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《高塔逃脱》是一款“反”塔防游戏,你要做的不是防守住一波波前来攻击的敌人,而是带领怪物们冲到出口。招募队伍,在途中收集强力宝石和遗物,让你每一次挑战闯关的体验都独一无二。
本游戏主打的特点是反塔防,玩家扮演一名亡灵术士,通过给自己召唤的亡灵怪物们规划道路,从而逃离高塔。事实上,塔防游戏在很长时间占据了游戏机制的一个山头,从最经典的War3 RPG地图、《保卫萝卜》,到《地下城》《兽人必须死》等游戏,甚至于很多生存游戏,都离不开塔防这一核心,而反塔防类游戏也并不少见,在其他游戏中,也体现了所谓反塔防的内核。本游戏结合路线规划和围绕法术、怪兽、遗物为主的牌组建构,以最简单的操作给玩家带来了核心玩法的极佳体验。
游戏的基本玩法是规划路线,AI会根据玩家规划的路线行进,最终抵达终点,而构成阻碍的则是地图上随机分布的各种“英雄”。“英雄”大致可以分为法师、弓手的远程兵种和骑士的近战兵种,每个兵种有不同的等级和攻击力。随着关卡的进行,“英雄”的强度会慢慢增长,而作为有趣的是,像大多数王道游戏一样,“英雄”也会在击杀怪物后获得经验从而提升自己。
弓箭手:攻击范围长,攻击频率中等,伤害较低
骑士:攻击范围短,攻击频率高,伤害很高
魔法师:攻击范围中等,攻击频率低,伤害中等
爬塔式的线路选择和卡牌构筑则撑起了玩家对自我强度的提升。玩家在完成前几关关卡后,可以选择不同的出口,从而获得不一样的奖励。卡牌则由各种怪物、遗物、法术和宝石构成:其中怪物成为了卡牌的核心和游戏中的实际表现;遗物作为一种被动效果长期对玩家的卡组形成影响;法术则可以在游戏中免费释放,但有一定的CD限制;宝石作为一种装备,可以装备在怪物的身上对其数值产生影响,而装备栏的数目由怪物的等级决定。除了遗物,其他卡牌都可以通过三个一组合成更高级卡牌,以提升战力。
除此之外,地图上的道具也影响着玩家的游戏:金币和钥匙决定了玩家能获得的资源和游戏的成败,在后续关卡,玩家需要收集足够的钥匙才能通过一层,金币的获取难度也会随着游戏的继续而提升;各种药水可以即时给怪物加速或回血;宝箱可以在收集后进行道具或金币的选择;盾牌可以在游戏里抵挡一定伤害,并在碎裂后形成金币,当然,如果玩家能够将盾牌带着通关的话则能获得更多金币。
作为一款小品级游戏,《高塔逃脱》并非仅仅呈现一次性游戏,而是通过了一些手段努力达成更长的可游玩时长。
首先是图鉴收集,游戏并非一开始便解锁了所有内容,而是通过游玩过程中的积分累计和商店刷新更新图鉴。
其次是游戏统计。当然,游戏统计并不能给玩家提供太多的正向反馈,但作为一项数据统计,它依旧可以促使玩家去回顾和审视一场完整游戏过后是否得到了提升。在游戏中,选择贪吃蛇玩法、收集地图上所有的道具、全员存活、最短距离等操作,都能增加一局的分数收入。
1.贪吃蛇玩法
贪吃蛇玩法似乎成为了官方推荐和视为创新点的一种玩法。相比于正常的线路规划,玩家可以在游戏中以贪吃蛇前进的方式规划路线,然而实际上这并未给游戏带来太多更新的体验,在大多数时候,仅仅成为给玩家增加分数的一种手段,由此,如何体现贪吃蛇玩法的趣味性成为了一大难题。
2.内容的单一性
