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*本文不包含故事剧透,请放心食用。
前言:万物归一者
「犹格·索托斯(Yog-Sothoth)」——由洛夫克拉夫特笔下「克苏鲁神话」世界中的外神之一,它的身躯存在于多元维度之外的终极深渊,无限延伸至所有空间。因此它的别称为“万物归一者”。
它身为时间与空间的支配者,世间所有万物,包括现在、过去、未来——犹格·索托斯全都无所不知。
而这位全知全能的外神,它的魔爪延伸到了一个精灵与人类共存的社会,并在一个渺无人烟的山林间开了一家旅社——名为《犹格索托斯的庭院》
是不是看这段描述,感到有点牛头不对马嘴的?因为这段介绍我是依照该游戏的名字来瞎编的。
“犹格索托斯”只跟游戏的世界观有相应联系,你也不能随时在游戏中打出一张卡牌喊着“Hear me!(聆听我的召唤)”就能召唤犹格桑。
相反,它是一款披着克苏鲁外皮的二次元AVG+模拟经营游戏——凭懂人XP的养眼美少女,非常规的异化人设,二次元与克苏鲁相互结合的风格,以“不EA,完整版”为发售口号,超低廉的35元价格换取长达20h以上的庞大故事体量,自上线后斩获了特别好评——可谓是再次掀起了国产GAL的一股浪潮。
基于制作组「骨钉工作室」前作《苍白花树繁茂之时》,美术一直是他们家的拿手好戏,无论是场景设计,还是能抓住玩家眼球的精致立绘,「骨钉工作室」在美术方面都充分展现了画师们的强劲实力。因此,多数玩家加入经营旅社的行列,可能都是冲着精致的二次元美少女立绘去的——我自己便是被人物立绘吸引的其中一位。
毕竟宣传图中的三只眼睛美少女,简直就是克苏鲁与可爱系风格完美碰撞,气质非凡。
若你是真正冲着游戏名的“犹格索托斯”与克苏鲁的噱头去玩该游戏的玩家,那你可能会感到有些失望了。以我个人看法《犹格索托斯的庭院》其中的“克苏鲁”元素在整个故事中只是一个背景板,因为它的克系并没有在文案方面渗透下去,况且我也不是在跟真的古神谈恋爱,我更倾向于它只是一款带有模拟经营玩法美少女GALGAME游戏。
以克苏鲁为背景板的超自然故事
从上一作《苍白花树繁茂之时》开始,骨钉工作室开始对“克苏鲁”有独特的钟爱,不过前作的克苏鲁要素也只局限于表层。而这次的《犹格索托斯的庭院》可以看出在世界观与文案之中都在尽力的往克系风格方向靠拢,毕竟游戏名已经带上了“犹格索托斯”了,那么游戏的世界观设定便置身于“万物归一者,万千世界之一”,以万物相互连接为特点,这点便贴合了“犹格索托斯”的设定之一。
由于我本人并未接触过许多相关的克苏鲁作品,因此对克苏鲁庞杂设定不是特别了解。但即便如此,在这样一个充满克系味的世界框架下,故事整体的文案风格都倾向于一个很普通的超自然故事,感觉极度缺少了克苏鲁应有的“不可名状”未知恐惧感。
贯穿整个游戏的“SAN值”设定也未能很好烘托克苏鲁的不可名状恐惧氛围,在故事主角时不时会突发异常,眼前画面被染成一片血红,弹出粗大的红色字体“精神不稳定”来尽力营造惊悚感,但在主线故事,主角掉的SAN值,并不会对游戏玩法内的SAN值来进行影响,缺少了故事与经营玩法这之间的关联性,也不会出现什么令人非常掉SAN的猎奇画面,少了浓重的克苏鲁味道,网文系的文风显得“克苏鲁神话”只是作为整篇故事的一个背景板。
但这并不代表《犹格索托斯的庭院》的故事,并不是一个好故事——只是叙事节奏还有待优化。
酷似蕾姆的人造人AI少女小叶子,有着不为人知的前身过往;傲娇红龙御姐耶芙娜,靠近旅社别有用心;具有斩灵师身份的广东黑长直少女夏露零,随身携带的唐刀却隐藏着家族的秘密;随时能长出三只眼睛的见习死神萝莉特莉波卡,背负着负重的灵魂债务与契约使命——以上她们的每位人设与故事,都非常令人讨喜,而四位女主的故事都会随着主线剧情推进与好感度支线故事的推进,会向玩家袒露心声,展现出她们最为真实的一面打动着玩家。
但由于该作的叙事节奏稍微有些慢热,有着许多GalGame游戏应有的通病——便是主线故事中间掺杂着较多的白开水剧情。加上该作剧情部分与模拟经营玩法有着强烈的割裂感,导致叙事节奏非常松散,过度拉长游戏流程,无时无刻在考验玩家们的耐心。
