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有关炼金工房26年前的追忆,便是如今的《玛莉的炼金工房:重制版》。作为26年前炼金工房系列的开端作,《玛莉的炼金工房 ~萨尔博格之炼金术士~》的设计理念一直影响着整个系列的发展。从《玛莉的炼金工房》到《莱莎的炼金工房》,时过境迁,途中也经历过起伏低谷,历经坎坷。但不管怎么样,现在GUST的伙计们都可以松一口气了。炼金工房系列所有的女儿们都在光荣的庇护之下,依然活的好好的。
我想也许你是从莱莎入坑的玩家,就因为那一句“十年炼金无人问,一朝肉腿天下知”,从此就陷入了采蘑菇搅大缸的轮回。但我想再问你一句,你是否能在这一次又一次的旅途中,体会到了只属于炼金工房的快乐。其实对大部分玩家来说,炼金工房都是一个极其考验玩家心境的系列。心态焦急,迫于求成的玩家并不适合炼金工房。
因为它的游戏机制过于日常,从采集到炼金都需要玩家不断观察,探索与尝试。整个游戏流程的链条会拉的非常远,其系统的演变也会在互相联系中复杂化,所以有很多时间新玩家都会在寻找材料与配料表之间迷茫。
而作为系列开端作品的重制版,《玛莉的炼金工房:重制版》则选择将一切回归原点。一切从简,便是玩家对这款游戏的第一印象。从物料采集,到配料表解锁,再到炼金系统都一往如初,没有冗余,就是整个系列初始的模样。炼金需要什么材料就去找什么,炼金需要什么配料表就去解锁什么,炼金得到的物品也就是那个物品,并没有过多的品质划分。总结一下就是将炼金工房所有最为基础的层面融为一体,也就成为了《玛莉的炼金工房:重置版》。
这样乍一看,对于那些已经玩惯了如今炼金工房复杂系统的玩家来说,不免有些像开历史倒车。但这款游戏之所以重制就是为了保证一切岁月如初,并不会有多大改变,也就意味着它会与如今的炼金工房有很大差距。它是一个“历史原点”也是一款“纪念品”。因此以如今的眼光来看,重制版的机制实在过于浅显。而为了照顾玩家也改掉了原本的部分机制,例如原来毕业时间的限制现改为可选,以便使得更多的玩家能轻松的了解玛莉的故事。
虽然去掉时间限制可以将整个游戏节奏降为休闲层面,但是随时间所主导的事件并没有做太多改变。在游戏内毕业时间的倒计时依然会出现在左上角,随着时间的流逝各种事件的触发也会不断发生在游戏的旅途中,玩家只要注重角色间的好感培养便能像原作一样触发故事。无限期模式只是在毕业时间强制结算上作出了改变,这一模式内到时间不会再强制通关结算,而是可以一直玩下去,等到自己想要通关时再去触发通关剧情。
奇怪的是,虽然它的游戏机制已经跟不上时代。但在7个小时的游戏流程里,我依然玩的很开心。游戏机制的简化让我不再东奔西跑,反而注重于观察玛莉本身与伴随它的故事。重置版将所有人物模型Q版化,并做了高水准的立绘与配音,让游戏体验一直在线。不过整个流程下来叙事的有趣性还是远远大于系统机制带来的有趣性。这款游戏内炼金系统主要的作用是控制游戏节奏与串联剧情,在RPG要素上并没有发挥多大效果。
在RPG层面,虽然这款游戏拥有装配与等级要素,但由于炼金装备并没有等级划分,附加效果也过于基本,所以战斗深度上限很低。而在人物养成上则有两条成长线,经验成长和好感度成长,不过每次团队中都只能额外带两个人,因此在游戏后期避免不了反复刷级。而主角打怪的经验和炼金的经验会被记为一体,所以在游戏后期主角的等级会高其他角色很多,不过数值差距不会很明显就是了。
游戏后期的玩法主要就是炼金,接任务换钱,爬塔,刷好感度,如此反复。虽然乍一看有些意思,但是玩起来未免仍有些让人审美疲劳。尤其是高级道具炼金需要大量的时间,就算请上妖精帮忙,时间依然会飞速流逝,不注意半年就过去了。而在后面只有那些零碎的剧情,击败头领的成就感,以及角色之间的牵绊故事,才得以在无聊的历程中给予玩家心灵上的慰藉。有幸的是,这是最为轻松的一款炼金工房了,新玩家不再需要绞尽脑汁,寻找配方药剂。只要知道最厉害的道具是什么,最贵的道具是什么,剩下的一切都交给玛莉好了(指三倍速度自动战斗)。