图鉴和类rogue成为了游戏可重复性的提供方法,然而它并未掩盖游戏实质上内容的匮乏。仅仅4个种族、少得可怜的法术等道具,通过a乘以b的形式看似十分庞大,但从卡牌效果来看,基本上大多数怪物都是一个模子里刻出来的,他们仅仅有风格或属性的区分。是否会增加游戏内容、如何扩充游戏内容则成为了急需解决的问题。
3.牌池优化
游戏的牌池是所有已解锁和在游戏中实时解锁的卡牌,这使牌池变得冗余,玩家很难在构筑的时候获得自己真正需要的内容,也使合成在游戏时长的递进进而得到了更大的难度,这实际上却是在消耗游戏的可玩寿命。
作为一款小品级游戏,《高塔逃脱》的内容与价格相对匹配,作为爱好此类游戏的玩家可以考虑买来一试。然而,如果玩家不希望仅仅只是体验一个偏向一次性内容的游戏,可能需要等待一段时间的更新。
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正如游戏名所述,玩家需要从12层的高塔上逃离,不过操控的却是怪物。有一说一,这款游戏跟开发商独立方舟此前的作品《哥布林弹球》有异曲同工之妙,玩起来不难还上头,挺适合休闲玩家。但是致命的缺点便是寿命不高,作为一款肉鸽游戏来说还是有点可惜。
本作与一般塔防游戏性质差不多,无非就是规划路线,拾取地图上的各种物品,最后拿到钥匙来到下一层。但有意思的是咱得排兵布阵,根据怪物们的速度和出现的延迟时间,一个个罗列好,拿到想要的东西再离去。
同时玩家可以为心仪的怪物取名并镶嵌宝石来增强它们的综合实力,除此之外,咱可以合成卡牌来升级怪物,只需三张相同的就行。
作为一款肉鸽游戏,本作采用了爬塔的机制,玩家可以提前规划好想去的地方。同时游戏商店会给予玩家意想不到的惊喜,除了怪物还有宝石,遇到不想要的,可以花费金币刷新。
如果没钱了,还能锁定心仪之物,等下一层财力雄厚再购买。
值得一提的是怪物也是贪婪的,会优先拾取钥匙和宝藏,而不会在意盾牌,给人的感觉貌似只要有钱就行,生命啥的并不重要。
目前这款游戏售价不到30,相对于内容,个人觉得还是值的。略微吐槽一下,游戏汉化不全,希望制作组后续优化一下。
有一说一,虽然这款游戏玩法不算特别精彩,但是也可以说是出奇制胜,毕竟反塔防。而且游戏本身非常休闲,每一局还能使用三倍加速,直接让玩家享受极致的乐趣。
值得一提的是游戏有个规则,只要存在一名怪物到达出口,那便是成功,因此玩家还得多多招募怪物手下。
在制定前进路线的同时,还得想好自己还能剩下几只怪物,不然就是game over。
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这是一款有着肉鸽元素的逆塔防游戏。
游戏的画面是像素风格,不是高清像素,而且美术总体来说也只是中规中矩,玩惯了像素游戏的话,其实也是可以接受的。
这里说个问题,游戏支持窗口模式,但是分辨率只有360P,720P和1080P。说实话,这种小游戏我是不愿意开全屏玩的,用1080P窗口的话,一部分东西会被开始菜单的横条挡住,720P又太小了,就算不支持随意拉伸大小,也出个900P吧。
背景很简单,玩家作为一个死灵法师被精灵抓住了然后关在了高塔里,但是有着死灵之书,于是就计划利用死灵之书召唤亡灵逃出精灵的高塔。
嗯,我是没搞懂为啥精灵要把一个死灵法师关到高塔里,如果把死灵法师关在地牢不用死灵之书也能招出亡灵大军来?
