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尽管《伊始之地》看起来像是一款模拟建造游戏,但我更愿意称它为一款类似于涂色块的建造游戏。《伊始之地》的玩法并没有选择像其他模拟建造游戏一样循规守矩,而是围绕着自己的核心选择了一个更适合其本身的玩法。围绕着自然循环,利用人造物改变地域气候,将荒凉的地域变成一个自然生态体,最后再回收所有人造物,不留下一丝人工参与的痕迹。
《伊始之地》的设计理念极其和谐,在玩法上也比较简洁。游戏在每一关的初始都会给你一大片荒地,当然这个荒地可能来自不同的地域,例如大陆、海岛、极地等等。不同的地域处在地球不同的地方,完成一小关后游戏也会在主界面提示全球荒地生态化的进度。
在每一小关中,玩家则需要利用不同建筑改造荒地,推动地域生态发展的进程。不同的建筑有不同的作用,风力涡轮机提供电能,清毒机改变土壤条件,灌溉机则会将被改造的土壤变成绿地,而这也是每一小关流程中的第一步,将荒地染成绿色。这一阶段的游戏流程很像一款涂色游戏,但这并不意味着其没有难度。
《伊始之地》的不同建筑都有着不同的功能与建造条件,例如风力涡轮机只能建造在结实的区块上,而灌溉机只能将已被改造的土壤变成绿色。改造地形的机械会将原有的绿地破坏,因此需要建造新的灌溉机再次覆盖它。而只有把地形破坏将水引到更远的地方,并利用对应的机械才能生成结实的新区块。由此风力涡轮机才可以建在更远的区域提供电力条件,以利用清毒机及灌溉机绿化新的区块。
当然这一切过程也都需要花费相应的资源点数,在这款游戏内被称之为绿化点数。每一个建筑物的建造都需要花费相应的点数成本,而点数则需要通过建造这些建筑并达成新的绿化条件获得。例如,灌溉机灌溉绿地的面积会决定取得点数的多少,树木园以及生态园新产生的树林和苔原面积也会决定点数获得的多少,在游戏后期回收建筑物也会获得相应的绿化点数等等。
玩家需要平衡花费与获得的点数才能让游戏进程发展下去,每一个进程也都需要相应的通过条件。例如关卡的中期,也是这款游戏最难的地方,就是要在最大限度取得资源的同时达成通过条件。游戏中期的通过条件就是每一个地域占比是否达到相应的标准,看起来很简单可是玩起来就没那么容易。
如我之前所说的一样,不同的建筑有不同的特点。游戏在关卡的中期会引入非常多的新建筑,每一个建筑都有对应的功能与建造条件。这些建筑在绿化其对应区块的同时会产生非常多的连锁反应,也会让游戏变得非常有策略性。尽管仍然是涂色玩法,但是玩家会花费大量的时间对此进行策划。
就比如游戏中的草地,林地,湿地,凡波斯(灌木丛)等等。不同的地域需要逐渐演化,也需要对应的条件。湿地由水培器生成,建立在树木上的蜂巢会将草地变成凡波斯。林地则需要在火烧迹地上成长,而只有利用燃烧器烧掉凡波斯才能拥有火烧迹地。这些地域的演化彼此嵌套,背后却蕴含着生态演变的理念。当达成中期的游戏目标,你会发现原始的荒地已经演变成了郁郁葱葱充满生机的大地。
此时留给我们的工作也逐渐进入尾声,是时候与这片大地告别了。第三阶段也是最后一阶段的内容分为两部分,寻找动物群落以及回收所有人造装置。寻找动物群落的玩法很简单,就是给你一个雷达外加各种动物的区域条件,寻找相应的地方一扫就能扫到当前种类的动物。而回收所有人造装置则具有策略性,需要通过最合理的方式回收所有人造物,也只有这样第三阶段才能完成,并由此进入到下一个区域。
