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《寓言之地 (Fabledom)》是一款由Grenaa Games开发,Dear Villagers与Doyoyo Games共同发行的一款城市建造游戏。值得一提的是Grenaa Games的开发人员仅有两名,分别是主要负责创作的Max Nielsen与主要负责美术的JFVM,这是一款仅凭两名人员打造出的特别好评游戏(有的制作组有着众多人手,高额经费最终却只能打造出答辩),我想Grenaa Games开发组的精益求精的精神是值得学习的。
作为素有基建狂魔一称的国度国民,拿起基建游戏时内心自然是狂喜的,更何况本作(寓言之地)还是基建游戏中少有的童话风格,更是让我有了游玩的冲动。
不知道你们有没有幻想过自己能够生活在童话世界之中,笔者最早接触到童话故事大抵是在年幼时,听着大人的睡前故事,幻想着自己有一天能够出现在童话世界之中,但是随着年龄的增加,童话渐渐的也与哄小孩划上了等号,燃烧掉自己简单的快乐获得了成长,《童趣》中:“余忆童稚时,能张目对日,明察秋毫,见藐小之物必细察其纹理,故时有物外之趣……”,已经很久未能感受到了。而《寓言之地 (Fabledom)》中精致的童话风格,却让笔者眼前一亮,绚丽而又缤纷的色彩构建出了一个温馨、恬静的童话世界,而玩家则将在游戏中作世界的主人,谱写一段独属于自己且独一无二的童话故事。
经常有玩家拿到游戏时会满头问号,我是谁?我在哪?我要干嘛?但是《寓言之地 (Fabledom)》在游戏引导方面做的却十分不错,制作组将游戏引导分为了两个阶段,第一个阶段教玩家游戏中的一些常用按键(鼠标滑轮可以调整界面大小;WASD可以移动界面;QE则可以旋转地图),而第二个阶段则是通过细致入微的任务,向玩家解释说明各类建筑的作用及注意事项(比如:农舍附近需要有生活用水等),并且按照游戏的发展解锁相关的建筑,很好的避免了一股脑将所有建筑全部解锁后给玩家带来的冲击,经过保姆级游戏教程后,玩家就可以自由的构建属于自己的童话世界了。
玩家玩基建游戏常常面临的问题是一杯茶、一包烟,一个局游戏,一天就过去了,一方面说明基建游戏十分耐玩,但另一方面也说明基建游戏十分消耗时间,这是因为玩家总是会有大量的时间被浪费在建造建筑,采集资源等方面,尽管建造建筑,采集资源等方面的等待能够让游戏更加的逼真,更加的有代入感,但是游戏始终是游戏,能够成为生活的补充,却不能代替生活,游戏不可能按照真实世界的节奏去设计房屋建造速度,所以对我个人而言我是不愿意在建造建筑,采集资源等方面进行过长时间的等待。《寓言之地 (Fabledom)》则是在游戏节奏把控上面把选择权交给了玩家,玩家可以调整游戏的时间流逝(以前我玩魔兽争霸冰封王座一定会打上增加建造速度的秘籍),像我这种缺乏耐心的玩家则可以对游戏进行加速,而那些愿意等待且喜欢享受游戏过程的玩家则可以保持游戏现有的速率不变,或在此基础上进一步减缓游戏速率,我觉得这种设计对于基建类游戏来说是十分有必要的,亦是本作的点睛之笔。
《寓言之地 (Fabledom)》目前来说的话初具雏形,游戏的玩法和功能上感觉还有比较多的提升空间,可以进一步的丰富与完善下去,现阶段虽然完成度已经很高了,但是能够感觉的到制作组的并不满足现状,制作组还有很多的想法没有能够实现,而制作组也在尽可能的去实现他们的想法,并更好的呈现在《寓言之地 (Fabledom)》当中,《寓言之地 (Fabledom)》的潜力仍然十分之大,就现有的内容来说,已经足够笔者来推荐喜欢种田游戏的玩家游玩。
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在游玩多个小时以后,《寓言之地》给我的印象更是一种熟悉的感觉,这种借鉴于《Northgard》与《纪元1800》的玩法让模拟经营玩家再熟悉不过。可以说,《寓言之地》更像是两个游戏的结合者,也是一个轻度模仿者,这也意味着它在拥有两者特点的同时并没有更多的深度。至少就目前来看,处在EA测试期间的《寓言之地》还有太多的东西要做。
