确实很久没见到玩起来这么舒适的RPG游戏,感觉方方面面都被妥帖地照顾到。
觉得刷怪累?没战斗过的敌人才给经验,不用反复刷怪升级。被打死的敌人需要时间重生,提醒你不要沉迷刷刷刷。战斗时同种类敌人同时行动,节约战斗时间。比自己弱很多的敌人一键扫荡, 材料直接到手。
想要探索效率?传送阵够多,直达各地,有时候过完剧情还会直接传到要去的地方或者附近。怪物明雷,战斗与否自己决定,发现打不过直接放弃会回到进战前的状态,试试无妨。死了也可以返回最近的自动存档点,不会太远,想再试试可以选择直接原地再次战斗,省去跑图时间,尤其是要抓宠物结果失败了,可以被打死重来,省去等待对方重生的时间。
不知道该干什么?游戏的引导相当细致,就算没玩过这类游戏也可以轻松上手。虽说战斗、捉宠、制作、锻炼等等听着系统挺多,其实每个系统都做了精简,放在一起多而不杂,而且没有天数概念,玩起来不会有压力。更令人惊讶的是,十几个小时之后还有新玩法冒出来,就还挺丰富多彩的。
唯一不贴心的就是游戏没有二周目,也无法在结局之后继续探索,有些支线很容易错过,只能从头开始。而游戏的流程怎么也得15h打底,更不用说还要左逛逛右逛逛。
游戏的养成部分并不吝啬,派莓可以通过修炼、升级装备、提升战斗等级等多种方式增强战斗能力,而最重要的是,部分怪物掉落的材料和制作的药剂能够永久提升属性,且很多道具并不是有限的。这意味着,玩家可以选择硬刷属性,直到自己无需太多策略就足够碾压敌人。
不过硬刷还是有点无趣,大多数时候,充足的补给点让我能一路探索,直到感觉战斗拼不过了,就回家升一波级,每一次回家都能感觉女鹅变强了一大截,并不需要额外专门刷材料升属性。
有的时候打上头了,就会不信邪地反复尝试。不同的武器升级方向和加点让玩家可以选择不同的流派,魔法专精,物理专精,又或者两者兼顾。我不仅只修了魔法,而且还是个脆皮,坚信只要输出高,别人就来不及打死我。
遇上强敌时,本作的战斗机制就提供了不小的策略空间。除了能提前召唤宠物和选一个开局药剂外,“魔力留存”机制使得派莓在使用了魔法攻击后,物理攻击会引起爆炸,伤害由魔力决定,这意味着即使专修魔力,物理攻击也不会太弱。而用物理攻击击杀敌人则会立刻获得一个行动回合,很是有利。还有必爆回合的设定,配合高伤害技能成效斐然。
有多个敌人的情况下,应谨慎选择AOE的施放对象,保证在不影响后续战略的情况下(例如把中间的人打死会导致之后只能分开打两边),将伤害最大化。当然,记得用防御或者道具保住性命。退一万步讲,小黑鸟的道具使用次数和神明力量的技能不占回合cd,且宠物不会死,只要不被秒,拖都能给它拖死。
既然是RPG,那评价时就脱离不了剧情这部分。最开始,派莓给我的感觉是“天真的残忍”,她一直住在森林里,好像什么都不懂,但是她会笑嘻嘻地威胁别人,对待危险下手果决,不听话?不听话就揍到听话为止。后来,她逐渐展示出了自己阳光开朗善良的一面,乐于助人,轻易就交付出信任,总是义无反顾地去保护想要保护的人,做自己认为正确的事。
如果说女鹅是100%的可爱,那配音的加入就让她成了200%的可爱,细细娇娇的小调调偏偏中气十足,时不时透露出一种“清澈的愚蠢”,让人忍不住心生喜爱。
制作组抛弃了RPG里常见的那种满大街乱七八糟的任务,只留下主线和精心设计的一些支线,整个故事节奏紧凑,一环跟着一环,流畅起伏。计划总是赶不上变化,你永远不知道下一刻会不会突然发生什么。得益于女鹅的缺心眼和充满喜感的小黑鸟大爷,大多数时候氛围都是轻松愉悦的,偶尔发一发刀子,层次还怪丰富的。
可惜,感情线实在是个败笔。直到男主贾斯蒂斯出现,派莓就一整个花痴起来,每次都要夸他长得帅,辛辛苦苦养的小白菜就这么主动被猪拱。
男主又是个极其痛恨魔女的人,剧情里总是对女鹅一副冷冰冰的样子,还疯狂背刺,根本没有自主思考能力,配不上“Justice”这个名字,最后莫名其妙突然说对女鹅感情深厚,什么古早霸总虐文剧情?速速滚出大女主剧本,换利维亚来。
尽管部分场景建模还有些粗糙,感情线的塑造也令人不满,但是本作相较原版在建模上提升不少,还使用了大篇幅的剧情动画,剧本和玩法上也做了很多改动,称得上是真·重制版。诚意是一部分,更重要的是本作确实做到了服务玩家,精简的系统让玩家在体验到丰富玩法的同时不感到疲惫或累赘。