每一个关卡区域的游戏玩法大体相同,但是会引入不同的区块种类和地形,也会逐渐更新不同的人造装置和阶段目标。但总体来说游戏的核心玩法就是区域规划加涂色块的游玩方式,这也是这款游戏并不能完全分为模拟建造的原因,它本身更趋向于益智向。
不过《伊始之地》确实为我带来了一些惊喜,就比如OReilly的《山》,陈星汉的《花》。与其将它们称为游戏,不如称它们为一场心灵之旅。事实上《伊始之地》的工作室Free Lives也是第一次创造此类游戏,他们之前一直在做《武装原型》以及《GORN》。听着名字就知道是少不了战斗的游戏,只不过这次如此禅定才最终掏出了《伊始之地》。
《伊始之地》的由来并不是灵光一闪,而是确实发现了现实背后的生态危机。就如当初《蓝色星球》播出一样,蔚蓝海洋的自然生态与漂浮塑料间的冲突,一直在提醒着人类对于自然的所作所为。《伊始之地》也是这样的一款游戏,Free Lives的成员们希望通过他们的作品对现实世界产生影响,于是他们找到了濒危动植物信托基金,这款游戏也由此出现。Free Lives会将这款游戏收入的一部分捐献给EWT,以帮助他们在现实世界中保护、修复生态系统。
如果你喜欢伊始之地的画风,配乐以及游戏玩法,都可以选择支持这款游戏。对我来说,《伊始之地》更像是一款洗涤心灵的旅程,在其中加入了贯彻始终的游戏玩法,是一款艺术性大于游戏性的游戏。你可以在其中感受到优美的配乐,草地上飘柔的暖风以及一段不平凡的心路历程。但是如果你并不喜好这种游戏,《伊始之地》则并不能为你带来完整的体验。
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荒芜沙土触目惊,风车发电起复苏。
机器灌溉催生命,毒素过滤让新生。
适宜气候要调好,多元生物待发现。
和谐共生情景融,回收设备勿污染。
生命流转依旧美,悠然乐享自然福。
《伊始之地》是一款恢复自然为核心的生态环保"逆"城市建造游戏。游戏背景设定在一片荒芜的土地上,我们需要在其中建造机械设施来逐渐恢复自然生态环境。
※只打了第一关和第二关的一半,本评测仅提供我玩的进度下的体验
游戏的核心玩法是建造机器来逐渐恢复自然环境。玩家需要通过建造风车发电机、消毒机、灌溉机等设备,来改变与重塑环境,净化土壤,种植草木,引水通渠,以此逐渐引导出树木、动物和其他自然元素。其中需要额外注意,要合理安排设备的摆放位置,避免资源的重叠浪费。。游戏分为三个阶段,第一阶段,我们将给荒芜与污染的土地的初步复苏。第二阶段更注重于丰富生物多样性,我们将调节气候,调控降水量,温度,为土地铺上郁郁葱葱的松树,红树林,吸引并发现谜一般的生物。第三阶段,在环境恢复后,我们还需要收集并回收所使用的设备,保护环境并避免对自然生态造成二次污染。这点设计非常有心,用机器恢复自然之后重新将一切决定权交还自然,顺应其本身的发展,而不是继续干预。
游戏虽然有三种难度,园艺家,生态学家,环境工程师(都是很有味道的名字),但即使在最高难度下也相对轻松。搭配悠闲放松的音乐,游玩起来十分轻松惬意,在刚开始就以简洁明了的UI与一步步详细的引导使人醉心其中。随手翻开那一本指南,不仅仅是作为一种指引,更是有着赏心悦目的图画。游戏的音效十分拟真,你可以听到风声在草丛中轻轻摇曳,你可以听到雷雨呼啸再次填满干涸的河床,细腻的微雨为荒芜的土地新生绿意。
于点滴努力之中,回归原始自然。
于轻松惬意之间,恢复生态奇观。