玛莉从不怕什么强大妖怪,最怕的就是不能准时毕业。其实游戏给予的时间限制很符合游戏的整体节奏,只要按照目标任务按部就班的来基本都能及格毕业。只不过低分飘过还是高分通过完全看玩家是否能在有限的时间内造出更多高等级的道具,毕竟高阶道具花费的时间太多了。只有更多的避免无意义的炼金,才能让玩家短时间内成长学识,以便习得更高阶的配方,这一点就要看玩家如何安排角色的成长曲线了。
但若你没选择限时模式,那么把这款游戏当做Galgame来玩也未尝不可。至少对于我来说,炼金系统没给我多大印象,大部分时间还是专注于提高角色间的好感度,然后触发故事看看剧情。每个人的剧情都过一遍,游戏时长也就差不多足够了,由此便可以选择触发通关剧情,然后二周目去挑战下限时模式。不过如果你不想开二周目,那也可以选择通关结算之后继续通关存档的剧情,会解锁新物品与新功能,不过后续的随机剧情会有大量重复,就当没事关注关注玛莉的学习成绩吧。
其实从现在的玩家视角来看,《玛莉的炼金工房:重制版》的游戏机制着实有些单调。虽然游戏内添加了很多对话以及很多小游戏,但是其对游戏本身的内容并没有太多影响。抛去剧情和角色本身,《玛莉的炼金工房:重制版》的确是一款平庸到再不能平庸的作品。但是毕竟炼金工房系列一半都在卖人设,玛莉的故事也的确有意思很多,所以为玛莉入手还算是值得的。
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对于任何人来说,“第一次”往往伴随着美好,不管是第一款游戏、第一部手机,还是第一次约会、第一次获奖,每件事物的开端,都会在记忆里留下深刻印象。
而就像《圣经》中耶稣的生母——圣母玛丽亚一样,玛莉之于炼金工房系列、之于GUST,也代表着一个常青系列的开端——对于GUST来说,这不仅仅是幻梦的开始,也是时间的持续,更是度过漫长黎明和黄昏的见证。
GUST最初是Keiken System旗下的一个叫“Amusement Software”的开发部门,于1993年脱离Keiken System成立株式会社ガスト,也就是GUST。于1997年5月23日发布《玛莉的炼金工房》,在业界名噪一时,也开启了炼金工房系列26年的征程。不过,GUST公司于2011年并入光荣特库摩,2014年解散公司,直至2020年搬入光荣特库摩大楼,现在就是光荣特库摩旗下的一家工作室/开发部。
GUST虽然也有过其他作品,比如魔塔大陆、无夜之国,以及最近还算有点名气的蔚蓝反射系列,但是一直以来都是以炼金工房系列为主,炼金工房即使他们引以为傲的招牌,也是他们赖以生存的命根。
从1997年诞生至今,炼金工房这个名号已经默默走过了26个年头,而为了纪念这个传承已久的系列,GUST推出的25周年纪念作品,选择了A1的重制版本,也就是我们现在所见到的《玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》。(下文简称A1RE)
回到最初的原点,梦开始的那部作品,炼金工房系列经过26年的沉淀,早已不再是原来的模样。而当我们站在现在的角度,用现在的眼光去审视当年的作品,或许会感慨时间的易逝,或许或错愕曾经的简陋,也或许会惊叹许多创意在过去已经实现。
因为时间实在太久远,在网上很难找到A1的相关影像资料,无法完成对比,所以本文的角度只能尽可能地站在这个remake版本的体验上面来写。
“由简入奢易,由奢入俭难”——说实话,作为一名莱莎入坑的玩家,在习惯了从1到3莱莎日益精进的各个游戏系统后,再去“由奢入简”地玩一遍最早的炼金工房,未免有些折磨了。
A1RE从整体来看,并不是一款有着吸引新粉丝卖相的游戏,更像是给吃惯了“大餐”的炼金老玩家们,一道小时候记忆里的、回味无穷的、妈妈烧的“家常菜”。
