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我还在体验游戏的正式版的时候,一条官方公告打断了我的思绪“91Act因现金流支撑不下去,在今天进行了全员遣散。今天之后,《苍翼:混沌效应》制作组将只剩下制作人姜磊一人。”这让我本来在游戏的正式版不如EA的苦恼感受下又增加了一丝伤感,国产单机之路虽然很艰辛,但一个潜力很大,已经做的很出色的游戏却还是不能更好的发展下去。这也让我这个评测感觉异常的难评,所以还是简单的以游戏优缺点来看吧。
游戏正式版发售前有一条公告是说存档无法继承,这肯定会让一个EA很久的肉鸽游戏玩家有一种不想再玩了的感觉,除非你能让游戏和之前有更多的改变,增加新的玩法与体验,然而官方却把pvp搬了上来,pve的游戏硬是塞了一个pvp模式,这让我很难理解,rouge游戏你不是应该增加多人pve吗,多人合作模式出了既可以和朋友一起联机刷怪,还不用管人物是否太强之类的平衡,这种匹配对战到最后无非就是一方的碾压。之后你们也把EA版本很多优点都加以改进,别忘了你EA版本是特别好评的,如果有大刀阔斧的改革不应该提前测试一下吗,如果玩家口碑不好再做决定,这样发行真的是对一直支持的老玩家很不尊重了。
接下来就要说游戏的各种改变了,本来游戏当中有多个角色可供选择,每个角色的连招技能都是不同的,互相搭配有着各种爽快的玩法,这是肉鸽游戏里使得游戏能游玩下去的必要条件之一,然而正式版直接砍掉了技能与技能的搭配,没有了许多强力的攻击玩法,角色的被动也减少了一个,增加了无关紧要的道具,要知道人物各异才是关键,道具再怎么样也只是个辅助作用,这点改动我确实无法理解。
还有就是局外成长的改动,rouge很注重每把打完之后的成长体验,EA里是有逐步提升的感觉的,然而到了正式版直接把增强系统给改没了,策略效果拆出来塞了进去,搞得打完一把只提提血上限,这是要让角色每把刷完不需要考量直接搞下一把的节奏吗,要知道,你的EA里的各种连招的爽快感是被玩家认可称赞的,正式版发售了以前优点都不留的话那要怎么让老玩家推荐给新玩家呢,还是你们认为前期体验不重要,玩家就需要一直刷才行。
从EA到正式版我不太清楚开发商到底经历了什么,才会让玩家觉得EA版本好多都是错的,到现在游戏改成这样,虽然结果是这样了,但是游戏的优点还是要说的,游玩下来画面整体表现力在国产游戏中属于上乘,人物风格特色也很有辨别度,游戏的体量还是很足的,主要可供选择的角色有很多,所以游玩性得到了增加。
评测的最后我总结下,希望制作组能继续更新优化游戏,从手游到买断制你们一步步都坚持下来了,这游戏在玩家的心中分量也是很足,才会拥有那么多意见和建议,你们也都回复更改,相信你们可以重新振作起来,能做出更多更好玩的优秀游戏!
加油!