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树上的最后一篇枯叶落下,开裂的土地之上荒芜人烟,宁静的音乐声中,一本书翻到了扉页,《伊始之地》带来了属于它的故事。《伊始之地》(Terra Nil)是一款环境策略游戏,在这款游戏中,我们将体验利用科技来恢复环境,自然资源的玩法,创造各种动物的栖息地,最后回收那些科技,悄然生息中来去。
沙盒形式的关卡地图呈现了泥土的贫瘠,以不同的层次来展现河流和高地,枯萎的树木屹立不倒,而石块所在的区域才是建设的开始,云层从天空飞过,在这片土地上留下阴影,飞船来到了这片土地,带来了各种各样的科技。
通过消毒机消毒,灌溉机绿化土壤,水泵灌满河流,挖掘新的河床,形成湿地,海滩,雨林等等气候变化下的自然环境,逐步了解地区环境下的生物气候,科技设施的作用,动物的栖息家园,这些知识都在游戏过程中有所体现。
火焰烧灼之后带来的是新生,降雨影响着植物的生长,各色动物也随之回归属于它们的家园,草地上奔跑着小鹿,河流瀑布有鱼儿跃出,降雨之后生机勃勃的大自然就这样呈现在我们面前,带来了属于田野之中的安宁。
可以说本作运用了城市建设的基础元素,设定了一个由设施来改变环境的新颖玩法,同样在建设,其他游戏建立的是城市,是高楼大厦,而在这里,我们建设的是森林,控制的是气候变化,创造的是动物,是自然环境。
在日新月异的科技发展之下,城市的每一刻每一秒都在发生着变化,现实记忆中的小院因为城市规划已经变成了高速公路,游戏中贫瘠的土地变成了郁郁葱葱的美景,科技可以毁灭自然,也可以创造自然,这个世界不止是人类的家园,更是各种动物的家园。
游戏过程中回收设施是要完成前面的条件才会出现的,我有一局先造了热带森林,后面烧了之后,之前的设施是依然存在无法回收,但森林的进度却会减少,此时整个地图的地块已经不足以完成任务,只能重新开始阶段,规划时要注意这点。
本作的画风十分讨喜,绿色的树叶旋转飞舞,工业化的齿轮转动着,科技设施以城建的基础方式变幻着周围的环境,没有土木房屋建筑,有的只是一片绿色生态,而最终所有科技回收之后,留下的是各类动物回归之后的生态栖息地,宁静休闲的自然环境中引发思考,逐步了解自然环境,科技设施的作用,动物的栖息等知识,十分有教育意义,值得入手。
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《伊始之地》是由Devolver Digital代理发行的一款逆向城市建造游戏,是一款题材、具有创意的游戏。不同于别的模拟经营、城市建造,游戏的目的不在于扩大城市、提升科技、提高效率,而在于改善环境。
按照作者在商店界面的描述,这是一款“错综复杂的环境策略游戏“、”旨在将贫瘠死寂的地貌转变为欣欣向荣、生机勃勃的生态系统“。在游戏中,你需要使用先进的生态技术净化土壤、海洋、废弃城市,并最终回收全部建筑,为动物留下一片”原始的“环境。
本作最初参加过国外知名的限时创意游戏开发竞赛:Ludum Dare第45届 “开局什么都没有(start with nothing)”主题、48h单人组,并获得综合评分第四的成绩,如今脱胎换骨并在steam正式发售。显而易见的改变在于游戏的画风,虽然原本像素风的画面也不错,在当时美术单项评分第一,但如今的美术风格更显精致无比。
游戏从获得一本“新手指南“开始,循序渐进的引导玩家恢复繁荣的生态系统。
在这本精美的手册上,会记录下玩家可(ken)能(ding)遇到的植物、动物的生物图鉴,以及一系列玩家需要使用建筑图鉴。手册大概有70多页,可以说作者以一种令人惊喜的方式,将游戏中的内容收纳,并呈现给玩家看。