《寓言之地》正如名字所示的那样,追逐着祥和与轻适。游戏内并没有提供大量严苛的竞争关系与达成条件,反而游戏整体都是一种融洽的氛围。童话般的渲染色调,简洁明了的建筑设定,也意味着它不会成为一款让人玩的筋疲力尽的游戏。我很喜欢《寓言之地》轻度化,而在某些方面它也能集前辈之所长成就自己。
在经营方面,《寓言之地》的逻辑依然从资源入手。人口、货币以及自然资源,所有的花费条件都与这三者相关。而在游戏中每一个建筑都拥有不同的功能,例如提供住宿,工人,转化资源等等。这方面的设计并没有太多新颖的地方,但在其他方面还是借鉴了许多作品的机制。这款游戏给我的第一印象是它很像《Northgard》,《寓言之地》和前者一样都是利用资源阶段性的开图,大体扩张方式就是收集资源,开拓小型限制地域两者反复。
不过《寓言之地》在目前并没有同《Northgard》的危机感,游戏在前期的扩张中并没有太多的战斗任务,反而更强调的是经营探索,利用资源一步一步的把一个小聚落变成一个大城市。这款游戏的人口来源也是周期性的,几天内会到达几个人都有写出,玩家需要提前规划居住区的空位,以达到效益最大化。而游戏内虽然拥有例如幸福度的设定,但是目前来看并没有大量的应用在流程中,因此显出的效果也有些狭隘。目前在EA阶段只有几个机制比较成熟,人员工作划分,优先度排位以及额外的效果布局,例如煤炭处理场会造成污染,酒馆会提供宜居度等等。
现有的机制也能够支持现在仅有的内容,在教程关卡游戏会倾其所有将全部的知识告与玩家。如何使人口成长,如何收集资源,如何开拓新的领土。当玩家学到一定程度以后,便可以放手去做。你将会从一无所有,再到脚踏实地的发展,直至最后建造一个属于你自己的城邦。
游戏内除了任务模式之外,也拥有沙盒模式。你可以在这里忘却资源带来的限制,只追求空间的布局与设计,无忧无虑的建造只属于你自己的乌托邦。等到看着一个个小人在你的城邦里行走忙碌,那种建造之后的成就感也将油然而生。
童话般的色调贯穿游戏的表面,但内容的支持仍然需要努力。虽然EA版本的内容能使玩家将城镇发展到一定程度,但是对于深入探索与贸易交流做的还远远不够。由于游戏仅处于EA阶段因此未解锁的内容还有很多,例如军队,城堡,更高阶的外交及资源场所等等。这些内容当前还未能玩到,也因此游戏内容显得有些匮乏。但可以想象《寓言之地》的工作室确实想要做出很多东西,使得这款作品在让玩家轻松的同时也能更具策略性。
目前来看,游戏内的数值搭建并没有过于复杂,也没有类似《纪元1800》那种环环相扣,缺失一环就可能让玩家功亏一篑的窒息感。可能这款游戏以后也不会让数值平衡变得极其复杂,毕竟《寓言之地》的外表更适合服务于那些轻度玩家。但麻雀虽小仍要五脏俱全,内部需求与外部供应仍是一款模拟经营游戏要做的。希望《寓言之地》加入兵种设定与外交设定以后会让目前浅显的经营模式变得更加深度,毕竟玩家不会喜欢千篇一律的皮囊,有趣的灵魂才是一款游戏的成功所在。
总的来说,《寓言之地》的现状和其他大多数处于EA阶段的游戏一样,更像是处在襁褓之中的婴儿。拥有了一定的概念与创意,搭建了一个简单的框架。想法和框架都没有什么问题,但是以后的一砖一瓦都会影响这款游戏未来的发展。希望制作组能做出自己想要的游戏,让玩家在《寓言之地》找到属于自己的王子或公主之前,抢先找到属于自己的“寓言之地”。
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对于一个玩了多年的种田玩家来说,评价一款种田游戏的好坏,并不仅仅是建筑、资源的丰富度,也不仅仅是外交、地图的广阔度,在这些基础之上,同样也看画风、故事塑造、音乐等等。
而要想找到一款既保有种田游戏内核出色的建城、产资源、出人口的核心玩法,又富有卓越的故事氛围和画面感,真的很难得。
而来到Steam 2023年的新品节,玩了十几款demo之后,最让我感到欣喜的种田游戏,就是这款有着童话画风、朴实建造玩法的——《寓言之地》。
各位读者玩过《魔兽争霸3》的编辑器,或者用过小说地图生成器嘛?