前期的故事开端让我一度认为该作的叙事节奏稍微有些紧凑,因为前期玩家们能体验到的经营玩法部分时间并不多,加上一天只有2点行动值,一旦过了一周时间就马上强制进入主线故事了。所以我以为前期的模拟经营玩法主要是为了叙事服务,所以它前期的行动值才那么少,玩法方面看起来内容也不是很多,很快就能进入剧情。
但游戏到了中后期——我被啪啪地打脸了。
制作组彷佛是不满足于现状的精简玩法,因此他们在原有的基础上加了许多的料,再拖慢中期的主线故事节奏,再给玩家丢上要在规定时间归还的巨额债款,被迫让我化身一位冷酷无情的鼠标粉碎机,每天7x24h不断为了赚钱,忙都忙活不过来。
加上游戏中后期的默认行动值仍是只有2点,只能通过商店与炼金获取小道具临时能多加一点行动值之外,一连串的频繁操作,每日循环的经营,甚至让我忘却上一段故事情节的内容,已经彻底把我大脑的所有精力值给干空了。
所以接下来该聊《犹格索托斯的庭院》与叙事最为割裂的核心玩法——模拟经营。
故事优秀,但换取却是失衡的玩法体验
正如故事设定,我们的主角莫名背上了一份巨额欠款,因此他作为教授养子,在教授去世后他作为继承人成功继承了在山林间的一家豪宅。因此主角为了赚钱还上欠款,决定开了一家招待全人类与精灵的旅社,并在后续招募了四位主力员工:小叶子(全能女仆)、炼金术师耶芙娜(运营经理)、霞露零(厨师)以及7x24小时全程在岗的摸鱼员工特莉波卡(前台)。
因此凭借四位不同的职责,我们体验到的经营部分也不仅仅只是在旅社给客人开房间搞卫生那么简单。
先说贯穿着主线剧情与游戏玩法内的「神谕」设定,玩家可以选择消耗一定的SAN值进行每日占卜来获取「神谕」,或者与庭院外的客人达成合作也方可召唤。采取了Rougelike随机性三选一的方式来抽取卡牌,能赋予不同的BUFF加成。
比方说旅社有对应的「神谕」卡牌属性。而餐厅、山林探索、矿洞、拍卖场也有相对应的专属「神谕」,玩家可以进行高达五次相同属性卡牌的选择来叠加BUFF加成。
每过一个月,到了血月仪式后,玩家当月所有积攒的「神谕」卡牌都会强制清空,获取的「神谕」有十张以上,你将会获取一张永久性的BUFF加成「至高神谕」卡牌,会保留到你通关游戏为止。
在前期玩家开启了最基础的三层旅社房间,并打扫了旅社外的庭院后,后面游戏便加入了许多与众不同的多个经营玩法。
比如耶芙娜的加入,追加了炼金玩法,玩家可以加一堆炼金所需的素材,通过数学加法来合成相应数值的物品。
你可以在商店购买指定的配方来一键合成,若玩家提高配方合成的成功率,因此玩家得按照炼金等级阶梯来炼出指定物品,提升等级。
因此,这是个纯靠概率的运气炼金游戏,非常玄学。
随着后期逐渐开放召唤术(类似抽卡)、灵魂炼金(异世界货币),玩家可体验不同于素材炼金的游玩方式,但相应的这两者新炼金玩法都需要消耗一个行动值。
霞露零的加入,开放了旅社的餐厅玩法以及山林探索,玩家需要在餐厅研究出不同的食谱,并制作食物以便上架至菜单售卖,并且在短短的半天时间内就能迅速卖光所有货品。
所以你需要频繁去准备几百种存货,来防止每天都需要重复补货的操作,而制作食物则需要相应食材。食材与新的配方可通过每晚的山林探索,派出分身单眼猫去东南西北等四个方向的山林去寻找木材、配方与食材。
而山林探索,便又要消耗一个行动值。
特莉波卡的加入,追加了屠杀旅客的玩法,每天晚上玩家要是想快速的获得灵魂滴液与物品材料,那么就可以一次性屠杀所有旅客——代价是消耗一点行动值,并且还会掉SAN值并增加你的邪恶值。
若你的邪恶值一旦超过60%以上,则会对后续的结局造成影响。
最后还有一个挖矿玩法,玩家一旦想扩建大厅的前台、员工房间、升级餐厅、扩建客房,都需要消耗木材与矿石。木材主要是通过山林探索获取,矿石便通过「扫雷」矿洞获取——相对的,也要消耗一点行动值。
并且加上玩家需要研究食谱查看所需食材,又要消耗行动值,其余的提升女主好感度、扩建房间、升级山林探索与矿洞的装备等级、屠杀、召唤、提炼灵魂、打扫卫生都需要各消耗一点行动值。
在后期随着主线故事推进,游戏开放了每月度的嘉年华拍卖玩法。告知主角每次参加嘉年华前都要上交一款红色级别的超凡物品,作为嘉年华拍卖场的参与门票。因此玩家平时也需要去不断炼金来炼出相应的超凡物品,若你还想去拍卖场买上超凡物品,还得通过提炼灵魂与屠杀等玩法来获取灵魂滴液,作为当天拍卖场的货币。
看起来经营玩法挺丰富,而且还很休闲,不是吗?