游戏一共包含了四个区域,温带、热带、极地、大陆,每个区域都有独特的动物与区域特点。由于每个区域仅两个关卡,也就是游戏内容总共只有8个关卡,说实话,有些少了,各个区域虽然在建筑布置需要因地制宜,建设不同的发电设施与自然改造建筑,但皆为三个阶段的自然治理,流程差异不大。让人不得不唏嘘,“开发者是不是美术烧的预算超了,导致其他地方经费不够呀“(超小声BB)。
毕竟,游戏的艺术风格当真很棒,精致的手绘美术,塑造了视觉效果上栩栩如生的环境,无论是雨水降落击打在水面泛起涟漪,还是候鸟挥舞翅膀空中飞过,都有细致的表现,包括鲑鱼回流、极地极光、焚烧植物时旺盛的火焰,各个区域的植物、动物的描绘,建筑、地形的构建都展现了无比优秀的画面。游戏具有截图模式,地图也能够调整放大缩小,供玩家细致观察。
在听觉体验上也做到了和谐优美,音乐舒缓而宁静,环境也充斥着自然的声音,下雨前的雷声,被雨点打落下的声音沙沙作响,无不展现自然的气息。同时,在视听体验的结合和很优秀,像是灌溉机喷洒水帘的冲刷声,伴随着旺盛长出的草地,从土黄灰暗的荒芜大地,到色彩纷繁的美丽景象,氛围感极强的改造自然,也让玩家在建造过程中获得了极佳的反馈感,每当恢复一片环境、一个区域,看着世界重现绿色,我都能从中得到一种喜悦与满足。
说回游戏的玩法,本作整体的机制简单,玩家初始具有有限的自然资源,通过消耗自然资源布置建筑,完成游戏的三个阶段的目标,还地球一片生机勃勃的生态环境。游戏在改造环境的过程中,每一格草地、森林等的出现,都能回馈给玩家一些可用的资源,带有经营规划的成分。
游戏每个阶段的目标都在左上角标明,并且建筑的作用范围、布置建筑能够回馈的资源数量,也都非常直观的展现了出来,方便玩家规划,整体操作简单。
仅需要注意,布置的建筑只会即时产生效果,在后续环境变动,不会把分数、植被补回来。比如,灌溉机是为“干净的土壤“创造植被,而如果灌溉机范围有一片”未净化的土壤“,就不会创造植被,后续土壤变干净,也不会产生效果,除非放置另一台。
为了改善环境,游戏的第一阶段目标是通过制造建筑,增加植被的数量,在局部地形建造草地、净化海水,基本使得植被到达一定目标即可,玩家也不需要将每块格子都净化,只需要达到一定的条件就能进入下一阶段。
并且改造环境的行为也会影响环境整体的温度、湿度,在适当的温度、湿度下,还会影响天气、气候,使得环境出现下雨、下雪、花朵盛开、鲑鱼回流、极光等等气候现象,像是下雨便可以使得边边角角的土地也长出植被,最终由大自然自行治愈剩余的荒芜土壤。
而第二阶段依旧是要建造建筑,这次要做的是提高环境生态的多样性,将初始的草地改造为沙漠、沼泽、森林、苔原、地衣等地形,为引入生物做好准备。
等到生态复苏之后,进行第三阶段,引入生物,通过雷达扫描,找寻符合某种生物栖息地的局部环境,并摧毁、回收所有建筑,去除人类留下的痕迹,乘坐飞艇离开。
其实这部分完全可以分开,毕竟肯定是引入生物完成才会撤离,万一没有动物所需的合适环境,还需要继续改造部分地形。当雷达扫描成功,动物就会出现在对应的扫描区域,部分生物出现的条件是另一种生物,因此根据需求进行细致调整还是非常必要的。
游戏具有三种难度,且由于各关卡的地图随机生成,因此具有一定的可重玩性。
不过整体的流程内容不够丰富,总共只有八个关卡,各个区域的玩法基本相同,重复游玩的价值不高。
并且这个游戏其实对邪道玩法不太友好,我猜是作者疏忽了?比如我个人在发现下雨自动绿化土地后,就想不绿化土地,直接提高湿度,让下雨解决一切疑难杂症,没想到,二阶段种植“凡波斯花“所需的树木一个没有,导致二阶段直接卡死,干脆就重开咯。