本作给我的第一个惊喜,就是这个看上去潜力无限的随机地图生成。
与以往种田游戏的固定开局不同,这种随机生成地图,然后在地图上挥斥方遒的经历,让人不由觉得自己才是这个世界的造物主。
玩家可以通过游戏提供的地图生成器随机生成一张形态各异、内容各异的世界地图,然后选择自己想去的地块和所扮演的角色,踏上一段自由度极高的建国之旅。
一进入游戏内部,首先看到的是本作的游戏画面很有童话感,仿佛置身一本童话故事之中——
而本作的故事,其实就是围绕着王子与公主展开的。国家的王子/公主到一定阶段,就会被送到“寓言之地”开始了白手起家建设自己王国的艰辛之路,而这段过程想必会收获颇丰,最后完成对往公主/王子的迎娶/嫁。
多么童话的故事,不是吗?
本作与其他建造游戏一样,通过建造农庄、农场、酒馆、伐木场、采石场、煤窑等各类建筑,并派驻居民进驻“激活”建筑,以此来保证居民不吃干饭、提供工作岗位的同时,获得建筑的收益,保证整座乡镇、城市的活力与生机。并且,随着季节变化,整个乡镇、城市也会发生变化——晴天、雨天,春天、冬天,一年四季风光无限。
而就demo版的体验来看,本作的建造非常扎实,既有各种生产建筑,有仓储建筑,也有生活建筑和配套设施,并且装饰品的种类还不少,丰富多样,在朴实的建造内核上提供了不错的建筑选择。
游戏的人口主要来源于路过的行人加入(小部分来自事件),每隔一段时间会来一次,如果你有房屋空缺,就会加入你们的乡镇、城市。这个设定看上去无脑,却也挺有意思的。
比较友好的是,本作并不需要费尽脑汁去考虑“先砍树木再建筑”的操作,而是直接用建筑就可以“覆盖”树木所在的地块,此时树木会直接消失,而不需要等待伐木之后再建。
这个友好的设定极大满足了我这种喜欢规划布局的玩家,不至于等待太长时间而乱放建筑。
此外,游戏还存在一些随机事件,给玩家带来roguelike式的游戏流程体验。
游戏除了一开始的地块,可以不断用金币去拓展其他地块,在获得之前还可以查看地块上所能产的资源,不过就跟往常一样,地块越多,后续解锁所需要的金币也就越多。
除了基础玩法,外交也是本作demo所展现的一部分内容。
通过向其他国家派出外交信使,展现外交手段,通过各个选项来与之结盟、宣战等等。
而就商店页面来看,本作后面还可以与外国战斗,对于像我这种全站系列玩多了的战狂来说,反而是一个最为期待的玩法!
不管怎么说,能见到一款内核合格,在画风和设定上有所创意和新奇的种田游戏,实属不易,这款也是今年我最期待的种田了,一边悠哉游哉地种田、不断建造属于自己的国度,一边探索各种有趣的遗迹、开疆拓土把全地图囊括在内,又一边通过贸易和外交手段与邻国结盟,或是发起战争,在这款游戏里找到属于自己的种田乐趣。
就让我们相约在春暖花开之际,再赴童话之旅吧!
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咳咳~
尊敬的朋友,如果你一直在寻觅一座世外桃源般的童话风城镇,那我想,2月6日在Steam新品节新鲜出炉的《寓言之地》Demo,一定是你不容错过的选择。
很久很久以前,一场有关爱与忧愁的故事在这片寓言之地上演。
国王和女王派出他们心爱的王子和姑娘去冒险。
在那片新奇的富饶而又美丽的土地上,处处萦绕着花鸟鱼虫、山川树木。
那么,亲爱的王子和公主殿下,究竟是探索、征服还是感化土地上的生灵?
