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*本文不包含任何故事剧透,请尽情食用。
我第一次了解到《星之海》,是在今年的广州核聚变游戏展会上。仍记得当时它与《神之天平(ASTLIBRARevision)》与《宿命残响(Chained Echoes)》这两者同类作品共同出现在茫茫人海的游戏盛会。基于我体验不少诞生于现今世代的复古JRPG游戏,我对《星之海》同样也抱着期待,尤其试玩过Demo之后,我才得知——“经典”只不过是它的外皮,它正在迈向突破传统JRPG的道路之中。
当你把这一层层外皮剥开之后,你便能强烈感受到「原始」与「创新」两者不同时代的要素碰撞。可以说《星之海》既能让玩家体验更顺手的现代化玩法设计,又能让玩家感受最纯粹的JRPG怀旧体验感,这也是我在玩了正式版之后,最能令我沉浸下去游玩的一点。
但在美术、配乐、叙事、地图、演出等最为出色的优秀设计之下,换来的却是在“战斗与养成”方面的失衡体验。这便是自游戏发售后最广受大众诟病的一点——作为JRPG游戏,却缺乏一定的策略性。
在我游玩《星之海》之时,它所烘托出来的氛围感,的确能让我沉下心一直探索,给我带来了极为新奇的体验。但这些美中不足的设计,便是在表达我对这款游戏喜爱的过程之中,最令我感到矛盾的地方。
由于年纪问题,我并未经历过三十年前JRPG黄金时期,自然也没有过多接触过同类游戏作品。但即便没有过多情怀,我仍然能切切实实从《星之海》感受到来自90年代传统日式JRPG像素艺术的熏陶。那种上个世纪的怀旧感,让我从中感受到最为纯粹的轻松体验。
有泪有笑的王道式剧情、经典回合制战斗、最为传统的探索解谜、搭配精致且不失复古的像素画风......这些经典格调,都能勾引起不少玩家的童年记忆。
而在遵循原始状态之下的《星之海》,为了突破传统,迎合现今世代的设计手法。他们重现JRPG原始感的过程中去掉了许多过于古板的设计之处,并引用现代化的光影渲染技术,让像素画面更加细致,在像素小人身上去掉最为古板的动作模组,将人物的动作变得更加生动丝滑。
结合庞大的地图场景设计,使玩家在场景中能随意的纵向攀爬、滑翔、上天入地、飞檐走壁、乘风破浪。这些要素都为整个游戏的探索增加了十足的乐趣感,中间再穿插一系列的解谜要素,使整个游戏玩法变得更具多样化,结合现代技术,保留JRPG最原有的风味。
在复古像素画面之中疯狂堆积细节,使每一个像素无比清晰,壮丽的景色令人叹为观止,给予玩家无与伦比的视觉冲击。
画面上的感官冲击,搭配复古的电子配乐,所烘托出来的氛围感,都完全满足了我对所有JRPG世界的完美幻想。这些所结合出来的“美”——便是我喜爱《星之海》的最佳缘由。让我能够有着十足耐性,去用心沉浸式享受每一段的冒险之旅。
当然在这美丽的皮囊之下,它的内核却暗藏玄机。你可以理解为它的核心设计质量是好坏参半,优点是它的灵魂是有趣的,也是极为出色的。但缺点也是令人实在无法忽视。而我上述提到它的「创新」设计之处,便全部归于《星之海》的回合制战斗系统。
在现今世代的JRPG游戏中,“回合制”看似老掉牙的传统玩法,实际上仍有不少厂商仍为这颗“活化石”注入全新的生命力,不断深耕回合制玩法,融入即时机制。而《星之海》便是打破传统的参与者,它们不仅遵循“回合”战斗本质,同时也融入了属于他们独特的创新设计。
首先,制作组为了让玩家在遇敌→战斗这过程能够丝滑衔接,他们打破黑屏或播片过场等传统设计,也没有单独做个场景来供你们战斗。直接明雷遇到敌人,在你主动发起攻击或被敌人袭击时,便会直接在你身处于的场景中快速进入战斗。
其次,敌人的出招不再是未知数:敌人头顶上会展现出最为明显的倒计时标记,当倒数到0时,敌人就会向你施展技能攻击或是普攻。这时玩家便可以快速想出最优解的应对之策,通过相应技能与普攻的完美组合,来不停的向敌方输出极高伤害的攻击。
除了敌人头部上显示倒计时回合数之外,一套最为核心的战斗设计「技能锁」系统便露出水面。它们头部上会显示2到5个并列一排的「技能锁」。一旦倒计时结束,他们头部上的技能锁便会以大招般的姿态施展出来,让你无处可躲。
若玩家想要打破敌人头部上的技能锁,只需在有效的时间内根据头部上的属性图标,施展出相应的攻击,那么敌人的「锁」便会立即打碎,从而再次占据主导权,向敌人发起攻势。
而到后面,敌人技能锁的数量也会越来越多,便会延伸至五个多样化属性的技能锁。这使你攻破「锁」的难度越来越大。如何充分利用角色的灵活性去用普攻与技能相应去组合击破敌人技能锁,这些具有决策性的时刻在后期战斗中都会常会面临到的课题。
这时也不得不提到融入即时战斗要素的“QTE”玩法。
可以说《星之海》所有的普攻、防御、技能的施展都可以在恰当的时机来进行QTE,使在战斗过程中能够打出更加有力的攻击性与防御性。
比如当敌人朝你发起普攻时,你可以找准时机摁下按键来进行防御、在你向敌人发起攻击时同时摁下按键就可以打出双倍的输出伤害。而QTE玩法占比最重的便是各类角色的技能施展:比如要长摁按键蓄力的「阳炎球」,在火球变大之时立即松开按键便能施展出大范围的法术攻击,能够将敌人一举两得;还有可以反弹25次以上的「月旋镖」,当角色弹出月亮时你便要把握好时机不断回弹,直到你反应不过来被迫中断为止。
加上后续加入队伍的新角色,这些你都可以使用QTE来施展更强力的攻击。
当然该游戏的QTE判定并不是很严格,基本只考验你的反应速度,你甚至可以在施展双人组合技时同时摁下按键来打出最高的数值伤害,同时还有着“活化法力”技能,在你对敌人施展普攻时会掉落一些小光球(法力),然后你可以让下一个角色来吸取这些法力,从而增强你的额外攻击力。
这些掺杂着即时QTE玩法的回合制战斗,在原本乏味的传统回合制战斗中,便让玩家有了身临其境的参与感,感受便捷的现代化游戏设计时,同样也能体验到最为原始经典的回合制战斗乐趣。
上述都是《星之海》在战斗系统方面做出的「创新」之处,做到了十足的趣味性体验,打破了传统JRPG应有的框架。
但这个趣味性,也只是停留在“有趣”阶段。由于游戏的流程基本在30h左右,当你享受着前期“弹月亮”的乐趣感时,殊不知到游戏后期,你会发现人物技能就这三个,外加一个终结技,敌人的出击逻辑全部雷同,使你的战斗方式全程固化,很快你就会对QTE有了重复性体验的疲倦感。
这是因为《星之海》在制作战斗系统与人物数值养成方面,做了许多的简化。使得这款游戏原本是JRPG,但缺少了许多RPG游戏所应有的内容深度:游戏的Build与角色数值养成,都十分的单调无比。