什么鬼才设计?!不过无所谓,这个背景大概也就是添头,忽视也完全没问题。
游戏的玩法很简单,可以说只要玩了一关,就能知道游戏的全部内容。
玩家一开始在高塔顶层,可以花金币在死灵之书里购买亡灵,之后就是规划一条像贪吃蛇一样的路线(路线可以重合),通关这一层需要相应数量的钥匙,所以规划路线时要把路线和钥匙重合。
不过不管怎么设计,路线上都会有精灵的防守,规划好了路线后,你购买的亡灵就会按照你规划的路线进行移动,直到到达下一关的路口。
玩过塔防游戏吧?简单来说的话,你在塔防游戏里中式放防御塔抵挡敌人,那在本作里就完全反过来了。
因为游戏的设置,你的亡灵并没有办法攻击到敌人,只能顶着敌人的攻击,按照你规划的路线硬冲,所以怪物的属性也只有血量,速度和召唤时间这几项。
为了加强怪物,除了同名怪物可以合成变成更强的怪物之外,还可以在死灵之书里购买宝石和遗物,宝石可以合成镶嵌到怪物身上,然后带来对应的加成。
怪物死亡之后会有亡语,同样会带来加成。
之后的流程就很简单,规划路线时尽可能的在拿钥匙的时候多弄点金币,然后再下一关开始时你就有更多的资源用来购买升级并加强亡灵。
在初始的新鲜感之后,游戏后面的体验就变得重复起来。
难点就在于越到后面,敌人的防御就越强,钥匙也不是一次就出现,而是需要多次规划路线拿钥匙,玩家就需要来回规划路线,不仅重复,而且玩起来并不是很爽快。
有中文,翻译的还不错。
总结
重复游玩性几乎没有,通关一次就不会再玩第二次,哪怕有什么更高难度之类的设计。
总体来说是个小品级的游戏,原价三十多,如果想试试建议等打折或入包后再购买。
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玩家作为一名王国里最强的死灵术士,被愚蠢的精灵们抓住并关进了高塔。用你的死灵们和策略,想尽一切办法逃离这座关押你这位亡国最强的死灵术士的高塔吧。
本作的游戏玩法规则非常新颖,是一种反塔防的设计机制。塔防规则,基本所有玩家都了解,根据敌人前进的路线,在地图上设置各种防御塔来阻挡敌人抵达自家营地。反塔防规则,则是发其道而行之,玩家作为攻击方设置出场的怪物类型和进攻路线,在满足一定的条件下成功突破防御塔抵挡终点。在设置我方这条前进的路线时,玩家可以详细查看敌方各个防御塔(具体表现为不同的职业的精灵看守,射手、法师、战士等)的攻击范围和攻击力。
游戏属于爬塔模式,每一层塔往下会有数个分支,直到第一层塔通关出门,在不同层数的塔中地形也会不一样,每次重新进入游戏也都会发生变化,带有一定的肉鸽属性。而玩家从这座塔高层一步步前往低层,便需要一个特殊的物品钥匙,玩家想要通往下一层塔,就必须搜集到足够多的钥匙才能打开这一层塔的大门,随着层数降低,所需要的钥匙数量也是不断增加。需要注意的是,每一层高塔只需拿到满足数量的钥匙即可,不需要多拿,多余的钥匙进入下一层会被强制清零,需要从零开始继续获取。
通往下一层所需数量的钥匙,如果在第一波进攻中没有获得全部钥匙——事实上层数越靠后的关卡想要一波拿齐所有的钥匙是不可能的(毕竟整个地图上都没出现这么多的钥匙)——便需要再次进行第二波甚至第三波的怪物攻击,直到玩家获得足够多的钥匙通往下一层。每一层高塔的不同波数,地形是固定不变的,出口也是玩家在第一波所选择的出口,位置同样不改变且其他出口消失。不过,地图上的钥匙、宝箱、金币、道具等物品的生成类型和位置都会重新随机布局,敌方防御塔也会有些细微的增加、移位和换职业的变化,不过变化不是特别大。因此,每一波进攻玩家都需要重新规划路线。
具有特殊功能的道具是本作地图中众多物品之一,其余的物品还有金币和宝箱之类的收益物品、各类盾牌等防御装备物品(可以抵挡数次攻击)以及一次性使用的各类药剂物品。其中,除了各类药剂是第一个抵达的我方怪物直接使用消耗外,其余的道具无论是钥匙、宝箱、金币还是盾牌,都会占据怪物的物品栏。然而,每个怪物是只能携带一个物品,这些怪物会根据物品的价值,拾取高价值的物品并扔下低价值的物品(物品价值应该是钥匙>宝箱>金币>盾牌),因此,在游戏时候玩家可以发现许多怪物在拾取某件物品后便遗留下另外一件物品在原地,当然,携带物品的怪物死亡了,身上物品也会在原地爆出,等待后继者拾取。