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曾几何时,在动作游戏领域,游戏的战斗反馈始终是国内工作室最薄弱的技术环节,国产游戏被诟病“毫无打击感”就像是家常便饭,那时候的我即便是最乐观的估计也觉得我们还有很长的路要走。但短短几年的时间,在战斗反馈这方面,国内的开发者们就像是纷纷开了窍,多款我关注的游戏打击感都意外的表现得很不错。已经发售的《湮灭线》,刚刚放出Demo的《乂闻录:轮回》,大名鼎鼎的《黑神话:悟空》以及我目前正在玩的这款《苍翼:混沌效应》,在战斗打击反馈方面的表现都可圈可点,让我印象深刻。
本作《苍翼:混沌效应》是一款基于“非著名IP”《苍翼默示录》衍生而出的Roguelite游戏,其原系列作品有着十几年持续开发历史,8部正统续作的2D横板格斗游戏,因此在角色的动作调教上有着深厚的底蕴。基于这一点,《苍翼:混沌效应》有着同类型竞品都没有的独特优势,那就是丰富的可选角色、更加扎实的战斗手感和更加优秀的战斗反馈。
实际体验下来,本作给我的感受也正是如此,在战斗过程中不同角色之间的差异非常明显,使用不同角色时的战斗流派构筑思路、战斗方法以及战斗节奏等都几乎完全不同。虽然不同角色使用起来顺手程度因人而异,但几乎无一例外的所有角色根据其战斗风格所表现出的质感都在水准之上,这一点非常令人惊喜。
例如大家公认的T0级别的可选角色白面和ES,他俩的战斗思路和战斗手感就完全不同,白面的操作手感就像是格斗游戏一样,谨慎的移动,看准时机搓招,依赖于一闪的瞬间爆发力,输出十分可观。而依赖于刻印的ES则完全是另一种风格,成长以增强刻印为主,战斗中到处放刻印,她存在时场上的敌人就会时刻被限制手脚。
而角色本身设计上的出彩也仅仅是本作战斗系统优秀的冰山一角,除了角色本身的扎实打击感之外,本作战斗中除了常规肉鸽游戏的加点选技能走流派玩法之外,还融合了ACT游戏的搓招系统,即根据不同角色的不同风格延伸出的一套复杂的搓招连招系统。几天体验下来,给我的感受是内容深度真的非常足,流派成型后连着怪物打也确实很爽。唯一的不足之处,当然也是肉鸽游戏的通病,那就是本作最基础的肉鸽逻辑让玩家在流程里可能始终随机不出想要的流派技能,导致那一局游戏中连招、流派始终不伦不类,可以玩但是体验上不太好。
如果说基于苍翼IP诞生的优秀战斗系统本就让《苍翼:混沌效应》立于了不败之地,那么本作独特的继承机制则是让本作的玩法变得更加与众不同。对于肉鸽游戏的局内外成长,传统肉鸽游戏一贯的做法是保留前一轮游戏中收获的道具来做局外成长,然后利用成长后的角色去循环,结合玩家对游戏规则的愈发熟悉从而让玩家的游戏体验逐级递进。局内资源显性促进局外成长,局外成长隐性推动局内进度。
本作《苍翼:混沌效应》的设计则和传统的做法有一些不同,本作在保留了传统肉鸽的那一套成长体系之外,额外给玩家提供了一套更加直观有效的工具,让玩家的成长更加直观可见 。继承系统,允许玩家在下一轮游戏中继承前面两个角色的存档数据,并根据这两个存档数据的评分来确定新一轮游戏中玩家两个传承技能的效果和威力。这样的设计一方面给了玩家主动选择大招的空间,同时让前面的战斗变得看起来更加有意义,玩家每一轮新游戏都是踩在前面两个自己的肩膀上,变得越来越强,也更有战斗动力。
认真体验过本作之后,我对本作的质量十分满意,原本对本作给予了厚望,想着制作组凭借着本作的技术积累,之后能够做出更加优秀的作品,而这对于国内游戏行业来说也是一件大好事。但说起来令人十分遗憾的是,前脚制作组马不停蹄的上线更新补丁,后脚就传出91ACT资金链断裂,项目组濒临解散的传言。原本还抱有侥幸,结果次日消息就被坐实。真的令人不胜唏嘘,明珠蒙尘啊,世道怎该如此?哎……最后只希望制作组能打赢复活赛,顽强的活过来吧。