不过,“小小的也很可爱”,简单也有简单的美——A1RE的简单与美丽,可以从城镇与任务、时间系统、探索采集、搅大锅、战斗这几个方面说起。
大致的剧情就是:玛莉在王立魔法学校就读,学习成绩倒数第一,老师给了她5年的期限,期限内要开设一家炼金工房,不断在老师的鞭策下历练自己,完成各项任务。
也是基于这个背景故事,游戏提供了两种模式供玩家选择,一个是5年的时限(5年之期已到,恭迎炼金仙人归位),能体验到完整的剧情;另一个是无限期的休闲模式,但会少了一些剧情。
看到这里可能有些没玩过原版的玩家会吐槽,怎么一个游戏还限时的?实际上,这跟游戏的时间系统有关,有关内容将在下文叙述。
本作在这个背景故事的基础下,并没有提供一个强关联的剧情主线,而是采用触发式的分散主线,以及条件式+触发式的人物支线两种模式相结合,构筑成本作推进游戏发展的动力。
触发式的主线基本以教学的意味来推进,(比如与4个不同伙伴一起冒险,或者是收集25个材料),实际完成难度非常之低,做到中后期往往刚接主线任务就可以交掉了。
游戏里的城镇只有一个,就是大标题说的萨尔布鲁克,在这个城镇里,除了玛莉的炼金工房,还有飞翔亭(接委托)、武器店(买装备)、图书馆(学配方、买东西)等等场地,各有各的用途。
游戏中的任务除了主线、支线,还有从飞翔亭接的委托,全部都是交付某些材料,有野生材料,也有需要从锅子里做出来的,一般做出来的往往要贵一些,而像有些比较稀少的材料,比如噗尼噗尼球、格兰森矿石这种的就尽量留着,有别的用处。这些委托是玩家赚取金币的关键,而实际上,因为主线来的缓慢以及委托比较好做,本作大部分时间都在刷委托和为委托跑图的路上。
上文说了,游戏进程有个5年的时限,所以每一年细分成12个月360多天的日子,每一天都是一个计量单位。
而玩家的各种行动:1.前往原野地图(来回都要);2.回炼金工房(1天);3.采集(一件物品1天);4.睡觉(随便你选)……等等都需要消耗时间。当然,这只是一种游戏上的设定,去野外、回工房消耗天数无可厚非;就是这个采集的时间设定有点离谱——如果考虑现实问题,你采集一个东西要一天?……而战斗却不需要消耗时间。
后来我想通了,时间系统的意义在于,5年太长,尽可能地消耗时间来增加游戏难度,以及跟材料箱数量限制组成双重限制来减少委托地快速完成率。
另外一点需要注意的是,有些特定的时间,会触发特定事件,比如8月15日夏日祭。
游戏最核心的两个部分之一,探索玩法,以及物品采集。
探索是在一张大地图上展开,总共有10张地图,有普通的地图,也有妖精雇佣、爬塔玩法等等。有趣的是,玩家在路上,跟大富翁一样走格子,也会触发事件,大部分都是碰到怪物进入战斗,也有捡到东西,稀少的是进入小游戏,奖励也比较丰厚。(小游戏才是本作的灵魂!)
本作的特殊地图有二:一是在游戏后面,我们可以用妖精来完成委派,不管是采集还是做炼金产品,都可以用上“妖精”牌自动化流水线……二是爬塔,这个算是本作为数不多的玩法之一,怪物的车轮战,需要备好回复品。
除了这两张特殊地图和一张剧情图,其他地图都是可以采集和探索的。说是探索,也基本都是怪物,没啥实质性的地图点或者传送点等需要开的。而采集玩法上,在上面说了,每个物品需要一天,不管是手动采集还是自动采集(游戏中称之为简易采集);同时还有材料箱数量限制,满了得丢到东西才能放进去。
朴素的炼金工房游戏,自然也要配上朴素的搅大锅玩法。
A1RE的搅大锅(炼金)玩法,非常之简单——你无需考虑词条,无需考虑数量搭配,无需考虑元素种类,只需要把额定数量的东西一股脑丢进大锅里,搅啊搅啊搅,就能做出东西。
本作的许多道具都对战斗有着帮助,而由于战斗系统过于简单,也就爬塔有点挑战,我觉得没太大帮助就是了。
战斗系统乍一看跟莱莎差不多,但实质上有很大不同——莱莎是ATB的战斗模式,而A1RE采用的则是最朴素的回合制——由敏捷决定行动条顺序,依次出手。