再基于每场战斗都是强制性的,你无法选择逃跑。这使得你不断面临小怪的袭击时,你都会下意识的想规避无意义的战斗,但却无法脱离已经正在进行的战斗场景。使整个游戏的节奏变得十分冗长,产生倦怠感。
技能多样化的缺乏、没有强化属性与技能数值的养成机制。这些单调缺少深度的内容,让整场战斗的策略性几乎没有上升空间,新鲜感随着后期的推进就会慢慢的在做减法,从而流逝在战斗与成长所带来的乐趣。
但你玩到后期时,那些所吸引你的也不再是枯燥的战斗系统,也不是过多复杂缺乏引导性的地图探索。相反,即便是过多重复性的探索与战斗,有失深度的养成玩法能给你带来疲倦感,那么后期的各种BOSS豪华演出,与剧情上的情感层层递进,都会令你更加专注于故事本身。
因为后面的基本战斗都只出现在故事主线点上,而许多BOSS跟剧情有着极大重点关联性的情节,战斗系统也显得并非那么重要,仅仅只是通过最基本的战斗交互来服务于接下来的故事演出。直到这里你便能理解制作组为何要对战斗玩法做出简化,无非就是想增加玩家的临场沉浸感,让你完全代入主角的冒险之中,感受他们的点点滴滴。
但更注重于战斗与探索玩法体验的玩家来说,这些十足影响游戏节奏感的缺点,令人无法忽视它的存在。这便是我在撰写《星之海》此篇文章时,从主观“喜爱”到客观事实“致命点”,所引发的矛盾之处。
虽说《星之海》没有壮阔史诗的世界观,没有跌宕起伏的出彩故事。但这也是制作组想保持JRPG故事最原始风味的缘由:只需要玩家体验一段少年与拯救世界的旅途故事,最为纯正的王道RPG冒险,这就足以了。再搭配精致的像素艺术风格,余音袅袅的动人配乐。这些所烘托出来的氛围感,洗掉了前期所带给我的疲劳,让我能够以另一种方式去完全沉浸于这场冒险之中。
可以说,这长达30小时的《星之海》旅途——虽然疲惫,但收获满满。
因为它的轻量化设计,让我在这漫长的旅途中享受到前所未有的轻松惬意。这些对于整天在现实忙碌于工作的我而言,成为我为数不多的生活调剂品之一。
《星之海》的确让我体验到了最为纯粹的日式JRPG的冒险之旅,但在这场极为纯粹的JRPG体验之中,换来的便是战斗与探索方面的严重失衡。
作为业余测评创作者而言,我只能给出“及格线上,优秀未满”的评价。即便这个幻想世界有着许多的残缺,但热衷于追求“星辰大海”的我,对于这段旅途——在我心里便留下深刻的烙印,久久无法散去。
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文:干货游戏鉴赏组-午觉
一句话评价《星之海》这款游戏:除了推进游戏的动力,一切都协调了。
《星之海》这款游戏的宣发做的很成功,玩家们的热度呼声也很高,哪怕是我这个不怎么接触像素冒险类游戏的ed晚期患者都略有耳闻。但经历了最近几天的实际上手体验以后,我才发现《星之海》并没有给我同等于宣发热度一样高昂的惊喜。
正所谓“探究物品的价值先从外观开始”,虽然游戏内的像素造型画的有点不尽人意(我一开始甚至没看出瓦莱蕾是女的,以为是个长发美少年)
1.表情差分
好在剧情对话时的立绘插画弥补了这一点,符合大众审美的插画很好的丰富了角色的形象。同时在立绘这一点上《星之海》的主要角色们有着多个表情差分(喜怒哀乐等)——
甚至在剧情过场时还有专门配备了经费充足的2d动画,算是在像素游戏剧情演出这一致命的缺陷上给挽救了一成回来。
2.高低差地图
如果一定要我鼓吹有什么特点的话,游戏内地图的高低差绝对算一个,我从未想过《星之海》竟然在2D游戏里面做出3D游戏的高低差效果,初上手时的上跳下窜甚至让我感受到了跑酷的感觉。
3.如同实时性的战斗系统
《星之海》的战斗系统主打的就是一个让你有事可做。在战斗中,角色们进行普通攻击时可以通过打qte来追加一次额外攻击来增加伤害。被敌人即将攻击时也可以通过打qte来进行一次格挡来减少敌人的伤害,放在其他游戏里这功能可能没啥,但问题是《星之海》是一款回合制游戏,采用这种玩法可谓是十分的创新了。
其次游戏的技能释放也是十分的有意思,就挑女主的技能月旋镖来说说,这个技能和回旋镖一个道理,就是会不断在自己和敌人之间来回,当然来回的前提条件是需要我们不断使用确认键在特定的时机反弹,而且月旋镖速度会越来越快,需要玩家慢慢的提升速度才能保持反弹,理论上来说只要玩家的手速足够我们就可以无限反弹,机制十分有意思(但是很多时候弹了十几回的伤害不如男主随手长按搓的火球伤害高,就导致日常时这技能不实用)
先说下高低差的问题,一开始玩着上跳下窜的还蛮爽的,但是时间一久了就开始慢慢分不清地形的高低前后,甚至跑图跑快了还有点晕的感觉,因为我们需要否定自己的视觉所看见的效果,在平面的像素中分清上下的关系(不对啊!我玩的既不是3d游戏我也不晕3d啊?)不得不说《星之海》的地图能做出让人晕眩的感觉也是有一定水平的,但是无法快速适应这种高低差关系的玩家肯定玩得不太舒服。
同时也正因为地图有高低差的大前提,他们的宝箱总能塞到一些十分阴间的地方,能不能找到全靠你眼神够不够好。
再来要吐槽的就是战斗otk的玩法,一开始我还对这种玩法蛮感兴趣的,但是随着时间的堆叠,这种玩法反而演变成了一种负担,首先小怪的数量本身就不算少:一个小地区平均下来有5-6次的遇敌数量(而且一切换场景小怪就会刷新),其次敌人的血量设计本就是在你能造成追加伤害的前提下设计的,所以如果你开摆不去造成追加伤害那面临的只有一种结果——刮痧。
好在游戏有“圣物”这一挂壁系统能够轻松解决这一问题(这圣物无论是效果还是开关上都跟风灵月影好像)来看圣物-坚硬碎片,效果是追击伤害-50%但是每次都会自动触发追加,解放双手,判定为好文明。
当然我个人觉得其实无论有没有这个圣物,全程打OTK来说对游戏游玩体验的影响不大,只要习惯了闭着眼睛听效果音都能打出来,从根本上来说我觉得这些问题比起游戏的真正缺点都不算问题。
和花样繁多的攻击系统正好成反比的是他的人物系统:标配的武器、盔甲、三戒指,技能也是没有技能树,无法扩展,新技能获取全靠随缘,没有任何花里胡哨的地方。
那么在这样的装备系统下宝箱能开出啥?换钱的宝石、比你现在属性高一丢丢的装备,以及万恶的海螺……
每次飞檐走壁开宝箱开到这些东西时我都怀疑人生:我为什么要去这条小道找宝箱浪费时间?完全没有任何开宝箱的欲望,上次这种宝箱里开到垃圾的游戏还是在《莱莎的炼金工坊3》(反对宝箱里放垃圾文化!)