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这个世界有时候就是这么荒诞,昨天还在EA阶段特别好评的游戏,今天一发正式版引来老玩家口诛笔伐。昨天还在发公告介绍近期更新计划的游戏,今天就全员遣散只剩下老板一个人独自运营。更加荒诞的是,两件事发生在同一个游戏身上,在不到一周时间里。我无从知晓《苍翼:混沌效应》制作组的成员们在这一周的心情是怎样的大起大落,但是从他们发的公告那句“全员战斗到了最后一刻”还挺热血,希望这即是结束又是新的开始。
《苍翼:混沌效应》正式版实际体验给人落差挺大的,基于我没有玩过EA版本,在体验之前我询问过几个玩过的朋友也看过一些网上的评价,得出的结论是这是一款让人非常有动力玩下去且玩的很爽的roguelike动作游戏。正式版实际上手之后,我的感觉是自己像在按摩店上班的刮痧师傅。一般这类游戏前几把玩得不舒服是正常的,毕竟是有局外养成的,随着每把失败获得的资源在局外养成获得更多属性,游戏过程会变得越来越顺畅。但是《苍翼:混沌效应》正式版的局外养成属实让我摸不着头脑,几把下来我甚至不知道我提升了什么属性。打怪伤害依旧刮痧,拿了一堆buff实际伤害主打一个刮。
不过《苍翼:混沌效应》有着自己非常鲜明的特色,偏向于格斗游戏搓招的技能释放模式鼓励玩家在游戏过程中去实现更多的操作。这在roguelike游戏中并不多见,因为此类型游戏一般以“爽快”为主打,复杂的技能机制会大幅影响爽快感。但是这也同样避免了同类游戏容易遇到的一个巨大弊端——重复性。技能的多样化使得玩家操作的上限提高,进而提高了游戏的重复度可玩性。
《苍翼:混沌效应》另一个吸引人的点在于游戏的美术风格,极具魅力的角色造型和富有张力的战斗演出,以及极简主义的UI设计,无一不让整个游戏画面充满观赏性。
平心而论,即使正式版的局外养成抽象,伤害刮痧,也不影响《苍翼:混沌效应》是现有国产动作游戏里的佼佼者,91act也是最有实力的国内游戏制作组之一。但是就像游戏正式版发售遭遇的挫折一样,制作组本身也在经历一个很难跨越的坎儿。在此只能说,如果还有明天,希望游戏和制作的的明天都能更加美好。
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想必喜好格斗类游戏的玩家,对“BLAZBLUE”系列大概都不会太陌生——BLAZBLUE,中文译名“苍翼默示录”,其是由Arc System Works(就是三渲二技术一绝,代表作为《罪恶装备》的厂商)开创的2D格斗对战游戏系列。在格斗游戏玩家圈子里,“苍翼默示录”系列游戏因其纯正的格斗体验、出色的世界观设定与精彩跌宕的故事剧情,可以说积累起了一定的粉丝基础,也在这些年打出了自己的名声与良好的口碑,甚至,还有玩家戏称其为“披着格斗皮的视觉小说”。
而自2017年的《苍翼默示录:神观之梦》推出后,BLAZBLUE系列似乎便暂时搁置,除了在19年推出了一部没那么有“灵魂”的《苍翼默示录:交叉组队战》后,便极少再有新作相关消息传出(不过Arc System Works的社长曾明确表示过“苍翼默示录”系列并未完结)。
但在去年,一款得到了“苍翼默示录”IP授权的Rogue类游戏横空出世,它便是我们今天的主角,由国内工作室91Act自主研发的《苍翼:混沌效应(BlazBlue Entropy Effect)》。而恰好在昨天,游戏正式结束了自己的EA阶段,那么作为夹杂在EA与正式版的一名玩家,笔者希望在本篇文章中,能够真实地谈一谈自己对版本改动的最主观感受,以及游戏本身的质量究竟如何——能否达到玩家们的预期,又值不值得大家在当前入手体验。
笔者在之前的文章里应该也提到过,我是一名比较注重眼缘的玩家,直白点来说,大概就是所谓“颜控”,虽然并非对所有游戏都贯之一概的标准,但大部分时候,笔者往往还是会优先对美术符合我胃口的游戏提起兴趣——而《苍翼:混沌效应》无疑便是那种一眼就能戳中我审美的游戏。
如果要问缘故,那说起便大抵离不开本作的立绘与游戏内的画面表现了。由于本作的立绘是出自”苍翼默示录“系列的正统作品,这里便暂且放下不表,而让我们把讨论的重点放到游戏的画面上——《苍翼:混沌效应》的美学呈现在笔者看来,称得上清新十足,风格化强烈的卡通角色与背景交相衬托,无论或动或静都显得协调且唯美;值得一提的,游戏的UI在全局中的表现也同样亮眼,简洁、时尚,充满着使玩家不言自明的设计感。