但请记住,造就荣耀的并非只有利剑,建立一个宛如童话般的王国是一门艺术——用你至尊的灵魂去感悟它。
言归正传,由于开发商Grenaa Games在2月的Demo只推出了标准模式,因此《寓言之地》目前只能以线性剧情的方式推进,而不能使用沙盒经营的创意模式。
另外,游戏目前也不支持存档,因此现阶段玩家更多只能体验一场在高潮戛然而止的不完满的美妙体验。
尽管只是Demo,但在有限的时间里,《寓言之地》Demo依然给了我一场如梦如幻的独特童话式体验。
除了官方提到的游戏借鉴了《工人物语》《奠基》和《王国与城堡》,可以看出,游戏还融合了《浮岛物语》《家园7》《希克斯之歌》和《放逐之地》等建造经营模拟类游戏,让玩家可以从心所欲地在广袤的新土地建立一座乌托邦之城。
虽然进入游戏后初始的地图会很大,但玩家可建城的区域被牢牢限定在偏安一隅内,需要不断升级才可以解锁更大的可探索、可建造范围。
要建城就要先修路,前期建造房子、采集资源,一条笔直工整的马路将可以让工人建造速度事半功倍。
比较好玩的是,城邦延伸的路上如果遇到大树的话,不解风情的工人可是会直接把树砍掉的。
但树又是一种稀缺资源,建造新房子、修路都需要用上导致其消耗量极大,但被砍的树没了后期再栽种会长得贼慢。
因此,合理规划就非常考验玩家的水平。
但,可不要恣意剥削而不管农民们,因为这里是童话之境而不是神话之地,所以每一个农民都会有自己的幸福感和饥饿值。
随着你的乌托邦名气越来越高,还会招徕一批慕名前来的农民加入,以期拓宽城邦的厚度。
这时候,建造一些粮仓、美化设施和活动设施将有助于改善居民的生活。
游戏还模拟了现实中的邻避效应——简单来说就是那些我不喜欢的设施项目我不想他们建在我家旁边,即便农民都是一班“997”的年轻小伙,大家也还是不愿意采石场、煤矿厂、锯木厂等工业设施离居民区太近,否则会降低居民的幸福感。
随着建设设施上来,我们也要考虑城邦支出的上升,比如井维护费3元、仓库3元、采石场5元、酒馆5元……
但好在,城邦设置了两种内在驱动力供玩家解决人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展。
一是做大基本盘,当我们把初始的4个村民提升至10人、18人等数量时,玩家辖内的营地也会从逐步升级至小村庄和村庄,也能逐步解锁采石场、谷仓、钓鱼小屋、锯木厂、剧院、邮局等新型建筑,城内的生产力水平也会大大提升。
二是扩大对外开放。
游戏大概进行到中期就会有邻国的公主和王子向我们发来一封友好的信,邀请我们尽快建造邮局和他们交往。
完成条件后玩家便可以和对方进行贸易,甚至……发动战争?!