整个游戏我觉得最搞的设计就是这个剧情护身符,算是给想着重于体验剧情的玩家弄的,和下面那个守护光环有异曲同工之处,一个是+100%生命值一个是-30%承受伤害,这两个一但开启那无论是小怪还是boss基本都可以闭着眼睛打了,无愧于圣物这个挂壁系统,也确实可以把注意力转到剧情中,但是剧情实在是没有什么可圈可点的地方说真的就是一个很传统的讲诉友谊冒险战斗的故事,别说其他游戏了,就是现在许多jump上的热血少年漫都要比他有噱头的多。
打断敌方生物的技能也是,当敌方生物的头顶出现了这种图标就说明他们要放技能了,我们需要用专门的属性去攻击这些怪以打断技能,但是花费心思规划好不容易打完一大串的图标,怪物就不会放技能了,也仅仅是不会放技能了,不会有其他额外的效果,甚至不会有额外的爆发性伤害,那我还不如硬抗你的技能效果,何必去耗尽心思打破你的蓄能呢?
而且除了这个机制以外怪物基本就不存在其他任何机制可以反制的了,战斗的全程基本上就是攻击、防御、怪物准备蓄力了!打断、攻击、防御,完全就是数值对拼,没有任何战斗策略可以探究的,特别是战斗不可以跳过,也不可以自动,更不可以加速,我看到小怪像看到瘟神一样,只想绕路走,可惜路就只有那一条。
相信说了这么多各位也能大抵明白的我的意思了,《星之海》星之海这个游戏最大的缺点就是没有推进玩家玩下去的动力,无论是全程打otk还是适应地图的高低这些其实都不重要。
哪怕是宝箱里塞神器残缺碎片(1/5)还是升级时就会解锁帅气的套装、哪怕再俗套,你也要给玩家支撑下去足够多的动力才行。就像死前就剩最后一口气一样,哪怕苟延残喘确实很痛苦,但是有信念撑着不忍合眼,但是《星之海》并不存在着这个所谓的信念,缺的是动力却拿着红酒杯装着白开水来打发,玩家们玩着玩着就嗝屁了。
总的来说《星之海》确实是一个包装华丽内核创新的游戏,一开始玩的时候我还觉得这个游戏没准适合安利给不接触像素冒险的新玩家,但是玩着玩着才发现越玩越走神,越玩越想打瞌睡,这种慢热(?)没有刺激冲突的游戏反而不适合现代年轻玩家所追求爽!快!大!的游戏精神,也难怪评价如此割裂,或许星之海是生错了时代罢。
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在当今即时战斗的冲击下,回合制RPG游戏已经江河日下多年。我曾经玩过号称做出了些变革的《黄金魁犬》,不过令人失望的是,这个后来者只是学了XCOM的变现手法,对系统的革新几乎没有,就算是后来者之一的手游《崩坏:星穹铁道》也只是原地踏步。后来我便失望的认为回合制战斗提升的空间已经不大,但是《星之海》的出现直接打破了这个印象。
游戏使用Unity制作,采用2D像素风格,但是我却在里面看到了动态光影,所以我怀疑这其实是个3D游戏,只不过通过特殊方式渲染成了2D像素。无论如何,游戏的画面还是很不错的,像素人物还叠加了精细的手绘,偶尔还会放一些动画过场,画面复古却又不只停留于像素。
游戏的音效极力带来复古体验,表现方式也相对简单,主要都是合成的电子音效。音乐我觉得还可以,依照传统方式每张地图都有专属音乐,让跑图的玩家能听到不错的旋律。
游戏以讲故事的方式展开,诉说了两个从小就肩负使命的至日勇士与他们的普通人小伙伴一起踏上打倒魔王的冒险,整个故事的框架非常传统。目前我的进度不高,只能说感觉是个围绕友情展开的王道剧情,可能后面会有些反转,不过走向应该八九不离十。游戏在故事方面着墨颇多,人物做了不少相关的动画,虽然看上去还是个简单的像素场景,却也多了一些播片感。
如果你觉得《星之海》是个传统的RPG,那就大错特错了。即使画面、音乐、故事这些表面采用了传统套路,实际上其在游戏设计方面还是做出了颇多变革,下面就会一一讲到。
-地图与行动方式:
游戏一开始就给玩家展示了其地图的设计方式,即采用开放式的多层结构,跑、跳、爬、游、钻缝一应俱全。一方面增加了立体感,另一方面又可以在里面添加许多解谜元素,比如从高处跃下踏穿坑上的石头。这年头不会跑酷都没法做主角了,对应环境的人物互动增加了一个空格互动键,那些攀爬、跳下的操作都要按下空格键。这多出来的操作还挺有意思,不但能增加玩家的代入感,还让人不至于因为一直按方向键而感到无聊。地图还有一个改动是与时间挂钩,实际上这是个解谜内容。游戏中的角色站在特定的位置就能操纵日出日落、昼夜交替,此时一些地方的解锁会与时间相关联,或者是与动态光影制造出来的光线相关,拿最初的教程来说,就是改变日光的照射角度,让穿过棱锥的光射向指定位置来启动机关。
-战斗:
《星之海》的战斗是在地图上与敌人碰撞之后开启的,一般敌人都以区域划分,当玩家碰触到其中一个就会把整个区域的敌人卷入战斗。战斗会立即在当前的环境中展开,而不像以前的RPG还要读张地图。战斗依然是回合制的站桩输出,敌我双方各走一个回合,回合中玩家可以选择任意队员行动,每个队员动过一遍之后不能再动,直到所有人动完以后才重新解除限制。敌方的行动倒不是很受回合影响,他们一些需要一定回合的蓄力攻击是与玩家单个单位交替计算回合,可能会在玩家两名队员之间行动。在敌方蓄力时,玩家可以打断他们。不过打断方式是有条件的,这些条件会指定玩家出哪几种招式才能打断蓄力,例如需要男主普通攻击1下,女主普通攻击2下这样。