而一旦角色与敌人的战斗之舞开幕,游戏便能展现出华丽的格斗美学,满屏的特效交织、异色的光线相叠,虽然在与BOSS战斗时游戏的画面会略显凌乱,但在角色单独闯关时,技能与攻击特效还是清晰分明的——在特效设计上,本作似乎选择了和UI设计一样的思路,干净清爽、简洁有力,不过当玩家熟悉游戏操作并能使出部分连段招式后,特效的堆叠便会让场面略显花眼,但花眼的同时却是游戏张力与暴力的破土而出,而玩家也将能在此过程中感受到格斗的魅力与美感。
前面笔者也说过,自己是夹杂在EA与正式版本之间,大概算是略微有些特殊的玩家——我既在EA阶段的末期体验了几个小时,又在正式版推出后重新开荒,利用角色”Es“打通了游戏的普通模式,可以说,笔者对两个版本的游戏机制都有着基本的了解与认知。
本作的EA版本与正式版本区别真心很大——这是笔者在更新版本后第一把便产生的想法,似乎就像把游戏推翻重做了一遍一般,《苍翼:混沌效应》的转正并不仅仅意味着更多剧情与一位新角色的加入那么简单,从局外养成系统的变更到局内房间机制的大改,游戏就好似就此翻篇,为玩家带来了与内测时截然不同的体验。
其他系统的改动笔者个人感觉还是挺满意的,但新版本的局外养成系统与”潜能“系统的改动,个人认为却是蛮可惜的——如果说前者改动后给人的感觉是相比EA阶段要冗杂了许多,那么后者让人遗憾的地方便在于改动过后无功无过,反而失去了之前版本的匠心。
先来说说局外养成系统,在EA版本中,游戏的局外养成系统称得上简单而直白——玩家可以通过在游戏局内挣取的”AP“货币,在局外寻找NPC直接进行属性的提升或是增添局内的增益(在许多肉鸽游戏里大概都有类似的设定)。
而在正式版本中,《苍翼:混沌效应》的局外养成集中在了一个名为”意识结晶“的设定中,那么这个”意识结晶“到底是怎样一个设定呢?具体来说,便是要玩家在局内收集击败高阶敌人获得意识碎片,并在局外将五个意识碎片合成一个意识晶体,然后装载在”槽位“上,槽位则又需要玩家升级”意识结晶“系统来解锁——最重要的是,槽位只有五个,且往往需要大量的”AP“才能解锁下一个槽位。
听起来便挺冗杂的对吧?实际上也确实如此,并且玩家得到的晶体还需要升级才能够变得更为强力,这无疑让玩家投入更多的精力在其中,而最终的效益却还不如改动前的局外成长系统随便购买一些属性。也就是说,在同样的时间里,玩家在正式版中通过局外获得的属性效益是不如EA版本的,收益减少,过程却更复杂了——此番颇有一种手游里为了保持玩家的日活跃时长而常用手段的感觉。
除此之外,潜能系统的变更也略让人惋惜,虽然整体体验下来新版本的”潜能“build并非没有可取之处,但正如前文所说,相比EA阶段,”潜能“系统似乎少了些许匠心。
在正式版中,潜能系统的重点注重于”进化“——每次选择潜能时,玩家都可能面临着在获取新潜能与升级旧潜能之间的抉择。选择升级旧潜能,可以让原本的招式附加更多效果,从而变得更为强力,而获取新潜能,则能增加玩家输出的手段,完成连招的构筑。当然,不用担心无法局内”潜能“数量不足的问题——相比EA阶段,玩家在局内获得潜能的机会可以说要多上了不少。
而在EA阶段,游戏的“潜能”系统更关注的则是“联动”,所谓联动,即是不同潜能组合在一起之后,会产生基于招式本身的联动效果,甚至出现新的连段招式。
相比正式版,老实说,笔者更喜欢EA时的“潜能组合”机制,不同招式组合在一起从而发挥出让人意想不到的效果,实现“1+1>2”的构筑,个人感觉这样的设定比起现如今采用的加点式“潜能”系统要独到许多,也更让人能体会到其中的特色格斗元素。
有新想法并非坏事,只是个人觉得,对游戏进行大改动,却把自己本身的一些特色而丢失掉了,有时,或许是一件会略让玩家感到可惜的事。
其实也算个人游戏阅历不足,笔者还是挺好奇在《苍翼:混沌效应》之前有没有出现过搓招导向较为明显的rogue游戏(某种意义上,《杀戮尖塔》也能打连招)。