《伊始之地》是由Devolver Digital代理发行的一款逆向城市建造游戏,游戏的主题非常引人注目,并充满了提倡环保的意味,玩家要用先进的设备去除污染,从一片荒凉到郁郁葱葱,改善生态并让动物回归自然,最终将所有建筑回收。
本作毫无疑问是一款佳作,精致的手绘美术,宁静放松的音乐都让人沉浸在恢复自然的建造中,玩法轻松愉快,具有足够的趣味性,虽然内容上的不足使得它显得价格稍高。
如果你在寻找能够畅玩几十、甚至数百小时的游戏的话,那么这款可能并不符合你的要求。不过作为一款与众不同的城市建造游戏,我还是会向想要放松身心的轻娱乐玩家推荐这款游戏。
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《伊始之地》的出现是令人欣喜的,在它的身上我逐渐看到同类游戏的破局之道;事实上对于城市建造和资源管理类的游戏来说,这类游戏不管是前行者还是后来者基本都会很容易的陷入到一个固定的思维模式上,即“一条龙”式的发展模式。
进一步来说,一条龙式的发展模式并不能当作严格意义上的缺点来讲述,因为此类模式和出现和种田类游戏中的开垦土地、浇水、播种等一系列模式是殊途同归的。它更多是像是一种公认的事实和底层逻辑一类的东西,并不是说它不可替代,只是说相对于替代它比起在此框架上进行改动的做法来说显然后者更占优势。
但是在本作内并没有完全背离这种固定模式,只是说相对于同类游戏的直线延申式发展外,本作的发展路径并非是完全的直线。
我们每个人都居住在钢铁森林太久了,以至于我们逐渐忘记了,最开始的我们都来自于山川湖海之中,而非是诞生于如今四四方方的世界里。
这一点也同样映照在了游戏之中,大多数的同类游戏所追求的终极目标基本都是科技的发展或者是现代化城市的建设,无论上述两种中的哪一个都是与自然资源代表的绿色格格不入的,进一步来说,在大多数此类游戏中并不会出现过多的自然元素,仅出现的自然元素也往往是此类游戏中科技发展链条中的一项底层资源,随着玩家步入游戏的中期后期可以说能够进一步的摒弃所谓的自然资源;
我想说科技发展之美是大家有目共睹的,但自然发展之美也同样是可以令我们心生向往的。
在本作一开始的游戏立意中也就注定了本作或多或少的要与科技发展的路子“背道而驰”了,当然,并不是说游戏内完全不存在任何的科技产物,游戏内不仅存在着大量科技发展的结晶产物,甚至是玩家的整个游戏过程也完全离不开此类设施的帮助。但不同的是,此类设施的出现并非是要让科技再次腾飞,而是要反过来利用科技的力量来重现自然之景。
是的,游戏在一开始的导言部分也就告诉了玩家本作的发展目标是什么,玩家需要用尽一切手段来将荒地恢复到繁荣的生态系统。
玩家在本作内要做的不再是过去的“想致富先撸树”,在本作内并不存在任何的自然资源供我们砍伐破坏,过去游戏内破坏自然资源则是为了发展更好的科技,但是来到本作内玩家要做的却是“逆向”执行这一目标,故此,游戏内存在的所有科技力量实际都是为了再现往日繁荣之自然。
不知道过去习惯了一步步精密计算规划好发展路径最终缔造工业帝国的此类玩家来到本作内是否会略感不适?但是偶尔玩多了此类工业发展类游戏偶尔来试试本作这样的“小清新”游戏也不失为一种调剂和选择。
我在前文也提到了此类发展科技类的游戏是固定的模式,而这样的模式在无数游戏的应用下也具有十分远大的发展上限,玩家在此类游戏中不说是大展拳脚,但至少留给玩家的发展空间是无比宽阔的。