现在要说什么游戏炙手可热,那肯定是魂类游戏。那种容易操作的格挡、弹反、翻滚、砍杀可以一下带来正反馈,但是缓慢的节奏被人吐槽是回合制战斗。《星之海》就把相似的机制做进了游戏中。在战斗中玩家不仅要考虑出招的次序,还要不停的按反应键,这个反应键依旧是空格键。进攻时看时机按准反应键可以多打一下,防御时按准了可以较少受到的伤害,还有一些魔法也需要按键互动。拿回旋镖来说看准时机按下,就能把镖打回去,按得好可以反复攻击,按不好一下就结束了。玩家自己操作好不好直接决定战局走向,这种有互动的战斗想犯困都难。当然这种设计不太好的地方就是太久不玩手感会冷,而且玩多了传统回合制的玩家容易忘按反应键。
还有一点需要提的是,游戏中有补血但没有复活一说。玩家人物的HP在战斗中归零后会陷入昏迷而不是死亡,剩下的同伴无法将其拉起,只能等待一定的回合数来自动恢复。需要恢复的回合数随倒地次数增加,下次战斗清零。这个过程除非全员倒地,否则是没有什么实质惩罚的。所以优先放弃哪个也属于游戏的策略之一。
-补品:
游戏中不再掉落补药,取而代之的是食材,游戏的补品几乎都来自于食物。玩家可以满地图的收集食材,然后再烹饪成食物。每种菜肴都尤其独特用处,一些是补血的,一些是补魔力的,一些针对个体,一些针对集体。不过无论如何食物是不能无限制作的,玩家最多只能带10份食物,要添加新的菜肴就必须先移除掉旧的。所以准备哪种菜肴也是策略之一。
优点:
通过增加互动的方式来变革传统回合制。
挺不错画面表现。
缺点:
不能随时存档。
评分:8/10。值得一试的新型回合制角色扮演游戏。
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《星之海》是一款非常慢热的RPG游戏,慢热到整个前中期让我产生了不止一次想弃坑的想法。如果不是对这家公司有一种莫名其妙的信心,恐怕真的很难坚持到最后,而这种信心来自于制作组的前作《信使》。虽然我自己没玩过《信使》,但是我几个朋友都对这款游戏盛赞不已,同时《信使》那年的口碑也有目共睹,斩获大量独立游戏奖项,最重要的是《信使》也是一款慢热的游戏。而《心之海》最后也没让人失望,随着剧情的展开和各种特色系统的开放,游戏的乐趣在中后期持续增长。
《星之海》的游戏画面是以像素形式展现的,部分过场cg则是2d动画形式,制作组在像素画这方面有着丰富的经验和超强的实力,这一点也在前作《信使》中展现地淋漓尽致。《星之海》的像素画面细节非常出众,一些光影细节使得画面整体非常有张力,同时细致的像素又没有完全丢去像素画面原本的韵味,也算是对古典RPG的致敬。毕竟这年头在像素画面上花这么大精力属实是一件不那么吃力不讨好的事情,做得好了有人会说不过是对几十年前作品的拙劣模仿,做得不好更是要遭人嘲讽,唯一的出路就是不光要做得好,还要比前辈们做得更好,而我觉得《星之海》做到了。
另一方面《星之海》在对人物形象的塑造上也非常成功,除了代表日月力量的主角,主角团的其他成员也都各有特色,部分成员的身份涉及大量剧透,不能一一讨论其特色,不过可以说一说主角们的发小,一个非常有人格魅力的小胖子——战斗厨师·加尔。这个角色的塑造非常有特色且十分合理,两位主角是从小就要被送去一个与世隔绝的学校训练的至日之子,所以在对人对事方面难免会有一些生疏,而加尔是他们小时候的玩伴,可以说是世界上跟他俩关系最贴近的人,而加尔本身是在正常环境下长大的,又有着非常乐观积极的心态,正好作为两位主角逐渐接触正常世界的桥梁。在这个三人小团队中,能力相对较弱的加尔确实实打实的精神领袖,同时这位战斗厨师也在整个剧情推进中起到了非常重要的作用,如果单论传奇色彩,作为普通人的加尔甚至比两位主角更加传奇。我个人非常喜欢这一设定,同时也做一个小小的提醒,喜欢加尔的朋友不要因为中后期的某段剧情过于难过,制作组并没有无情到不给玩家一个挽回的机会。不过说到人设有一个小点我十分想吐槽,主角在一些角色对话时的立绘着实做的不怎么样,感觉一些表情十分僵硬,也不是很适合当时的情景,有一种不如只用一张酷酷的做立绘来的好的感觉。
前面说到《星之海》慢热,主要体现在两个方面,一个是战斗一个是探索。游戏的战斗方式不算多新颖,在攻击和受击的瞬间加入了一个QTE机制,完成机制可以获得强化的攻击或防御。但是数值上体现的并不明显,所以在教学时游戏也提醒玩家不需要过度追求完成QTE。另一个则是打断机制,游戏中大量敌人会搓技能,在搓技能时会出现一个倒计时和击破属性,在倒计时结束之前玩家能达到相应的击破属性要求就可以打断敌人的施法,是一个收益较高的机制,这也是最能体现强化攻击优势的地方,强化攻击可以进行两次击破判定。同时游戏中普攻还会积累一个资源,就是掉落在场地上的碎片能量,使用能量可以给角色普攻附带一次属性攻击,并大幅加强攻击的数值。再有就是技能组和合作技了,都是一些比较常规的设计。但是《星之海》的数值设计非常保守,即使到游戏后期最高伤害往往也只能打出几百,数值成长是相对较慢的,而且游戏中并没有非常强力的aoe技能,这就使得前中期很长一段时间在跟小怪的战斗中玩家需要花费大量时间——因为游戏没有逃跑这一功能,且敌人的攻击特效都挺占时间,尤其是如果没能打断施法,一些敌人的施法动作非常缓慢,这里制作组也没有设计加速功能。并且游戏中的小怪数量不在少数,探索一个迷宫难免会经历大量的重复战斗和观看大量相通的施法效果,这一点可以说非常消磨人的耐心了。