目前为止,笔者体验过的rogue游戏里勉强能打一套连段的,印象里就只有《星座上升》与《小骨:英雄杀手》(当然,真的是很简单很简单的连段)——大部分rogue游戏里,一般都对道具构筑的要求比较高,而像《苍翼:混沌效应》这种道具(策略)构筑元素偏弱,而对玩家搓招略有要求的肉鸽游戏,笔者可以说确实是第一次见,或者说,给人一种独一档的感觉。
在个人十余个小时的游戏生涯中,直观体验下来,其实感觉本作在局内通过道具构筑从而提升输出的占比是要比解锁“潜能”要低一些的,无论在EA阶段还是正式版本这一点都没有变过——收集游戏内的道具(策略),并没有玩家通过拓展角色的“潜能”提高伤害来得直接。
而这正是《苍翼:混沌效应》有别于市面上大多作品的地方,大多肉鸽游戏追求不断的道具构筑以换取直观的属性爆炸,而本作却需要玩家通过新招式的解锁熟悉新连段的操作,并在足够了解游戏的连招后追求输出最大化,对搓招技巧的要求,致使《苍翼:混沌效应》的对技巧性的需求甚至能与游戏的构筑部分的重要性旗鼓相当——这也不免让笔者觉得,本作比起肉鸽游戏,却更有格斗游戏的味道。
如果说“苍翼默示录”正统系列是“买galgame送格斗游戏”,那么这款得到苍翼IP授权的《苍翼:混沌效应》,大概便是“买格斗游戏送rogue游戏”了吧(笑)。
与《湮灭线》在相近时段发布,又在相近时段结束EA时期的《苍翼:混沌效应》,两款国产rogue类游戏,如果说前者代表了初出茅庐的独立工作室想做好游戏的决心,那么后者也许便代表了既作为游戏爱好者,也作为BLAZBULE系列游戏粉丝们热情而真挚的信仰。
在传出《霓虹序列》工作室被解散的消息后,玩家们的心也许寒了许久,但同赛道的两部作品,却把半年频繁的更新与最终成功EA转正的事实摆在了玩家的面前——这或许称不上什么壮举,但说不准——也算多多少少挽回了国产单机EA游戏的信誉危机,抚慰了些许经历过凛冬的玩家那抱持着怀疑的内心。
总得试着再去相信,不是吗?
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这是一款有着肉鸽元素的横版动作游戏。
游戏的画面是动漫渲染风格,可以看出美术是下了很大功夫的,效果也相当不错。因为如果没有渲染好的话,就会让角色看上去像纸片一样,而本作全程都没有给我这种感觉。
角色很帅气,细节很出色,虽然苍翼IP中的角色本来就算美型,不过这次做成动作游戏水准也很高,美术加个鸡腿应该是没啥问题的。
同时在手感上本作也同样出色,即使使用较为笨重的武器,角色也可以打的很爽快,打击感在线,制作组里应该是有大手子。
背景设定有点没太看懂,虽然说什么地球毁灭,人类通过一种装置进入虚拟空间,化身不同的角色进行战斗从而改变未来什么的,因为是全新的世界观,剧情和本篇无关,所以为啥化身的是苍翼中的角色也不知道,大概是为了吸引苍翼的粉丝?
玩法上,作为动作游戏,本作虽然流程上和同类型游戏区别不大,但是可以解锁很多苍翼中的角色重复游玩。
不论是近战还是远程,每个角色的招式都非常炫酷,而且根据流程,角色的招式可以进一步拓展出连招,由于释放技能按键简单,打起来非常爽快,就算是我这种手残,也可以在一顿瞎build之后,打出各种连招,所以体验上还是非常良好的。
而肉鸽方面,每个角色的技能树都不同,配合上不同属性的攻击,再加上本次闯关之后下一次还可以用这次角色的记忆体继续战斗,不用完全的从零开始,所以体验上来说,同样是玩的越久乐子越多。有混沌值高了会有负面影响,比如敌人随机增加一些属性什么的,可以通过休息处减少,要是可以改成高混沌值下收益更高就更好了,这样也更有挑战性。
同样有局外加成,全部加满之后可以大大增加容错率。
有中文。
总结
近期国产动作游戏里少有的精品了,就算不是苍翼的粉丝,也非常推荐喜欢肉鸽,横板动作的玩家尝试本作。