而完全不具备科技发展的本作在深度和广度上是远远无法和此类“正向”游戏相比较的,这也是我要提醒众多玩家的,我们不能抱有超高规格的期待来上手体验本作,反而是更应当以一种“茶余饭后的惬意甜点”来看待本作的出现,毕竟这真的是一款比较禅意的游戏了。
我们可以看到的是在以科技发展为主的游戏中,游戏内进行了非常明显的“分层现象”,玩家只能十分严格的按照科技树发现顺序来进行游戏内的资源管理再分配,而在本作虽然取消了绝大多数资源数量的设定内容,但是这并不意味着本作没有类似的分层产生了。
首先玩家在本作内最开始见到的土地为荒地,这也是游戏内置的最低等级的土地。在荒地区域内玩家的第一步只能是放置风力涡轮机来率先对周围供应电力,而有了电力之后玩家则是可以放置下一项的清毒机,清毒机则是可以让荒地成功转化为沃土,沃土正是第二等的土地。
在此基础之上玩家可以放置第三项设施灌溉机,沃土在浇灌下成功变为了干净的土壤;
可以说无论处于任何地域玩家首先要做的都是让该区域内的土地转化为土壤,只有在土壤中此后解锁的诸多设施才能进行安放,并且此后水渠形成、以及众多的地貌才能以此为根基重现出来,也只有在存在土壤的区域内玩家可以说才能真正的开始自己的“自然之路”。
另外很有意思的一项设计是玩家在玩家土壤化之后按照目标需要在地图内完成三种地貌的设置,其中凡波斯、湿地两种地貌没什么需要展开说的,而森林地貌的构建上则需要玩家首先搭建出凡波斯地貌来,而在此基础之上用装置进行焚毁处理此地貌产生灰烬后方可在灰烬基础上搭建起森林地貌,是的,森林地貌的产生需要玩家“向后退”而非是一味的向前进。
并且在烧毁的过程中玩家很容易的让该区域内的诸如灌溉机等装置一并损毁,整个区域地貌在不规划的情况下都会进行大清零,玩家需要妥善的规划好区域后再进行焚毁就是了。
另外游戏内还有着许多开倒车的设计,玩家需要将之前完善的一个步骤摧毁去构建一个新的分支,在此内容之下游戏内还是具备一定程度的策略性的。
但是即便本作的游戏立意再高本作首先的定位应该是游戏性为主,然后再谈其他,我前文也提到了本作游戏性是有的,但是其缺乏相当的深度与广度,如果是策略游戏热爱者的话可能并不需要花费太长时间就可以通关本作,而这也是本作的最大弊病了。
制作组可以也是明白自己的弱项的,于是我们可以看到本作在游戏外产生的意义是大于游戏内的意义的,《伊始之地》用一种比较另类的方式来引领玩家走出城市回归自然,它试图唤起每个玩家乃至是普罗大众心中对于自然的关注度,这方才是本作的存在的最大意义。
说个题外话就是,制作组在本作内获得的部分收益将会拿出来捐献给濒危动植物信托基金,这种品质与精神是足以我们跳脱出游戏本身来看看待本作的。
在环保和自然的主题之下本作诞生了,玩家不再需要发展科技技术而是转而用科技来回归自然,这一另类的创意内容确实足够让玩家侧目,玩法方面的禅意模式看似没有深度体验,实则在游戏制作组刻意的“倒车”模式下却也有着不俗的策略表现,久在樊笼的我们或许能在本作中寻找到一丝慰藉。
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《Terra Nil》是一款错综复杂的环境策略游戏,旨在将贫瘠的荒地转变为繁荣、平衡的生态系统。通过净化土壤、清洁海洋、植树和重新引入野生动物,让死寂的世界恢复生机,然后悄然离开,不留下任何痕迹。
《伊始之地》是最近新出的一款模拟建造游戏,其主打的风格是逆向城市建造——即重新修复自然环境。玩家需要通过各种设备的操作,对已被人类污染的土地进行净化、改造,使地区恢复原有的生态环境。