不过当玩家收集到一些圣物的时候,游戏体验就会得到改善了,一些圣物可以大大降低战斗难度。一开始我以为这个系统单纯是一个辅助系统,是降低游戏难度的。直到收集到一些增加难度,甚至根本上改变战斗节奏的圣物时,我才意识到这不光是一个辅助系统,制作组通过这些圣物给了玩家很多自主选择的余地。比如对于极限玩家来说,减少自身生命值上限和增加敌人属性一定可以带来更大的挑战,而对于一些节奏感强的玩家,有一个极大放大QTE效果的圣物一定很适合你。当然这里我建议一般玩家还是开几个正面辅助更能增加游戏体验,整体感觉游戏的战斗在不开圣物的情况下还是比较考验玩家手法的。比如“血量翻倍,战斗结束自动回满血”这个就能很大程度上改善探索过程中需要不同烹饪回血拖慢节奏,也能避免在一些boss战中乱轴后放不出护盾技能,高血量被boss秒杀的尴尬。总之想要轻松体验还是挑战极限,制作组都给了玩家足够的选择。
另一个慢热的就是探索部分了,《星之海》的探索和收集要素不少,地图上有大大小小的宝箱,收集物有食材、食谱、合作技、装备、重要道具等等,还有一个特殊收集道具“神秘海螺”。收集物虽多,但是一些一些收集物在很长一段时间里并不能派上用场,比如“神秘海螺”在游戏前中期压根没用,兑换功能要到相当一段剧情之后才解锁。并且因为游戏没有设置快速移动这一功能,在很长一段时间内在不同地图间切换是一件很痛苦的事情。好在在结局之前,我们的主角会解锁飞行能力,可以更便捷去到地图上很多地方,所以探索收集还是等到这个时候再进行吧,过程中还是尽量按照主线剧情推进吧,不然跑图真的很痛苦。
总的来说,《星之海》除了节奏偏慢,是一款各方面都十分优秀的RPG游戏,但是同时这个类型的游戏我只能说还是相对小众的。所以虽然目前《星之海》的口碑很不错,各个评分也不错,但我还是建议不怎么接触同类作品的玩家慎入,毕竟定价摆在那里,还是有必要多看看的。至于古典RPG爱好者,如果你有足够的时间精力去体验游戏,那我的建议就是无脑入。
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浩渺的星之海里,有一亘古闪烁的星象——北斗七星。
北斗七星点亮了北半球的星空,与月争辉,萤火般的微光照射在幽暗的大地上;秉职司南,指引着万千迷茫破落的心。
将《星之海》比成我心中的“北斗之星”,权因为在去年年底一阳伏床之时,炙热昏睡之间偶然在B站扫到了星之海的宣传PV,观瞻着使人如痴如醉的像素画面,宛如心中升起的一轮明月,浇灭了那团芜杂的野火,热度随之丢了几分。
脑子纷繁着胡思乱想,既有童年里在像素世界里穿行的影子,也有长大后愈发庞大的魔幻星球——幻想到自己穿越到异世界,拿着武器,携着伙伴,终是站在最终BOSS面前,杀伐果断、手起刀落。
《星之海》被我列为今年最期待的游戏之一,原因不仅在于年前的宣传PV与灼热大脑交织的复杂情愫,更在于年初《八方旅人2》再次点燃我从小到大的“像素”之魂。
这里想稍微提下《超时空之钥》——虽两者在细枝末节之处“错”以千里,但整体氛围却差之毫厘——一个镌刻在游戏生涯里的名字,尽管现在已快忘记当时游玩时的感受,但犹记得其像素画面,浸染了我的眼眶,那喷薄而出的表现力,久久不能忘怀。
传承着“古时”的“像素”之魂,来到今时,现代工业渲染下的各种像素游戏走出了与时俱进的道路,其美感早已岿然成形,最典型的例子就是以《八方旅人》为代表的HD-2D化的那一批,光彩夺目。
《星之海》的光影,没有《八方旅人》那么炫目多姿,更加强调实用——不管是阴影与阳光夹角形成的方向,还是光芒照射在大地上的色深与色调,都以一种非常收敛的手法,谨慎控制光照的范围、强度,让画面少了一层滤镜——尽管这层滤镜可能会带来令人满足的视觉享受。
而《星之海》的色彩,用三个字概括:透、亮、浓。透在场景的色彩选用和搭配,给人一种喷薄而出的色彩美,仿佛要透射出电子屏幕;亮在画面的对比度,特别是一些非昏暗场景,明目不阴郁的;浓在像素风格的画面下,每一处的场景都掺杂了大量细节,用细节堆砌复古氛围的浓度。
——
《星之海》的像素是复古的,传统点阵像素的味道依然浓厚;
《星之海》的像素是清晰的,清晰到每一处地域、每一个场景,乃至每一块土地、每一颗树木带给人的都是不一样的氛围;
《星之海》的像素是柔和的,微风轻抚着每一块像素,走过粼粼波光的水,穿行在幽魅岛的雾气中,清凉小镇的空气中弥漫着怡然自得的清新;云中国的巍峨感,空中基地的赛博感,海底失落之城的破败感……都在这个小小的画面里以极度柔和的方式呈现。
如果要评选个人心中关于《星之海》最遗憾的点,那么肯定是游戏养成上的缺失了。
游戏最突出、或者说唯一的养成部分,就是每次升级的加点系统,角色之间没有经验差异,只要经验一到,全部角色一起升级,并给予每个角色一个点数,从随机的四个选项中四选一提升属性。
诚然,这个系统在一定程度上给予了玩家属性走向的自由,让玩家能够“自定义”角色的发展方向。但除此之外再无一物,贫瘠的养成系统成为了本作的短板——
每个角色可以装备一把武器、一件防具、两个戒指和一个饰品;装备全靠开箱/购买,有的只是属性上的差别;
合击技能(组合技)亦是通过地图机关和探索获得,但主要技能却略显单薄只有寥寥几个,所以对于玩家来说,如何度过漫长重复的小怪战斗且不会产生倦怠感,是个很有学究的课题。
我对于近些年的JRPG的剧情一直不抱有什么特别高的期望,或圣母,或跳脱,或高开低走,某些作品一次又一次的打击了我对于JRPG的热爱。但与遗憾的成长系统不同的是,《星之海》的剧情故事,反而是平稳落地的。