游戏真实地模拟了日月、四季交替,其间还伴有雨雪天气。
随着初始四轮车的仓库随着游戏推进,初始馈赠的资源大概在秋季便会被坐吃山空,因此在凛冬降临前,玩家最好收集好必要的资源。
这也是Demo任务教程中设置给玩家游玩1小时左右时出现的最大危机——冬季,玩家需要像在《冰汽时代》中一样,带领城邦度过严寒的冬季。
尽管说这么多可能会让游戏上手显得冗长,但其实,各位王子/公主跟着像教程一样指引的主线任务推进,便可以很快摸清游戏的门路。
除了柴米油盐酱醋茶,游戏还设置了一些突发任务以提升游戏的新鲜感。
既然这是一片童话之境,那么圣诞老人在圣诞节那天故意给我送资源作礼物就不是显得那么突兀啦,此外,也会有一些新的农民在城邦建造过程中慕名而来,甚至会有乞讨者向你乞求资源。
此外,有些飞天小粉猪、像脑花一样诱人的小绵羊、旁白玩梗不能抱起来的小鸡,虽然旁白君告诉我们小猪猪那么可爱怎么可以吃掉,当然作为国人我们都知道,只有小兔兔才不可以吃掉,其他小可爱们都可以吃掉。(骄傲.jpg)
但在忙碌的日子,最令我感到欣喜和感动的反而不是城邦建造大起来时的自豪,那些小人物的云淡风轻反而是《寓言之地》带给我的最大悸动和收获。
在城邦一天天忙碌起来的日子,有时候感到乏了,我会让近景镜头跟随小人,在超强质感的近景镜头下,看看他们一天的生活。
有时候,苏珊娜阿姨晾晒的衣服、韦伯斯特大树在树荫下歇凉、无名的花儿在迎风绽放,那犹如插画书般的画面质感不仅戳人,还让我觉得这些小人儿都是如我一般活生生的存在。
我就喜欢这种不需要太超前想好规划,但画质精致唯美、画面又十分戳人的游戏,它让我在不知不觉间坠入到这种搭建童话小镇的美感中。
劳累了一天,你去施完肥、我去采完矿、他去钓完鱼,彼此在午夜黄昏后相约酒馆,在那个狭小的火炉前,大伙儿彼此围着篝火、就着美酒、和着音乐、谈天论地而相谈甚欢,这样平凡的一天岂不美哉。
度过了初始几天的英文Demo后,游戏也于2月10日晚快速更新了简体中文,按照官方说法,游戏将在2023年第一季度上线Steam。
亲爱的王子/公主,如果你也在苦苦寻觅一片超脱于现实之外的童话之境,那么快来《寓言之地》逛逛吧,想必这会是一场美妙的罗曼蒂克式邂逅。
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本作是一款主打养老类的休闲童话风种地游戏,自古以来,国人骨子里就流着田地的血,遵循着“日出而作,日落而息”的规律。而且这款游戏还充满着浓厚的故事绘本气息,更给予人一种生动活泼的印象。除此之外,游戏本身并不存在过于苛刻的时间限制,只有四季分明,让玩家度过一个完整且美好的春夏秋冬。
目前已经更新了中文,制作组希望给大众带来一次欢愉且难忘的种田之旅。
这款游戏的操作并不复杂,只要你有其它类似游戏的经验,相信能更快上手。有一说一,初玩时感觉有点《城镇叠叠乐》的趣味,因为玩家在对应区域内建筑相关设施时,是会出现其大致轮廓,配合一拖一拽,便成型了。
不过值得注意的是试玩版并不能存档,建议一次性游玩demo的全部内容。
游戏中的每个家宅能提供两名务工人员外加一位家庭主妇,但一个劳工棚屋只能容纳最多两位干活的,主要用处是构造新建筑。至于其它设施(伐木场)所需要的工人数量也各不相同,毕竟侧重点不一样。
反正基本就这么一套流程,修建房屋(招募居民)——构造设施(分配工作)——完成指标(达到一定数量),不过游戏中的道路能让各种设施相连接,建议勤加使用,没准能增加干活效率。
屏幕正上方,存在三种调节速度,玩家还能从中窥探当前季节进度,不过寒冷的冬天依旧是非常难熬的日子,NPC只能躲在家里安逸地围炉取暖,无法外出工作。
最重要的是左下角会有一些任务指令,只要完成便能获得些许奖励。而一些较难的操作则会以一张gif形式的图呈现给玩家,个人觉得制作组考虑非常周全。
不管咋样,你可以实现一方灵田养一方人民的想法,也可以从无到有只为迎娶公主从而走上人生巅峰。每个人都有自己的追求,制作组并不强制玩家一定要干啥,反正怎么舒服怎么来,简言之,按自己的方式生活。
本作以唯美清新的画风和温馨动人的BGM感染了玩家,并有条不紊地书写这理想童话国度上的传奇。整体游戏的节奏相对缓慢,没活干的时候,你甚至能在劳工棚屋看两人喝茶,还是近距离接触。
目前游戏的字体和UI相对较小,个人觉得查看有点不方便,希望制作组后续优化一下。
如果你觉得累了困了,想放松自己,那么不妨扮演一回公主或王子,来一场奇妙且浪漫的种田之旅,去聆听大自然的心声。
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