回合制是曾经绝大部分游戏的最爱,即便是现在,也有诸如《八方旅人2》在内的各种回合制游戏仍然熠熠生辉。不过,本作的战斗内容着实有些过于简单了——不管是技能数量,还是怪物种类,还是装备系统,都是个位数的存在,而基于这种个位数的变量,战斗体验的差异感真的就是可想而知的少。
影响战斗的因素主要是角色的属性(来自等级、装备)、阵型(前中后卫)等等,其中阵型只有前卫、中卫、后卫三种选择,前卫是物理向(物攻物防增加、魔攻魔防减少),中卫无修正,后卫是魔法向(魔攻魔防增加、物攻物防减少)。
比较舒服的是,游戏中有自动战斗和倍速战斗模式,可以不用枯燥地刷怪。
用现代技术重制的古早游戏,整体质量上也很过得去——
本作的人物采用大头小身的样式,但整体比例也算是比较协调,而且每个人物的配饰、衣着上面也都比较还原立绘。
而最让我惊喜的应该还是立绘的质量,特别是“老婆”希娅的立绘,看上去给人一种温柔善良的柔弱邻家女子的感觉,实际上她确实是一个比较弱气的女孩;而短发黑皮妹缪羽,则是一种活泼、大大咧咧的感觉;大姐头琪丽看上去则非常地御,烈焰红唇配上粉紫发的形象,御姐气质拉满;至于男人们?……不熟。
音乐上也是属于炼金工房的经典feel了,特别是主页的BGM,直接把旧时情怀和现代工业的融会贯通,既有属于旧时光里的悠扬和鸣,也有历经风雨后凝练的炼金工房独有的闲适音调。
《玛莉的炼金工房》——A1RE这款作品,并没有跟莱莎3作一样有着令人称赞的游戏性,但凭借着较高的自由度、虽然简单但仍算富足的游戏内容、朴素的炼金玩法、数量众多的支线与交流,博得了我的好感。而作为非正传、仅仅是一款纪念作品的角度来看,它将老玩家们带回了曾经的青葱岁月,重拾当年初识“炼金工房”系列的悸动心情,饱含情怀的同时,也能带来不算卓越但足够出色、不算潇洒但足够闲适的游戏体验。
也许在不久的将来,随着A2RE、A3RE……的持续推出,现世代的玩家可以再次回到旧时光里,一品曾经属于那些热爱炼金的女孩们,独特故事的馥郁芳香。
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叽咪叽咪,用爱发电。重要的话,说在前面
【大八寻道记·第二十九期】
注:本文为光荣合作创作活动作品,同步发布于PSN中文站,链接:https://www.psnine.com/topic/37467
大家好,我是铁头大八,今天向大家分享我在《玛莉的炼金工房》(后文简称《玛莉》)中的体验。
在《玛莉》中,玩家一上来就扮演学校的废材差生玛莉,拥有5年时光,通过经营一个炼金店铺来完成毕业。至于具体该做什么……游戏并没有给出要求。
是的!或许有些不符合直觉,但在一个典型的逆袭式游戏开头后,你并不会获得什么“主线任务”。没有魔王要打倒,没有冤仇要了结,没有男主要攻略,亦没有伟大的宝物要炼成。甚至主角玛莉看上去不思进取,连努力奋斗,成为学校高材生的梦想也没有。
而事实上,在《玛莉》的舞台中,魔王、恩怨或光彩夺目的宝物都是存在的,玩家游玩的方式也将影响主角面临的结局,只是这一切都需要你自由探索。
每局游戏有5年的时间,进行炼金、攻击怪物、探索地图、采集原料,都需要消耗时间,不同的游玩风格将让你经历风格不同的故事。也许选择做一个埋头采蘑菇,沉迷炼金的小姑娘,你将永远不会和魔王相遇,但这样的玩法也是被允许的。
工作室系列以硬核、丰富的炼金玩法著称,但重制版的《玛莉》承袭了1997年原版还非常简单的系统。
通过购买、采集、击杀怪物获取炼金的原料,通过在学校学习获取配方……只要凑够了配方所注明的材料数量,你就可以炼成任何物品。
简言之,这里的炼金是不能“DIY”的,你不能尝试各种合乎逻辑搭配方式来探索新的产出,也无需专研怎样搭配提高产品的品质。作为系列开山之作,《玛莉》中这种“凑配方”式炼金的方式,同各种RPG游戏、经营游戏里常见的合成系统没有本质区别。