写这篇拙文,期望的是读者们从文中能激发一些对这款游戏的兴趣,而不是一文概之。为了不过多剧透,就简单描述下剧情:
从天穹学院出发,为了寻找最后一名“潜伏者”的踪迹,瓦莱蕾、扎莱和加尔,踏上了前往幽魅岛的旅途。随着故事的深入,关于造物术士的一些传说逐渐拨开迷雾。
而旅途中的所见所闻,所遇见的人们,所经历的别离带来的成长与蜕变,让整个故事不断升华,整体情感饱满,转折也意外加惊喜,且没有特别严重的雷区。
总体而言就是一个常规的“拯救世界”模板下的生动描述,还涉及到的牺牲、家园等话题,也引人深思。
——
旅途艰险,以刀剑战无穷;
跋山涉水,终拨云见日月。
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更何况,剧情中部分场景加以动画呈现,更是有一种视觉的张力,牵引着玩家的眼球。
而伴随着剧情的推进,《星之海》宏大的世界犹如一张用像素方块编织的绘卷,徐徐铺陈在我们面前。虽然主线缺乏引导,但《星之海》鼓励更有层次的探索氛围,所以用地形各异、充满视觉差的地图构造呈现每张地图、每个关卡,并加以各种精巧的小解谜的运用,“手把手”带领玩家深入这个趣味十足的世界进行探险。
而在线性的剧情玩法之外,也有着许多出色的探索玩法,比如轮盘、钓鱼、采集、烹饪等。这里就不展开讲了,亟待感兴趣的玩家的探索。
这里多说一嘴游戏的难度,玩家完全不必担心,游戏内置了“官方金手指”——圣物系统,供玩家自定义调整,既有加强战斗的选项,也有辅佐剧情的选项,非常灵活。
如果说Sabotage执笔绘出了《星之海》的斑斓色彩,那么由《信使》原创作人埃里克·布朗和《超时空之钥》等作品的游戏音乐大家光田康典所带来的音乐,就是本作另一笔浓墨重彩的出类拔萃了。
游戏复古,音乐也要复古——“让我们在复古音乐中重温RPG感动”,是光田康典给出的寄语,也是本作音乐水准的一个缩影。光田康典的音乐一直不会让人失望,不管是《超时空之钥》还是《异度之刃》等作品,他的音乐时而铿锵有力,时而柔情似水,时而激荡飞扬,时而阴沉深邃。而这次为《星之海》创作,其《珊瑚瀑布》等作品也具有这些特质,也让我流连忘返、沉醉其中。
悦耳的音乐随着律动的像素起舞,和鸣与剧情相得益彰,随着故事的推进随波逐流。
而享用着精致的画面、音乐等前菜,自然也少不了战斗部分这个主菜。
如果你把本作的战斗部分看成古早的回合制,怪物倒计时后与玩家轮流出手,那么就错了——以“破锁”、“算准时机”、“弱点/抗性”三个克敌玩法为主心骨,以“技能”、“组合技”、“活力强化”为突破口,《星之海》的战斗部分构建了一套非常优秀的内生循环——尽管这套循环有些过于重复了。
1.破锁:玩过《八方旅人》的可能会比较熟悉,怪物头上的N个“弱点”(此弱点非彼弱点),通过对应的技能属性、攻击类型去破锁,全部消除即可打断敌人倒计时停滞;
2.算准时机:类似于动作游戏的弹反/精准格挡,可以减少伤害;同时出手的时候算准时机再按一次攻击(看成其他游戏的追击),也会获得额外的伤害效果以及额外的一次破锁;
3.弱点/抗性:每一个怪物都有自己的弱点(技能属性、攻击类型)以及抗性,弱点则增伤,抗性则减伤;
4.技能:无需多言,施放需要MP,而MP主要通过普攻获得;终极技需要的能量则是需要充满能量条;有趣的是,部分技能带了点QTE——正如“算准时机”机制一样——在回合制的战斗中加入QTE的动作需求,正是本作与其他普通回合制不同的地方。
5.组合技:有额外的资源,受击攒的比较多,获得组合技点数后,不占用组合技另一边的回合施放组合技,获得不菲的伤害效果的同时,部分组合技还能进行追击;
6.活力强化:一个比较特殊的机制,每个角色在一次非强化普攻后可以在场地上累积一次活力,至多3次,通过活力强化可以让下一次普攻获得额外魔法伤害,既能额外破锁,又能对抗弱点,非常实用。
可能有所疏忽,但以上几乎就是本作战斗部分的全貌,而能够扩展的部分,也就是角色的替换、组合技的灵活选择、技能的使用时机、破锁的技巧、算准时机的娴熟度——其实这么一罗列,你硬要说的话战斗部分可玩性还是有的,但是实际表现在游戏里却有些差强人意,主要在于重复性太高的情况下,与小怪战斗的繁琐程度会产生倦怠感,但BOSS部分却又因为BOSS机制的存在而需要一定的策略应对,相比较之下,关于《星之海》战斗的部分就众说纷纭了。但至少在我这里,技能的扩展性不足令人遗憾,但总体的QTE+破锁+资源累积的组合还是比较稳扎稳打的部分了。
骄阳似火,炙烤着每一颗悦动的像素,扑面而来的热浪喷薄出无垠的炽热;
明月如水,浸润着每一场酣畅的战斗,雪虐风饕的夜空洒下了漫天的清辉;
星辰如昨,诉说着每一次澎湃的冒险,日月同辉的光景散发着驳杂的情绪。
Sabotage继《信使》之后的又一力作,以卓尔不群的画面表现、如聆天籁的音乐效果、平淡且铿锵的剧情设定、乖张但单薄的战斗玩法、简单有遗憾的养成系统,组成了这片星光熠熠的《星之海》。
——
身披绫罗,至日勇士们走上了一往无前的救世之路;
脚踏摇光,日与月交错的世界映照着这段书写传奇的激荡故事。
尽管这个迷离的万千世界有些许残缺,而我对于《星之海》的这段旅途,也有几多不舍和寥寥遗憾,但或许多年以后的再次回望,犹会记得这款带给我些许感动的像素游戏,那奔赴星海的相伴而行,与破土而出的茁壮成长,都是游戏生涯一笔无虞的财富。