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《苍翼默示录》,对于大部分喜欢格斗游戏的玩家来说,并不是一个陌生的名词。这款由Arc System Works出品的2D格斗游戏,曾经被人认为是《罪恶装备》系列的“饭后甜品”,但一出山就展现出与众不同的气质,深受格斗玩家喜好——优秀的打击感和受击反馈,出色的视觉效果,galgame级别的剧情,以及足够二次元的人设。
当然,本文并不是要聊《苍翼默示录》这款曾经广为人知的作品,而是想借由它引出91Act这家公司以及IP授权手游《苍翼之刃》,最后引出本文的主角——《苍翼:混沌效应》。
有着丰富大厂经验的姜磊,创立了91Act。浸淫动作游戏领域多年的他,把目标锚定在ACT领域,于2015年上线的《苍翼之刃》,是《苍翼默示录》的IP授权作,曾在那个手游还未全面开花的年代,创下首月2000万的好成绩。
多年以后,他们砥砺初心,推出了《苍翼:混沌效应》,一款单机的ACT+roguelite的游戏。
是的,IP还是熟悉的苍翼,品类还是广为人所接受的ACT/动作——但实际上,在本作中,并没有太多与原IP的相关故事所联系起来,更像是“借用”了苍翼中的角色。
不过,这重要吗?对于期盼沉寂多年的苍翼正作的粉丝来说,操控熟悉的人物,运用与人物契合的技能,才是更加重要的东西。
实际上,2D横板动作游戏,并不是一个红海市场。《死亡细胞》、《空洞骑士》等游戏珠玉在前,如何跳出藩篱,做出自己的特色,更是后来者所需要考虑的。
小心翼翼踏足单机市场的第一步,《苍翼:混沌效应》用“动作”和“肉鸽”的“寻欢作乐”,交出了一份还算不错的答卷。
《苍翼:混沌效应》的首次冒险,注解了“孑然一身”这四个字。
琥珀响音,作为玩家的首个人物,是一名近战单位。许多游戏都会以近战角色作为起手,而名为“琥珀”的中性少年,在冒险中将凭借着自身的本领崭露头角——这也就是故事的开始,而你的“真身”,居然是……一名机器人!不不不,你还是人类,不过你通过一种叫"ACE"的机器人,参与到虚拟空间的对战历练中来。
之后,随着剧情的推进以及不同策略数的逐步解锁,拨云见日的过程中,玩家也可以获得解锁更多角色的点数,并在每一局的开始,从来自《苍翼默示录》的人物中挑选其一,作为本局的战斗角色——除了琥珀响音,还有拉格纳、诺爱儿、拉姆达No.11、九重、白面、枣麻衣这六个角色,以及一个未解锁的ES。
这里就要首先提下游戏的传承设定——每一局游戏的结束,系统会给玩家的表现打分,并且生成一个传承体,玩家可以选择主、次两个传承体带到游戏中——作用就是获得他们的传承技,不管是主动还是被动。(主传承可以获得更多点数,以解锁更多条目)这样的设定,让我觉得这场冒险不是那么孤独,仿佛身边有两个影子如影随形,伴我战斗。
游戏中每一张大地图都会经历10个房间,除了最开始的训练房间和最后的BOSS房间,中间的房间都会给予玩家1-3个选项,由玩家自行选择进入哪个房间,有“训练”(普通的战斗房间)、“特训”(较为强力的战斗房间)、“确率”(随机奖励房间)、“兑换”(商店)、“休息”(降低混沌值)、“潜能”(获取一个天赋)这几种。当然,并不是一味避战就好,训练、特训虽然危机四伏,但经过鏖战的果实也是丰硕的——更多的经验值,用以解锁策略。
而游戏设立了三种资源,一种负面两种正面。负面的就是本作用于增加难度的混沌值,通过房间逐渐累积的同时,也提供了一些减少的手段,比如上面提到的“休息”房间。
正面的第一种,就是习以为常的经验值。这个经验值的作用,就是在每满100%的时候,给予玩家一次三选一策略的机会,玩家可以从中挑选一个策略,以构筑自己的BD。
第二种,也就是可以用于商店购买的货币,也是随着游戏进程不断获得,不过商店贩卖的东西比较有限,只有回复生命、升一级、减少混沌值、药瓶+1这四种。
正反相交,每一次的抉择都带来无尽可能,就仿佛一场孤注一掷的历练,惊心动魄,但又回味无穷。