隔壁法米通认为《玛莉》是“最适合入坑的回归之作”,笔者看来这是完全不可理喻的,如果你选择通过本作入坑工作室系列,一定会对这个以炼金玩法多样、有趣而著称的系列产生深深的误解。如果《苏菲的工作室》们可以被昂然称为“炼金类游戏”的话,那么《玛莉》更适合被视作一款“有合成玩法的RPG类游戏”。
……当然,炼金玩法的欠缺,绝不意味着游戏不有趣。
作为一款老游戏的重制版,无论是地图数量、怪物数量还是可炼制配方,本作都并不多,正常游玩,大概一天时间就能玩完游戏一周目。
但由于游戏没有特定目标、自由度很高,实际游玩的过程,你会觉得能做的事很多,故事也很丰富。形象鲜明的人物和多样的事件是支撑游戏可玩性的主力,制作组为了模拟出更加真实、自由的“生活感”,为游戏设定了非常复杂、非常多变的事件触发条件。即使不查看攻略,一段段独特剧情也层出不穷。
《玛莉》是非常适合不看攻略自由游玩的作品之一。正在看这篇评测的你,如果有意游玩且不追求快速白金,那么我强烈建议你一周目不要看攻略,只参考游戏自带的事件清单(制作组已经做了防剧透处理,不用担心影响体验),扮演一个懵懂的“差生”,在好奇的驱动下,进入这片大陆尽情探索自己青春的无限可能。
具体聊聊这个事件清单。在清单里,已触发和未触发的条件标注清晰,什么剧情有时限需要重点关注、什么剧情条件复杂,应当提前布局,可说是一目了然。非常离谱的是,连非必然触发事件的概率都被标注了出来。如果你玩过这类老游戏、经历过各种奇葩判定条件的折磨,应该能理解这有多么方便。
下面的配图就展示了一个很坑的事件,你需要同特定队友一起打败特定怪物才能推进故事。但借助事件查询的帮助,你可以轻易避开这种坑点。
笔者在游玩《玛莉》前,正在游玩20年前的经典PC游戏《明星志愿3》。后者同样有时间限制(3年)、条件触发剧情等元素。由于触发太复杂,过了这么多年,前赴后继专研的玩家仍然无法写出一个完全正确的攻略本,令人感叹。
无论《玛丽》还是《明星志愿》,都和当今的“现代游戏”很不像。
游戏市场发展多年,关于怎么设计游戏更能迎合主流玩家口味,已经有了很多结论。大厂出的商业游戏更加注重游玩体验感,善于避开各种可能“折腾玩家”的负反馈。
有时间限制、错过不再来这个《玛莉》的核心设定,在近些年的游戏中已经很少见了。模糊角色年龄变化和成长性,年复一年不断循环,这样更能避免玩家因虚度年华而心碎,是更多制作组的选择。
《玛莉》中其他许多设定也已被渐渐摒弃。炼制产品会让主角疲劳,疲劳后居然有可能失败,让原料和时光白白浪费。野外探索不能存档,一旦被怪物打败,除了消耗时间,身上携带的重要物品也可能丢失。至于日常任务,委托人是有耐心的啦,太久不去做任务就失败了,倒扣前期宝贵的名声值……
这些设定无比真实。现实中就是有这样许许多多的“负反馈”。友情不是无条件的,一句伤人的话可能导致友人的割席。选择经营求精做出最好的产品,却可能恰恰因耗时太久而功亏一篑。那些“概率触发”的事情,或许终我们一生也等不到它降临于身。
这是人生的一部分。
人生总是疲惫,所以娴熟、圆滑的“现代游戏”帮我们规避了这些,创造了一个永无“负反馈”的理想国。记得我第一次玩到某款和可攻略角色做任何抉择互动,都只会加好感、不会扣好感的游戏时,忍不住笑了一下。谁能说这不是好的设计呢?
但再商业、再大众的游戏,也无法覆盖每个人每个时刻的心情。笨手笨脚、不断犯错,甚至懒意大起便喜欢“躺平”的《玛莉》,可以让我们想起并不疲惫的过去,想起那时恣意游玩时代的心情。
优点
复古风味的经营+RPG玩法
百听不厌的优秀配乐
人物设定不浮夸,高度匹配作品整体风格
支线剧情丰富,探索感强
缺点
保留老游戏设定,不如现代游戏玩来顺手
炼金玩法和战斗玩法关联度低
数值设计糟糕,后期赚钱打怪缺乏乐趣
半数以上人物支线缺乏连续性,有“为塑造角色而塑造角色”之感