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先说总结:《星之海》很多方面素质都很高,是一个有着非常顶级JRPG皮,但内核还可以挖掘得更深的游戏。
《星之海》是一个2D俯视角JRPG,战斗系统是较为传统的回合制,并附加了QTE系统。在以往游戏中,据说马里奥RPG与时空之轮也是类似的战斗机制。玩家拥有一支可以上场3人的小队伍,其间可以切换人物,可以理解为每一回合玩家可以让三个角色行动,而敌人的行动则是个计数器,每个怪物会产生一定点数,角色每行动一次,计数器-1,当计数器为0时,就轮到怪物行动。这些就是基础的战斗规则。
角色能力上,角色拥有3种基本的选择:
而影响战斗结果的,还有2种变数:
除了普通带不同属性的攻击,例如锋利利器、钝器等武器属性,还有技能的属性,如双主角各自带的太阳月亮、队友的毒属性等。不同属性或技能实则用于打破敌人的弱点。
可以说,在战斗系统设计上,所设想的,应该是玩家通过【普通攻击回MP掉强化珠】-【消耗MP释放技能】-【普攻】-【技能】-【攒够能量后选择合适的组合技】,过程中适当使用强化珠,根据敌人弱点等选择合适技能等。不断循环,在最优解和循环中打败敌人。
当然游戏的优点非常多,比如说极其精细的像素美术设计,无论是场景、角色、还有地图上光照、昼夜系统等。都非常顶级,甚至比我之前认为超好的八方旅人还要好数倍,不仅是因为精细,在地图、关卡设计上,分层非常多,角色可到达的位置非常多,后续加入的一些场景交互能力,更让整个游戏还有些解谜、平台跳跃的感觉存在。另外就是手感也打磨得很很好,就算抛开战斗,场景中的解谜和关卡设计,跑酷探图要素,都有点让我想起2D塞尔达了。
其实从战斗设计来说,这套系统应该是很好玩的,但是设计上实在是过于收敛了,以至于整体游戏体验非常平淡。
一款优秀的JRPG,我觉得离不开3个要素,第1个是角色培养,第2个是故事,第3个是系统深度。可以说,这三点都是服务于让玩家融入到角色扮演这件事中。
比如角色培养,无论是P5、八方旅人、xb等,玩家都有权利根据自己的喜好培养角色,包括角色的属性、加点、装备选择、技能选择,甚至转职、双职业等等,还有就是队伍搭配,队友选择,队友的各种培养,好感度等等。这些要素都会一点点加强让游戏中的角色、队伍、队友更接近自己的喜好。从而不同玩家可能完全分化出不同的游玩过程。
而故事,则是更能让玩家共鸣、沉浸、代入到角色。这里面也有各种各样技巧,比如不同个性的队友,恋人、敌人等,都能增加整个世界的真实性和沉浸感代入感。比如P5里,有乐观开朗好兄弟、有认真略带变态属性的伙伴、有社恐只亲男主的小妹、有校园瞩目的明星伙伴、富家大小姐等等。这些不同性格的角色,尽管未必与玩家身边的人相近,但却具有可信性。而星之海中,人物整体性格还是过于平了,都是很好的人都是为别人着想的人等,这当然很美好,但是现实不是,这种美好反而会拉远玩家和角色的距离。在人设这一块,欧美开发组还是需要跟日厂学习一下,JRPG中往往有缺陷但富有个性的角色,比美好而真平庸的角色,更能吸引玩家。
然后就是系统深度了,系统深度为什么很重要,因为一个超过数十小时的RPG,如果从开始到结束,玩家都只有同样的选择,是非常折磨的。没有多少玩家希望从头到尾都是做同一件事,因此深度的系统设计,可以让玩家从开始到结束,都依然对游戏体验能产生新鲜感,保持好奇心。
希望一个复古游戏以不同形式在现代玩家中收获好评确实很难,既要避免那些已经不吸引人的点,又要保留经典游戏的魅力。但即便再怎么做,该类型的核心依然要牢牢地坚持,不然就可能只能做到皮很近,体验却不近。当然,作为开发组第一款JRPG,在非常多方面已经极其用心,完成度也很高了。按开发组这个完成度,我相信下一款、下下一款,在开发的迭代和进步中, 一定能抓住JRPG核心体验,并做出属于自己的那款。
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其实早在《星之海》这款游戏还未推出前我就以及隐约察觉到游戏的主题会是一些经典类的玩意儿,实际体验后也确实不出所料,在这款游戏中玩家同样会见证一个勇者拯救世界的经典故事,只不过这里的勇者并不是一位,而是瓦莱雷与扎莱两位“至日之子”。
其剧情发展也是类似按部就班的打怪升级,不过在这个过程中制作组却出奇的想要加上一点其他的颜色,于是我们会在后面发现——世界之外还有无数的世界。
每一个现存的世界都存在自己的至日之子,这样一来多少有些反套路的设定,身为主角的二人自始至终认为自己就是天命之子,而现实却是“没有人是唯一”。
不过对我来说这也是游戏内有限的精彩之处了,制作组在这里可以说是跳出了勇者拯救世界的这个基础大框架,但比较可惜的是在跳出这个结构之后接下来的剧情发展也不过是我们想象中的携手击败最终的BOSS,这个结果的本身并不是俗套的,可惜的是在这个击败前的过程中制作组并没有利用好“无数个世界”这样的高光之处。
虽然如此,但真要给剧情评上一个分数的话,我虽然不会打太高的分数,但也不会给上低分,原因也很简单,虽然我肯定悲剧拥有让人记忆深刻的力量,但作为俗人的我还是更愿意看到彼此历经磨难最后携手归乡这种俗套剧情,所以在看到真结局后我还是比较满意的,这里也颇有一种千帆过后的从容感就是了。
这里强调一下游戏剧情内的真结局是需要额外再打一次的,常规意义上的通关并不是故事内的终点。
