注:本文首发于NGA众测。
进入《爱丽丝梦游仙境》
在一开始看到这款游戏,我就被商店界面里的立绘所吸引,而来自《爱丽丝梦游仙境》的题材背景,更是令人有所向往——一个充满少女心的童话故事。
而故事的一开始,我们的主角兔田和小虎在图书馆因为看到一本书中掉出的信件,上面写着“寻找爱丽丝”,随即两人就被传送到了《爱丽丝梦游仙境》的世界里,开启了一段寻(找)爱(丽丝)之旅。
而在冒险途中,主角们还会遇到柴郡猫、疯帽匠、伊莎贝尔等书中角色,并且与她们中的某些人发生冲突或者交谈,逐步导向爱丽丝的所在。
简单易懂的故事脉络,并不复杂的人物关系,稍显隐晦的主线,就是这个故事的全部。
这种轻松愉快的游戏,特别适合在脑子需要放松(摸鱼)的时候玩。不过,制作者显然并不想让你玩得这么舒服。
画面的喜与地图设计的忧
就本作精致可人的画面而言,在起初我以为是跟Rabi-Ribi差不多的像素,但实际上本作的美术却更加精美,所以这是一“喜”。
不管是靓丽的茶会糖果世界,还是幽暗的静谧森林,背景地图、场地物件都极具特色,仿佛真的置身于一个虚拟的童话仙境里。
而怪物设计也基本都采用了书本里的童话角色,南瓜灯、象棋、扑克牌、飞笔、史莱姆等等……
当然最让我欣喜的还是疯帽匠、柴郡猫等角色立绘都有那些优质galgame的质感,让人倍感喜爱——尽管似乎并没有把这个作为宣传噱头。
有着如此优秀的美术,游戏的地图表现又如何呢?
嗯……这就是喜忧参半的一“忧”了。
其实在地图构造上,本作的设计偏简单,基本都是一些需要跳跃或者爬墙跳跃的地方,并没有设置一些机关或者奇奇怪怪的暗道,而是大大方方地把整体结构理解程度和跳跃难度放在一个介于“有手就行”和“稍微费点劲”的难度区间中间。而地图中有些不合理的地方,比如全是地刺、没有落脚点的地方,想要爬上去必须受伤。
而在地图设计中,必须要吐槽的一点是,如果你用钥匙打开了一个锁着的房间,在地图上仍然会用有颜色的封路标识“锁着”,所以玩家只能凭记忆来确定这个房间有没有去过——虽然总的上锁的房间数量并不算多——这对于玩家来说是一种额外的负担,相比较而言,许多游戏都会给已解锁的房间去掉这种符号,让玩家打开地图的时候能知晓这个房间有没有去过。
合格上下的类银动作体验
作为一款横板闯关游戏,玩家可以操控两个随时可以切换的角色——也就是我们的主角兔田和小虎,一个使用锤子,一个使用机关枪,锤子在整体使用上比机关枪舒服多了——一是在于锤子伤害高;二是锤子打击范围大,大招打击范围更大;三是某些怪还必须用锤子(比如载炮的独目龟)……
锤子这么多优点,那设计第二个角色的机关枪有锤子用?
机关枪的作用大概就是打下天上飞的南瓜灯,和远程贪点伤害罢了,不过打那个扑克双王真的挺好用的。
而本作显然想把“能随时切换的双主角”作为卖点,并且在天赋树的设计上加入了一些常规的切换产生效用的天赋——比如切换增伤。
有趣的是,如果在一个角色释放大招的时候切换,可以利用这点时间切换到另一个角色补点伤害——当然在大招的强力打击下,似乎并不太需要了。
实际上,作为一款类银河战士恶魔城游戏,本作的表现并不算合格——动作上面除了闪避和输出,并没有加入一些其他的玩法,并且对碰撞的体积判定也较为严格,导致游玩的时候整体游戏的动作表现并不尽如人意。
并且需要注意的是,本作与其他一些同品类游戏一样,通过升级获得的蓝水晶和地图上获得的蓝、绿、红三色水晶,在天赋树解锁其他动作内容,不管是炸弹、坠落攻击等额外的技能组,还是武器的增伤,乃至地图探险的货币、说服NPC的几率等多种多样的天赋内容,不过这些内容都是为了通关而存在的,解锁越多越有助于通关。
多结局与寡剧情
要说本作除了美术之外的另一个优点(或者说特点),还得是其多条线路引向的多结局了——
不管是不击败爱丽丝回家,还是击败伊莎贝尔直接进结局,亦或者是击败爱丽丝……总共五个结局,不算丰富,但也足够玩家探索了。
但是依靠在五个结局之上的剧情却显得有些寡淡,除了开头的那段剧情,后续基本上以碎片化的形式呈现——通过与每个角色的对话来串联起一整个“爱丽丝”去向的线索,我们也很难从这些角色的只言片语之间找到属于他自身的性格特征。所以本作的剧情整体观感尽管忠于爱丽丝的背设,但仍觉得有些零碎。
结语:寻找爱丽丝之路并不平坦
总的来讲,这就是一款时长不长的小品级类银河战士恶魔城游戏,精致的画面和出色的人设之下掩盖不住的动作的匮乏和打击的缺失,地图的设计上面结构虽有所巧思,但已解锁房间不做区分的做法让我玩的十分头疼,多样结局和寡淡剧情形成对比。
这条寻爱之路并不平坦,如果是奔着类银手感来的可能会失望,但是喜欢这种精致画风的,可以等个折扣再入。