此外,本作也提供了一些局外成长的内容,帮助玩家在开局取得一定的优势——愈战愈强的故事,屡见不鲜。不过相比于常见的技能树设定,本作逐级解锁(条件是前一页解锁6个)的选项要显得更加单薄一些,有一半的选项都是围绕生命值、兑换点、策略品质、生命合剂数量的。对于玩家来说,这个部分就像是每一局游戏的正反馈,通过不断累积的奖励解锁局外的成长部分,轻度化的roguelite显然要更受玩家喜爱一些。
相比于一般2D动作游戏,本作的动作系统显得更偏近格斗游戏一些,从而在复杂度上要更胜一筹。游戏中用于构筑BD的策略,提供了诸如电、火、光、冰等元素属性,让策略抉择更需要审慎的思考。
除了基础的普攻、技能、闪避等,本作通过上↑、下↓、空中,以及基础三者的两两组合(比如普攻+技能)再次派生出多种组合键模式,将2D横板游戏玩出了格斗游戏的味道。
而这些派生,都是由潜能所带来的——除了上面说的“潜能”房间,BOSS也会掉落,有些潜能还能两两组合,发挥更加强力的效果。
基于动作模组,游戏给技能、传承技等加入了MP的限制,实际上呈现出来的效果,就相当于单个技能的CD。
而在体验中,最让我满意的地方在于,各个人物尽力还原原作的动作表现,因此做出了极强的区分度——每个人物都有自己的特色和大相径庭的动作表现,所以七个人物,会带来七种不一样的操作手感,大大丰富了游戏的可玩度。
并且,得益于格斗范式的动作模组设计,本作带来了足够爽快丝滑的动作体验,除了处于地面的常规攻击态势,本作将战斗的舞台尽可能地拉向空中,设计了许多空中的技能输出方式,上天下地、闪转腾挪,通过众多的技能,组成自定义的华丽连招,配合上绚烂多姿的技能效果,整体感官体验非常在线。
我觉得,这也是因为91Act之前是做格斗游戏所沉淀下来的“动作”经验,才会让本作的动作部分看上去如此“娇艳欲滴”。
《苍翼:混沌效应》并不是一款基于原作世界观的作品,而是重构了整个故事,提供了一个新的舞台和更神秘的故事背景。
在游戏的进程中,玩家需要不断收集碎片,将一段段用白点凝聚而成的碎片化剧情串联起来,形成一个完整的故事。这种逐步推进、抽丝剥茧的过程,是现在许多游戏所喜好的,既能延长游戏寿命,又能不一下子灌给玩家太多信息。而对于一款关卡制、重复式的动作肉鸽游戏来说,这种碎片化的设定要来得更加心安理得一些。
尽管游戏中动作和肉鸽的爽快感让我久久不能自拔,但实际的体验中,我还是发现了游戏的几个问题,有大有小,如果能改进,或许会让这款畅爽的动作肉鸽游戏更上一层楼:
一、陷阱和堆怪所带来的负反馈。游戏中陷阱遍布,喷火、毒雾等等让人寸步难行,只能频繁闪转腾挪;后面地图的怪物虽不算特别密集,但连续不断的战斗也让玩家吃不太消。
二、敌人机体的问题。我一直认为,动作游戏并不能只看玩家所操控角色的机体能力,敌人的机体也是动作交互中非常重要的一环。而本作中,敌人的机体过于强悍,部分敌人索敌范围超广,部分敌人霸体攻击不断,部分敌人盾牌格挡难以击破,并且后面还有个射线怪……虽然这也是游戏难度体现的一环,但具化到实际体验上,就会带来并不那么爽快的体验。
三、商店选项和变数太少。这点反而会降低游戏的随机性,让“打开商店消费”这个过程变得有些公式化。
相比于搓玻璃的“咿咿呀呀”,我更享受手柄的摇动和震动所带来的酣畅感。所以,能在PC上玩到一款有始有终的动作游戏,要来得更加心满意足一些。
坚守动作领域的91Act(从名字就能看出来了,不是吗?),在《苍翼:混沌效应》呈现了一个高清而非像素的2D世界,这里有斑斓的城市场景,也有残破的废墟土地,而穿行其上的人物外形,也显得格外细腻。加之简朴但直观的UI,华丽不失风格的动效,至少在美术风格上,让我非常满意。
守住这片名为“动作”的初心,如能在一些问题上加以改进,并让更多的苍翼IP人物登陆本作,《苍翼:混沌效应》将带来的,绝不仅仅是能令人着迷的美术和足够“丰盛”的角色,更重要的还是有着格斗游戏手感的畅爽战斗和多样化的动作组合,与充满随机性和成长性的roguelite元素之间的相互碰撞,擦出的那一抹璀璨的烟火,令人诧异,也令人迷醉。
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