其实对于战斗部分来说我个人并没有抱有太高的期待值,这并不是针对本作这一款游戏,而是基于回合制战斗模式下本身的固有属性,回合制战斗模式给我的最大特点就是它或许不会让玩家的体验多么有趣,但也不会让玩家感到十分的枯燥和乏味,一句话来讲就是上下限都不高,也即无功也无过。
不过星之海内的战斗内容还是带有自己的特色内容的,在除去一些回合制模式的共性造作外本作内最让玩家瞩目的在整体回合制的模式下衍生出的即时战斗模式,这里的即时战斗也非常容易理解,玩家可以操控的角色包括我们面对的敌人在进行动作时都会有着非常明显的前摇动画,在这个动画的有效时间内我们先前进行了攻击动作的话,能够在有效时间内及时按下对应的按键则可以再进行一次额外攻击动作,同样的在我们选择防御而非进攻时及时按下按键也可以进一步减免敌人造成的伤害。
制作组选择在回合制本身的“静态”中加入一项“动态”的战斗内容,对于这份创新设计本身绝对是持有肯定态度的,或许玩家会感觉在回和中加入即时模式并不是一件难事,但在同类型过往游戏中他们选择的做法往往是进一步扩充静态内容也即回合制本身的深度,而非是另辟蹊径混入即时战斗模式这种玩意,我本人也不止一次在回合制游戏中看到一些新奇的战斗体验连携、合击这种扩展性内容也不止一次的出现在了回合制游戏的,所以从这个角度除法制作组的做法确实是值得肯定的。
再者,加入即时战斗并不是说说那么简单而已,拿本作来说玩家看似只需要在恰当时机按下按键即可,但为了让玩家能够捕捉到这个时机制作组特意的为主角队以及敌人都加上了前后摇动画,工程量是十分巨大的。
虽然我说了这么多制作组的不易但并不意味着这一新机制的出现完全适配上了传统回合制本身,拿我以前体验过的一个游戏来说,在那款游戏中居然取消了血条这种最基础的底层设计内容,转而是自己设计出了一套新玩意,在游戏前期众玩家或许感到好奇与新鲜,但随着流程推进我们会明显的发现一种排斥性。
本作虽然并没有到这么夸张的程度,但也在一定程度上与回合制本身不适配,这个QTE的设计本身在让部分玩家感到爽感的同时却也十分明显的削弱了回合制本身带有的策略性,尤其是瓦莱雷的回旋镖在反弹之后造成的恐怖效果;在过往游戏中我们本要考虑出招顺序,队友配合,而在本作内或许只是有效的QTE便直接抹杀了这种策略性。
可能不少玩家只是在见到看到本作的游戏画面就对本作抱有一个极高的期待值,我能理解这种感受,但客观来说美术内卷已经算是一个比较司空见惯的事情了,而这类游戏通常在其他方面并不会达到美术风格上的高度,《星之海》便是如此,虽然诸如剧情、战斗等方面是比不上美术造诣的,但却也算不上差劲,至于能否满足玩家的胃口,那就是要看个人喜好了。
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这是一款像素风的JRPG游戏。
游戏的画面虽然是俯视角的像素风,但是这个精细程度还真的是非常厉害的,细节也非常出色,在像素游戏里应该算是上等水平了。
战斗时候的招数也很有JRPG那个味,头一次看的时候会觉得这个战斗表演很炫酷,虽然后面看次数多了新鲜感会下降,不过那都是打几个小时之后的事情了。
如果只是在画面表现上,那本作绝对是好评。
游戏的背景用的是制作组之前的信使相同的世界观架构,两位双至日勇士和邪恶术士战斗最后发现自己的使命,拯救世界的故事。
玩到后面发现还是挺有勇者斗恶龙11那个味的,都可以穿越时间,然后拯救之前为了保护主角而死去的重要伙伴,最后得到一个非常圆满的结局。
剧情总体来说是比较老套的王道故事,勇气,友情和奇迹巴拉巴拉这些,不过虽然老套,但是演出效果相当不错,所以这个剧情我个人觉得还是非常好的。
玩法上算是标准的JRPG玩法了。
回合制战斗,属性克制,跑地图,做任务,解谜,烹饪,钓鱼这些标准JRPG玩法,可以说是该有的不该有的是都有了。
前期虽然是线性流程,但是到了中期,就能自行在一张大地图上进行探索,还能建设一个属于自己的小镇子,还是很有乐子的。
比较有特色的就是它在回合制战斗中加入了类似QTE的玩法,就连普攻和防御,只要在合适的时间按照提示按下对应的按键,都可以提高和降低伤害,技能就更不用说了,只要按键时机对了,那就能打的非常花哨。
比如瓦莱蕾的初始技能就可以不停在敌我之间弹射,最后能打出非常高的伤害,配合出色的音效,还真有种玩音游的感觉。
其他技能也各有特色,可以说是参与感十足了。
同时也有一个只要打出特定的攻击,打破敌人头上的标识,就能终止敌人技能释放的玩法,虽然并不算特别独特,但是配合这个回合制还带QTE的战斗体验,还是能带来足够的乐趣的。
不过战斗方面也不是没有问题,玩到后面,就会觉得这个QTE战斗玩法略显墨迹,很多敌人的不管啥属性,都会用同一个技能,我方能用的技能也会较为重复,让战斗乐趣大打折扣。
至于解谜玩法,只能说有的谜题是需要特定道具才能解锁,再加上任务没有非常明确的指引,寻找起来还是比较浪费时间的。
有中文,翻译的很不错。
总结
作为一款像素风的JRPG,虽然有一些小问题稍微影响了体验,但是总体来说本作的质量还是非常高的。
就是这个国区165块的价格,四方旅人是吧,个人觉得100左右就比较超值了,目前这个定价还是稍微有些昂贵。
如果喜欢JRPG的话,还是非常推荐尝试本作的。
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