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毕业即结局,两种模式任君选择
在原版的《玛莉的炼金工房》游戏中,玛莉这一名在校学生只有五年的校园时间,五年时间一到,就会面临毕业考试,进入结局,结束游戏。这种限时模式,是原版的玩法,适合喜欢在有限时间里规划自己行动、制定自己计划的玩家。重置版中新增了一项无期限模式,玩家不会受到毕业考试的影响,可以无限期的延迟毕业,第6年开始可以随时观看结局。该模式适合不喜欢受时间约束、随心所欲、自由自在、轻松游戏的玩家。不过需要注意的是,游戏开始后,无法切换模式,无限期模式下部分时间是不会触发的,所以,玩家选择模式时,还是需要根据自己喜好来。
炼金学院吊车尾玛莉
还记得《莱莎的炼金工房》里的主角莱莎,一名品学兼优的优秀炼金术师,是标准的人美声甜性格好的学霸级人物。而本作的主角玛莉则恰恰相反,王立魔法学院万年吊车尾,甚至考出了学院历史上最差的成绩,以至于学院里的导师专门给玛莉安排了一项特殊的毕业考试,只需要在五年之内,完成一项优秀的炼金作品即可,这是贯穿《玛莉的炼金工房》的主线任务,也是本作传统模式之中的五年时间的限时机制。至于传奇的英雄、救世的勇者、灭世的怪物、被命运选中的人类等等,和咱玛莉这名连正常毕业都无法做到的学渣,有什么关系呢。英雄篇章就交给英雄们去谱写,距离咱实在太遥远了,咱只需要安稳的度过每一天然后能够顺顺利利的毕业就心满意足了。
时间管理大师玛莉
为了得到导师的认可,玩家就需要通过炼金术制作出高级别的道具。为了炼金出高级道具,玩家就需要通过各种途径获得素材,毕竟巧妇难为无米之炊,更何况主角这一只小趴菜还只是待在导师安排的一个小小的简陋的炼金工房之中。因此,想要当一名技术宅是不可能滴,玩家必须外出,和居民们对话、购买物品等等行动,之后返回炼金工房,一天也就过去了。这个一天仅仅是出门一趟再回家而已,游戏中看似五年的时间很漫长,实则很多内容都需要消耗时间来完成。
玩家世界地图外出前往到一个地点探索,根据前往地点距离主城的距离,就需要在旅途上消耗一定的天数。之后在地点中探索,采集一次材料、战斗一次野怪,每一次都会消耗一天的时间。这里就涉及到了翔亭的限时委托,玩家前期可能没有注意到这个采集和打怪都会消耗天数的细节,导致接了飞翔亭的限时委托后,一直在地图里探索导致委托过期,委托过期仍可以提交委托,不过给予玩家的银币和声望奖励大打折扣,而且委托不能过期太久,过期太久就会判定失败。无论是委托失败还是委托放弃,奖励将什么都没有还会倒扣声望,接受委托一定要量力而行,不要一股脑的全部接了。之后回家,被野怪攻击会掉血,使用技能、道具、调和消耗蓝条,调和炼金还会增加疲劳,这些都需要在家休息恢复,但是想要满状态,尤其是血条,休息一天往往是不够的,有的时候甚至需要十天半个月恢复。在家中的调和炼金,也是炼制一件物品就花费一天的时间,即使是最简单的蒸馏水也是如此,该怎么评价女主玛莉呐,真不愧是学渣。
探索地图的过程中一样涉及到了时间管理内容,玩家探索不同的地点需要一定的天数,一个地点里有好多个地图,玩家切换一次地图就会消耗一次探索天数,并非进入地点后随意探索都只算一次天数消耗。玩家前期可能没有注意这个细节,导致接了飞翔亭的限时委托后,一直在地图里探索导致委托过期,委托过期仍可以提交委托,不过给予玩家的银币和声望奖励大打折扣,而且委托不能过期太久,过期太久就会判定失败。无论是委托失败还是委托放弃,奖励将什么都没有还会倒扣声望,接受委托一定要量力而行,不要一股脑的全部接了。
因此,这款炼金工房系列作品之一的《玛莉的炼金工房》,玩家需要做的事情简单来说就是外出-回家的一个时间管理过程,要想在限定时间内顺利毕业,首先成为的不是炼金大师,而是时间管理大师。对于时间管理无感想要随意游戏的玩家,那就选择无限期模式吧。
出门吧,少女玛莉!