玩家作为一名亡灵法师,可以召唤出各种种类的怪物帮我们捡物品、开大门,并不需要亲自上层。游戏里目前设计出的怪物种类确实很多,一两百种应该是有的,不过需要玩家不断逃出高塔解锁新内容(游戏设定是克苏鲁主神很喜欢看主角的逃出的过程,不断重置时间反复逃出高塔)。如此多的怪物种类,可以分作四大种族,受诅咒者、不死者、堕落者和魔法生物,亡灵法师不仅仅只是会召唤骷髅头、僵尸等死灵玩意,还是兼职的大召唤师,什么都可以招唤。
游戏中各种不同的怪物,有着各自的特殊技能,这一点可以在词条中查看。其次,共通的属性便是生命值(怪物可以承受的攻击次数)、速度(怪物在地图中的移动速度)和延迟(怪物从初始入口出发的等待时间)。而这三项,也是关系到怪物能否拾取物品成功活着抵达地图终点的关键。
此外,怪物机制也和自走棋机制一样,两张或者三张相同卡牌(看怪物类型)合成可以升级成新的怪物,不需要的怪物则可以融解回收获得一些资源,也有角色扮演类游戏类似的镶嵌宝石机制,提升对应的属性。
游戏内还有宝石、法术和遗物三项内容。宝石的作用上文已经提到镶嵌到怪物身上提升属性。法术则是商店中购买,可以在冷却CD结束时,任意时刻主动释放,法术效果具有覆盖全屏。遗物和其他类似游戏一样,提供一些特殊被动效果的物品,可以宝箱中开出,也可以在商店购买。其中宝石和法术也是可以三合一升级的。
《高塔逃脱》这款游戏的策略性还是非常强的,游戏难度和挑战性也是相当的大,玩家需要考虑的内容还是相当的多的。
·路线设计:根据每一关的地形、防御塔类型和分布(范围、伤害)、物品位置等内容设计出合适的路线,要尽量拾取到更多资源保证后续关卡的发展,要尽量减少我方怪物受到的攻击次数和伤害。
·资源利用:玩家初始怪物也就两只杂鱼(开局某些奖励可以随机增加一直怪物),也没有任何宝石、法术和遗物,购买新的怪物扩充军队,购买同名怪物合成升级,购买宝石、法术和遗物都是需要钱的,利用手上有限的资源利益最大化,非常需要规划。
·怪物出场:玩家手中怪物的登场顺序是可以随时调整的,由于怪物不会有阻挡现象(可以超越),在速度和延迟两项内容的影响下,想要尽量将我方怪物集中一起,互相增益、肉盾抗伤,保持一定步调共进退还是相当有难度的。(个人习惯,血量多移速慢的怪物放在前方,作为肉盾的存在吸引敌军火力,血量少移速快的怪物放在后方,作为拾取道具的工具人,并且能够保持在各个地区都能有肉盾的保护。)
此外,游戏的挑战性还有开战前的设置一栏进行内容设置,除了最基础的容易、中等、苦难这种基础难度设置之外,还有一些可以人为添加的条件限制,包括贪食蛇经典操作和怪物永久死亡这两项内容。贪食蛇经典操作,只是模仿贪食蛇的操作进行了实施设计路线;怪物永久死亡,这项直接将挑战性拉满,如果不勾选此条件,怪物在上一波死亡后下一波依旧可以复活,勾选之后,死亡便是撤掉死亡,怪物直接从库里消失。
(1)合成升级
除了少数几个怪物(基本都是丧尸宝宝、食尸鬼、兽人这种很基础的怪物)可以多次合成三级,绝大部分的怪物只能合成一次后,便提示该怪物类型已经达到最高级别,无法升级成更高级别的怪物。宝石、法术同样也是如此,最高也就二级。
(2)法术稀少
初始法术只有治疗和加速,后续会不断解锁,但是也只有寥寥数种,屈指可数。
(3)图鉴信息
怪物图鉴信息里缺少了一项关键内容,便是某个怪物的合成途径,虽然都是按照怪物升级来排序的,但是信息中还是缺少了这一部分内容,尤其是进入战斗后,无法看到图鉴内容,很影响对队伍内怪物组合和规划的判断。
(4)金币有限
每一波反塔防结束后,所能获得金币数量实在游戏,完全无法满足购买怪物、宝石、法术和遗物的需求。
(5)商店怪物刷新
怪物的类型很多,但是每次商店购买出现的怪物只有四只,刷新第一次免费,后续刷新所需要的金币越来越多,而且刷新出来的怪物并不一定是自己需要的,很看脸,面对金币本就有限的情况下,反复刷新本身也是不现实的。
(6)贪食蛇经典操作没有深度挖掘
贪食蛇经典操作本身是为了加强游戏性的,但是本作只是借用了贪食蛇的表面操作——即时移动,对于贪食蛇机制的其它内容完全没有涉及,例如此模式下后设计的路线会被已设计的路线挡路造成此路不通等这一类机制上的借鉴,而不是局限于操作这点皮毛内容。
《高塔逃脱》这一款反塔反机制的游戏,虽然像素风格和UI页面看着都比较简陋,游戏内也确实存在着很多不足,但是其在塔防游戏玩法上的改良别出心裁,很新颖也很有特色,很有趣也很有游戏性,是值得体验一次的独立小游戏。
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