但我若提到行动者每天只有默认2点行动值,阁下又该如何应对。
因每天只有白天和晚上的时间,各有1点行动值,一旦消耗1点行动值就自动跳转到夜晚。
上述的所有玩法全部堆积到一起,玩家每天所要顾虑的事情可就太多太多了——管理旅社、炼金、研究菜谱/补货、提炼灵魂、处理庭院外的客人需求、山林探索、挖矿等等,这些你都要在有限制的1点行动值条件之下,所要去处理的事务。
每天不仅要有策略性的思考这1点行动值要如何的去合理消耗,还要顾虑到左上角的SAN值以及旅社清洁值的降低,为了每月的星级评选,还得提升整个旅社的营业额,保持良好的整洁度,为了建设度要不断扩建旅社,为了探知度还要不断去发掘神谕卡片、食谱、炼金等。
996的繁忙工作,已经彻底让我感到力不从心,焦头烂额。我也顾不上去消耗多余的行动值去提升我那四位员工的好感度了,一个需要每天为SAN值、清洁值、营业额顾虑的旅社老板——哪还有心思谈恋爱!
虽说行动值在后期可以通过额外获得的道具来临时加一点,清洁值也可以通过道具来提升,无需消耗额外的行动值去打扫卫生,但这也并不能缓解经营玩法方面所带来的疲劳——因为流程太长,导致重复性太高,使人感到乏味。
拖沓的叙事节奏,重复性过高的玩法堆砌,使整个叙事的流程安排分布的非常糟糕,导致节奏松散,到后期玩家的精神疲劳值几乎都快爆表。好在后期的故事也足以精彩,加上每个结局都有不同程度的情感递进,因此这或许能给那些被模拟经营玩法给干困的玩家,来赋予一针清醒剂。
结语:物超所值、但颇具疲惫感
接近一顿饭的低廉价格,换取20h~30h的流程体验,以该作庞大的故事体量而言,绝对是物超所值。
令人讨巧的美少女人设,出色的美术立绘,优秀的剧本,后期故事颇具深度,逻辑清晰——这些都是《犹格索托斯的庭院》能够广受玩家好评的主要原因。
但因为叙事节奏令人感到前后十分不协调,骨钉工作室在玩法与故事的结合上未能做好相互平衡,导致在中间的体验过程中,重复性过高的忙碌经营玩法,仿佛一位996顶级社畜打工人,丝毫没有时间去提升其他女角色的好感度来解锁支线剧情,中间掺杂许多白开水剧情故意拉长模拟经营的玩法内容。无比失衡的游戏体验,实在令人乏味。
虽说美术与剧本可圈可点,但玩法到中后期过了肝硬化,导致玩法与故事之间的产生了割裂感,使我在游玩过程中疲劳感完全盖过于我对后续故事的期待值。骨钉工作室所要突破的,不是美术,不是剧本——而是叙事节奏与游戏性方面的优化改进。
好在制作组「骨钉工作室」已经针对这方面的问题正在进行各方面经营玩法的优化,将在原本的功能基础上增加便于操作的新功能,减少玩家重复操作成本——这点制作组还是蛮用心的,因此可期待《犹格索托斯的庭院》下一次大更新,愿尽早能重新维持住叙事与玩法的平衡性。