玩家外出能够进行的事情其实有很多的,和NPC们互动聊天,到飞翔亭接任务,在学院招募队友和购买炼金材料、炼金设备、炼金书籍,野外地图采集材料和野怪战斗等等,既有城镇之内的活动,也有野外地图的行动。
城镇之内,值得一提的是,玛莉有三项独有的特殊状态数值——知识、名声和疲劳。其中,知识,是图书馆阅读参考书所需,通过城镇听闻(飞翔亭传闻、路人NPC对话等)和获取新道具等方式提升;名声,图书馆阅读参考书、触发事件所需,可以通过完成委托任务提升;疲劳,玩家进行调和(炼金)后会产生疲劳,疲劳越高,调和成功率越低。
野外地图,那便离不开野外地图的材料搜集和野怪战斗内容。材料搜集方面,本作最大一个特色依旧是时间机制,游戏中一年有春夏秋冬四个季节,每三个月变化一次季节。在不同的季节里,野外地图的一些场景内容会随季节变化而发生改变,更重要的是春夏和秋冬不同的季节里,玩家在野外地图可采集的材料也会有所变化,可以理解为季节性特产材料。玩家搜索地图中这些材料,不仅仅是为了调和炼金所用,完成一些飞翔亭的委托也是需要它们的。每次外出搜集材料的材料栏中只有60个格子,
至于战斗方面,其实依旧是角色扮演游戏中很常见的回合制战斗和角色养成体系。回合制战斗,设计没有特别复杂,也就是普通攻击、必杀技攻击、防御减伤、使用道具等基本的战斗行动,不过在这个游戏中,角色不仅使用必杀技需要消耗蓝条,使用道具也是需要蓝条支持的,并且角色进行调和时候同样需要蓝条,因此,蓝条在战斗过程中是相当关键的,需要时刻注意保持蓝量。角色养成体系,设计得同样很简单,也就是物理攻击力(影响物理类的“攻击”和“必杀技”以及“道具”等输出伤害)、物理防御力(影响受到物理类攻击时所承受的伤害)、魔法攻击力(影响魔法类的“攻击”和“必杀技”以及“道具”等输出伤害)、魔法防御力(影响受到魔法类攻击时所承受的伤害)、敏捷(影响两次行动之间的时间间隔)等五项属性参数。战斗方面难点其实在于回血,游戏中的回血是一个大问题,升级不会回满状态,也没有血瓶可以购买,回城之后也没有旅店酒馆一类建筑直接回满状态,除了花费大量天数睡觉之外,就没有其他常见的方式回血了。许多怪物打人还是很疼的,尤其是前往探索地点的路上也会随机刷出敌人,血量不足前往路程远的地点,很容易还没抵达终点就被送回了家。
伙伴和妖精,都是咱的打工人
伙伴,这个肯定不陌生,就是玩家找到的一起冒险和战斗的队友。一个队伍包括女主玛莉在内共有三名伙伴,这些伙伴都需要玩家在城镇中寻找并招募,当然有些伙伴入队后出去一趟需要支付雇佣金的。伙伴是有好感度的,玩家带着某个伙伴出去战斗胜利后会增加好感度,战斗全员失败则会降低好感度,好感度高不仅可以更容易招募伙伴,而且还能够触发一些伙伴专属小剧情或者小任务。至于妖精,纯粹的雇佣打工人,每个月支付一定的报酬,就可以帮玩家搜集材料、调和道具等,物廉价美的优质劳动力。
最后
《玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》的游戏体量和肝度,如果不追求全成就的话其实并不算大,一个白天能够打到结局。游戏在角色扮演方面其实非常简单,战斗难度的话如果玩家将刷怪调整为最简单的模式,也不需要爆肝刷。炼金方面,配方随着玩家正常发展,也可以逐步解锁,调和材料前期稀缺后期有了小妖精基本都是99个,除了一些特殊材料搜集条件有些苛刻。游戏美术,确实养眼,和莱莎的肉腿可爱型不同,玛莉这个角色更加御姐,有着不一样的魅力。《玛莉的炼金工房》整体质量还是不错的,可以试试。
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文:干货游戏鉴赏组—Yaner
十年炼金无人闻,一朝肉腿天下知,这句话让《莱莎的炼金工房》进入了更多玩家的视野,也让GUST的“炼金工房”系列成功出圈,而《玛莉的炼金工房》作为炼金工房系列的原点,距今已经26年之久。
这次光荣特库摩就在25周年纪念之际推出了这一作品的完全重制版《玛莉的炼金工房Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~ 》。
《玛莉的炼金工房Remake》是一款休闲养成的日系角色扮演游戏,你将扮演学院中成绩最差的学生玛洛娜,通过从老师那里得到的炼金工房和启动资金,在为期五年的时间内做出获得老师肯首的道具顺利毕业。
首先该版本对所有角色的立绘和事件插图都进行了全面升级,画面表现更加精致,对话形式有种视觉小说的既视感,微动态的立绘显得十分生动。
游戏中登场人物和场景也实现了3D模型化,更加立体且细节十足,当然空间相对游玩过的其他系列空间相对较小,也并不能进行房屋布局的更换。该版本也对BGM进行了重制,并且还收录了炼金工房系列其他游戏作品的BGM,让游戏体验更加有趣。
该版本也在游戏中加入了更多的教学内容和引导,更为便捷的地图快捷移动,以及探索场景指定材料采集,让你能够更加轻松上手游戏,这里要注意的就是叹号显示的地方会出现传闻,你进出或者前往其他区域都会触发一些剧情或者事件,想去城堡还要在之前偶遇到王子,错过可能到第五年结局城堡也不会开放哦!