P.S:感谢朋友的卖力推荐,让我没有错过这样一款出色的RPG游戏。刚开始还感慨何德何能用这个价从日厂手里买到这样的游戏,后来一查才发现,嚯,原来是韩国做的。
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这是一款JRPG游戏。
虽然这么说有点奇怪,但这确实是韩国制作组制作的日式RPG,而且水平出乎我意料的高。
讲道理啊,这几年我也不是没玩JRPG,但是日厂里的某些厂商要么就是在疯狂吃老本,要么就是在搞一些乱七八糟的创新,花里胡哨的是没错,但就是不好玩,具体哪些厂商就不说了,请自行对号入座。
然后就玩到了这个,我一开始还真没抱太大期望,毕竟这游戏的原作是个15年的手机游戏,看视频简介,感觉画面可可爱爱,还以为就是个吸引萌豚的游戏呢,但是玩了十个小时,嗯,这个重制版真的就是诚意十足的重做了整个游戏,而不只是单纯的高清化。
正统JRPG在韩国是吧。
游戏的画面还是相当不错的,质量相当高的立绘,三头身的小人加上非常日式的美术,真的是萌出一脸血,3D建模水平虽然和那些斥巨资的二次元大作比不了,但是其中很多地方都能看得出是相当用心的。
我不知道这游戏到底有多少粉丝,可就我这种非粉丝也非萌豚的杂食玩家来说,整个画面表现我还是相当满意的。
游戏的背景设定不是特别新鲜,很久很久以前,神人共存而且关系和谐,直到人类发现了可以掠夺神的力量之后,神人大战开始,人类胜利,神被人贬低成魔族,人和魔族的后裔可能会出现纯正的魔族,也就是魔女。
而玩家控制的女主就是一位住在森林的小魔女,一开始只是打一打闯入森林的勇者,吃点派就很开心了,但是她的内心深处,一直有着小时候的美好回忆,她一直想要探明身世,但却苦于出不去森林。
之后经过一系列的冒险,玩家终于走出森林,探索人类世界,认识了各种各样的人,最后不仅拯救了世界,还收获的友情,亲情和爱情(虽然这个爱情我有点不敢苟同),剧本可以说是王道的不能再王道了。
虽然没什么花样,举例来说的话,这个剧情其实也就是个包含餐前开胃酒和餐后甜点的正餐,但是老实说,这些年屎也吃了太多了,真的吃到一顿有头有尾的正餐,我TM居然还有点小感动。
玩法上,游戏是角色养成加回合制战斗的玩法。
角色养成方面,和一般的打怪提升等级不同,本作虽然也有等级,不过战斗等级最高只有5级,主要的提升还是依靠日常的锻炼来获得的属性的提升,锻炼主要分为身体和精神,和战斗等级一样,提升之后就能学会新的技能和一些加成。
身体和精神锻炼有十个项目,不过主要属性就那么几个,主要是增加属性的侧重点不同,还能玩到一些小游戏,小游戏玩的好还能增加更多的属性点。
不过想要无脑锻炼自然是不行的,想要锻炼就需要进行战斗增加锻炼的进度条,这就成了一个很有意思闭环。
boss打不过怎么办?去锻炼啊,没有锻炼次数就去打小怪刷锻炼次数,然后锻炼提升属性到可以打死boss就行了。
所以在游戏刚开始的一段时间里,玩起来还是非常肝的,想要肝属性就需要不停的去清小怪获得锻炼次数。到了后面就相对要好一些,后面属性碾压就可以进行快速战斗,相对省事一些。
而战斗方面,主要可以装备三个魔法(有伤害加成),可以近战也可以远程,用了魔法下一回合使用近战可以加伤,追击杀敌可以再来一回合之类的类似玩法。
但是一旦属性碾压的话,要么就是直接快速战斗节约时间,要么就是做好防御,召唤宠物,然后注意血量就完了。
说白了就是看属性,属性差得多,打不过就是打不过,势均力敌的时候,还有点策略考究,需要和敌人纠缠一下,属性碾压,打过第一次之后,第二次直接就能快速战斗了--不过想要达成快速战斗的属性碾压仍然很肝就是了。
不过这游戏的设计的是,固定地点的固定位置刷新敌人和素材,是打是绕全看玩家,除了那种直愣愣堵着路口的战斗不得不打,大部分时候还真就可以不打--虽然说为了刷属性还是要打的,但好歹给了玩家一个选择权。
朝三暮四的那个猴子典故知道吧,虽然说到底是一样的,但是体验还真就不一样。
有中文,日语配音听着比韩配要好很多。
总结
质量相当高的JRPG游戏,美术,剧情,玩法都恰到好处,最好的一点就是没整什么恶心人的活。
我还是觉得这种风格比像素风的HD-2D感觉更好。
喜欢JRPG的话还是非常推荐尝试本作的。
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