需要指明的是,游戏的整体机制属于小关卡解谜,而不是类似于天际线等沙盒类游戏具有足够的操作空间,玩家需要在有限的地块内实现生态复原,在完成一个谜题后,又需要在另一个谜题中重新开始。
这类题材不禁让我想起类似题材的《Equilinox》,《Equilinox》作为一款沙盒游戏同样旨在模拟生态但更为开放,然而作为本月的黑马,《伊始之地》获得了metascore8.1的高分,它的优秀之处自然也值得期待。
作为一款策略类游戏,《伊始之地》从要素组成上来说是丰富的,然而在难度上却是欠缺的。目前游戏一共八个关卡、四种气候,围绕着四种气候类型,游戏给玩家提供了四类生态恢复,并依靠不同的物品去尝试恢复不一样的生态系统,随着地图气候的变化,游戏在要素解锁的进度上也得到推进,湿度、温度、辐射量等各类因素随之引入,半自动化修复系统的可能性被制作组展示在玩家眼前,这一系列要素的加入也增加了游戏系统的复杂性。由于地理环境和生态需求的不同,如何合理地创造各种地形成为了玩家需要解决的最大问题。游戏目前有四个地图类型,分别是温带、热带、极地和大陆,每个地带都有鲜明的特征,在设计上也极具有讽刺意味,如极低面临的问题是核辐射后的污染和熔岩迸发,大陆则是沉在水中的一大片废弃建筑群。
然而,在各种复杂要素的背后却是游戏内容的匮乏。
事实上体验下来《伊始之地》是一款很好的游戏,新的题材、简单但不失可能性的操作、美丽的画风,都构成了它成为一款佳作的前提要素,然而可惜的是,在看似丰富的表面之下,是游戏仅有八个关卡,且实质上只是依靠四个地图进行要素切割的结果,即有效且不重复的游戏体验仅有四个关卡,游玩四个关卡的时间大约在4个小时,游玩全部游戏并获得全部成就的时间仅需要10个小时左右。固然一些成就相对苛刻需要很多次尝试以及对地图的多次刷新——是的,这款游戏的地图形成是依靠代码随机形成,玩家经常会因此遇到一些bug,比如应当建特殊建筑的地区多出了一些地块,当然这或许是制作组为增加难度有意为之,然而这并不能掩盖游戏目前内容上的缺乏。
《伊始之地》是一个关卡解谜游戏,因此导致的问题是游戏的线性体验。在通关所有关卡以后,玩家很难有更多的动力去进行再开,沙盒模式的缺乏使玩家很难去创造一个自己期望的原生态环境,最可惜的是,玩家在结束一个关卡以后,并不能重返之前的地图进行查看,而是只能重开一把重新修复环境。
就本质来说,《伊始之地》是一款很简单的地块规划涂色游戏,通过不同的规划、涂色来实现各种要素的合成叠加,从而实现最终的复合结果,但在“逆向城市建造”这一tag之下,一切则变得不一样了。玩家的要素叠加被包装成了对环境的修复,在一个个条件的约束和一个个要素的累积之下,重现的是修复生态环境的困难性,也让玩家很好地体验到“我在修复环境”的成就感和人类对环境过度开发的破坏性。
作为一款游戏,《伊始之地》很好地诠释了游戏主题,仅仅依靠简单的玩法和要素的罗列完成了对主题的展现。然而遗憾的是,游戏内容的缺少使玩家对这些主题的感受仅仅流于游戏的体验过程之中,在游戏结束之后,这些震撼感也会随之消散,或是作为一种短暂的反思萦绕在脑中。
抛开价格就游戏质量而言,《伊始之地》很好地诠释了游戏主题,然而综合88元的售价,游戏便不再变得那么香了。游戏仍需要进一步的内容补充,或者是一次五到七折的大促,才能够让人毫不犹豫地购买。
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随着科技的发展,人类在地球上的活动范围越来越广泛,上到万米高空,下至万里海沟,地球母亲的“身体”已经被人类这个不懂事的幼儿“摸”了个遍,并且还留下了许多处伤疤——对于植被的破坏,对于生态链的摧残,对于青山绿水的污染,生态问题的严重性,不可同日而语。