该版本设计了普通模式和无期限模式,无期限模式会有部分事件无法体验但没有时间限制,第六年开始可以随时进入结局,比较方便想要轻松收集多结局的小伙伴,普通模式是有时间限制的,第五年之后结局且游戏结束。
这里建议可以先开始普通模式进行一周目游戏,然后下一周目选择无限期来进行,当然如果你是新玩家又不想看攻略,那么不妨第一周目先对特定日期的活动有一个了解,比如六月十八会发生日食,然后在开始肝行程内的成就任务,从而获得各种称号,进行多周目并体验自行探索的乐趣。
该版本的养成系统十分简单且具有高自由度,当然和如今半开放式RPG有所不同,游戏节奏相对较慢且比较休闲,你可以通过离开炼金工房和其他人对话来获取传闻提高知识,触发剧情事件结实新的朋友,在你队伍的角色随着友好度提升会出现新的交流事件,体验不同剧情的同时通过战斗来提升角色能力等等。
每次雇佣带出去探索的角色最多两名,且每次出去不管待了几天好感度只会增加1点,就感觉友好度提升很慢,且外出探索时如果长时间采集或者战斗可能会错过一些活动或者随机事件,个人还是偏喜欢能够赠送礼物或者通过对话提升好感的方式,不然只能通过多次往返来刷新好感,篮子都没满就得回来了。
本作的回合制战斗也采用了制作组如今比较擅长的展现方式,外出探索遇到敌人可以通过攻击进入先手状态,且可以通过攻击和防御以及使用装备的调和道具等方式进行攻击,雇佣的其他人也有不同的技能可以使用,在一些采集点设计了BOSS,击败后可以获取火龙牙等物品,并且还有个专门战斗爬塔的地点可以进行挑战。
要注意的是玛洛娜一开始是没有技能的,游戏过程中可以获取武器星与月手杖装备后就使用必杀技闪电,而前期闪电是单体,后面通过战斗或者调和提升到某等级之后会强化闪电,当然也是第二轮游戏才发现的,因为一周目得到武器的时候已经可以全体攻击了。
该版本的游戏机制是消耗时间,其中离开炼金工房再回去会消耗一日时间,外出路上和每次的采集和战斗都会消耗一日时限,这里还会随机捡到采集物或遇到敌人,而在炼金工坊内进行调和也会随着材料用具消耗不同的日期,看似简洁且高自由的游玩实际上则需要很好的时间管理,还要注意传闻和特定日期发生的活动,很难一周目就收集完全。
这里要注意雇佣精灵之后,要在行程表派遣去采集或者制作调和,从而节省一定的时间,不过精灵只能采集普通道具,一些春夏季节出现的特定材料道具还是需要你自己前往采集,探索时如果地图上找不到你需要的道具,那么不妨使用简易采集。游戏中会随机遇到六个不同的小游戏,迎风前进躲避敌人摘到长青苹果,躲避熊的追捕取回黄金蛙等等。
一周目游戏时间大概六小时左右,因为没有解锁全面事件也错过了一些剧情,合成了贤者之石之后得到的结局是玛莉外出冒险结束,保存通关数据之后第二轮可以从存档处开始,继承上一轮游戏的武器装备等要素,部分图鉴等等,也会解锁一些新的元素,标题界面也解锁了额外内容,之后就可以随时进入查看角色插图模型、结局事件等等内容了。
该版本无疑对喜欢原版的小伙伴来说是一个很大的惊喜,炼金调和上虽然增加新的素材道具以及调合物品,但相较系列中其他的作品来说算是比较简洁的了,整体都比较休闲轻松,时间管理也因为多周目合新模式的变得不那么紧张,非常适合新玩家作为接触炼金工房系列的第一部作品。
《玛莉的炼金工房Remake》尽可能保留原版简洁的系统和高自由风格下也增加了复合现今操作喜好的内容,游戏玩法上以时间限制的形式进行一定的养成规划,以收集调和、战斗委托以及雇佣交流等丰富的休闲日常等内容,呈现了炼金与冒险相结合的精彩剧情,还贴心的增加了无期限模式更加轻松的进行多结局剧情,即使是初次体验的新玩家,也能有很好的游戏体验。如果你是一名炼金工房系列的粉丝,那么这款作品绝对不容错过!
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