而现在,有这么一款游戏,开始思考,让玩家从一片荒地开始,通过建造建筑、摧毁建筑,建造绿地、摧毁绿地,建造植被、寻找动物,回收建筑、离开自然的过程,将眼前的这片场景变成一个繁茂如春、欣欣向荣的完美生态系统——在这个系统里,有碧水,有青山,有森林,有湿地,万物霜天竞自由。
当然,我们很难去将这款游戏归入一个常见的分类,“逆城市建设”或者环境策略类也仅仅是对这个过程的总结,制作者希望玩家们放弃对游戏分类的固有预设般的平和、激发思绪,通过游戏感受到平静——来自冥想的力量。
如何冥想?只能说本作的游戏过程给人一种莫名的力量——有趣的玩法构筑成的游戏内容,是游戏变得吸引人的内生动力。
讽刺的是,生态往往是因为人类追求更高的物质欲,比如科技的发展而被破坏的,但现在,玩家在《伊始之地》,仍然需要依赖于生态科技的各类建筑来帮助我们恢复生态——这当然是件好事。
通过这些生态科技设备,玩家可以净化荒废的土壤,可以开垦土壤上的绿地,也可以通过树木开出范波斯地,更可以用太阳能摧毁一大片绿地,以留下肥沃的土壤用于开垦森林,并且还能清洁海洋、建造水道,用充满生机的植物种类和富有活力的动物族群,让自然环境重归原始,并且在上面覆盖合适的气候(比如温度和湿度),以保证生态系统的平稳运行。
不过需要注意的是,《伊始之地》里的所有植被并不是随地建的,而是需要玩家找到对应的环境,比如湿地需要在河边和绿地上,而凡波斯则需要树上的蜂巢等等。
而当玩家达成生态群落、动物、气候的既定目标之后,为了保证生态不被打扰以及留下过多的人类痕迹,玩家需要操控回收设备,回收自己在地图上为了恢复生态所留下的所有的建筑(达到百分百回收率),抹去自己存在过的所有痕迹,然后开着飞船转身离开。
其中最值得称道的,应该还是发现动物的玩法。玩家需要去扫描相应的自然生态系统的格子,猜测其最适合其居住的生态系统。最有意思的应该还是其中的联动性,比如第一张图的最后一个动物,灰狼,我猜了挺久的猎物是啥,没想到居然需要前面动物的配合——成为灰狼的猎物。这种突然通透的思考过程,体现了自然生态的协调观念,也就是生物链的上下级关系,缺乏了这种关系,自然生态的平衡就会被破坏——尽管这对于猎物来说有点残忍,但是生态系统就是如此,优胜劣汰的达尔文理论,在游戏中也有所适用。
另外,游戏有温带、热带等等地图,通关后解锁新挑战。相比于其他一些策略游戏,目前的体量稍微小了点,希望后续能增加有趣的主线关卡。
这款游戏带给我的思考,不仅仅是游戏本身所呈现出来的结果——不保留任何由人类痕迹的建筑的完美自然生态,以及人类自觉离开生态、不打扰动植物栖息的正确做法;更多的还是对于其中建造、摧毁的过程所引发的思考:当人们过度使用本应属于地球母亲的生态系统,本应属于那些自由生存的动植物的大自然,就更应该提起“逆城市建设”的勇气和决心,还大自然一个平衡、有序的完美生态环境。而在完成所有的建造、寻找、回收工作以后,看着眼前的美丽绿景,心情似乎也愉悦了几分。
所以,进入这款由Free Lives制作,Devolver Digital发行的环境策略游戏,在游戏中找到属于玩家的那份对于生态系统重构的思考,同时学习生态系统的构建方式,在平静的游戏氛围中逐渐领悟冥想的力量,才是本作的意义所在。
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