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《抬头只见天花板》是一款简短的心理冒险游戏,讲述了主角在极端压力下的生活。看似寻常的早晨,起床吃饭洗漱,转眼房子就成了诡异莫名的模样。张贴满墙的日历,不知来处的大水,突然出现的阴间人...如何在大水淹没屋子前逃出生天呢?
本作的核心在于对高压情绪的创作表达,悬疑但不解谜,认认真真探索完全就能走向好结局。独特的艺术风格配合狭窄的竖屏,隐隐的压抑就像南方的梅雨季,日历上迫近的考试日期抑或催命般的deadline也撩起缠绕的焦虑气息。
其实不只是像主角这样的医学生,甚至不止是学生,人们总是接受着来自各方的压力。长期的精神内耗下身心俱疲,还要被迫内卷,由此产生出另一极端的躺平文学。别说是游戏中吃完不想收拾的餐盘,第一步起床就承受巨大的痛苦。
三个结局,是高压下的不同抉择。明面的两个结局操作上相差无几,区别在成功与否,隐藏结局安排在开头,很真实。作为对故事的补充,通关好结局后会开启探索模式,不过这个探索模式稍显鸡肋,虽然解释了正片的谜团,但真相本就不难猜测,也没什么额外的正反馈,探索过所有交互点跳个成就就结束了,只有彩蛋算个小惊喜。
好结局中,主角克服压力,高分通过考试。现实生活中,这当然不是光靠努力就能取得的结果,但积极的心态一定有所帮助。积极不是侥幸,是尽人事,听天命,犯懒的时候逼自己一手,也是接受自己的不完美,别太强求,好好睡觉,好好吃饭。
虽然说起来容易做起来难,但无论如何,祝愿经受压力折磨的人们都能拿起那把剪刀,战胜压力,勇往直前。如果过于严重,请及时就医。
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(此文为白菜Lame撰写,其他平台同ID,未经授权禁随处转载)
注:本篇文章含有主观性评测,含剧透,请酌情观阅。
你如何看待大学生的心理压力?
大学生的压力分多种情况:社交压力、经济压力、情感压力、家庭压力、就业压力、自理压力与学业压力等等。
但今天我们要进入的主题,便是当代大学生普遍都会承受的——学业压力,考试期的焦虑感。
堆积成山的书本、各式各样的等级考试、老师对作业极高的要求性、写不完的论文与调研报告,被丢弃地上的废弃笔记,在日历上用红笔圈出的“DeadLine(最终期限)”。这些无穷无尽的忙碌学习,已经成为了当代大学生必定要承受的“学业压力”。
期末考试、证书考试、论文与调研报告的最终期限、以及考研等等,这些都都来自于学业压力。
一天的安排都是学习,随之而来的则是充满压力的枯燥生活。
当你的心理承受能力达到极限时,你会做些什么?
本期主题的游戏主角,正是在被学习所压迫的一位女大学生,她正在为临近的科目考试而发愁,每天日日夜夜的学,压力堆积如山,积攒许多负面情绪,已经到了临近崩溃的边缘。
即便自己想要适当的娱乐生活,她想起临近考试,脑海里都会提醒自己“不行,该学习了”。
随着心理能力与精神智达到极限后,人不得不会做出一些不理智的行为,情绪崩溃,产生幻觉——这便是《抬头只见天花板》将要告诉我们的故事。
本作是一款短篇小品级指向点击冒险游戏,题材就犹如官方在Steam所介绍的一样“模拟学生重压之下的生活”,就凭介绍就能猜测到可能是作者在大学期间的亲身经历,然后有感而发所创造出来的游戏,目的则是想让玩家感受到一位大学生是如何被学业压迫到精神失常的,这点想必读者身为学生都倍感亲切。
映入眼帘,书桌上的书本堆积如山,把考试笔记贴在墙边,就连饭桌上都是满桌的书本与纸张,一看就能令人如牛负重,心烦意乱,这些要素都能令玩家感同身受。在临近考试前——学习,成为女主一整天的日常。
直到这一天,她无意间在自己家中进入了一个诡异的“神秘空间”。
在这空间里头,墙上到处都挂着划满红圈的日历,遍地都是纸张以及书本。
朝着走廊深入,她发现了一位神秘男子,而这位神秘男主他正在忙碌于学习,令他焦躁不安。
女主跟这位神秘男子沟通一番后,由于神秘男子正在忙着复习知识,于是她离开了这座神秘空间,回到了自己的家,家里就发生了一些很离奇的事件。
家里的浴室突然裂出一处无底洞,里面有双毛骨悚然的眼睛在注视着女主、照镜子时背后突然发现背上有一双诡异的手抓着双肩,但回头一看什么都没有、而自己的浴缸却出现毛骨悚然的人偶,姿势却和女主泡澡姿势一模一样。
她一度认为,自己平常学习压力太大,所以才频繁出现这些离奇诡异的幻觉,她以为这仅仅是个梦,需要再睡一觉。
但正是因为自己因为学习抓破头脑、压力过剩让自己的大脑产生精神异常,然后出现幻觉,那么则更要把压力一切释放出来,克服一切焦虑。
这便是《抬头只见天花板》故事大致全貌,也是游戏想要给我们传递的意义。
关爱大学生的心理压力,意义非常重大,但在我花上88分钟左右体验完《抬头只见天花板》后,给我最大的感受则是——我了解了这个故事,但未能感受出强烈的情感体验。
在刚开始我游玩《抬头只见天花板》,给我的第一感官体验便是——充满压抑。
昏暗的场景、压抑的氛围烘托、诡异惊悚的配乐,我在通关此游戏之前就联想起该游戏的主题介绍,然后结合游戏的压抑场景,让我误以为这又是一款要代入主角心理世界的“心理恐怖”游戏。
但实际上,害怕恐怖游戏的玩家大可放心,并没有任何恐怖元素,也不是心理恐怖游戏。虽然场景压抑,在游玩过程中配乐甚至越来越惊悚起来,让我以为游戏会突然弹出“jump scare”,但游戏的叙事手法其实就跟普遍的文字游戏一样,很平淡的在讲述故事,没有用什么特别的恐怖手法来叙述这位大学生被压力屈服的心理故事。
在游戏中分为两种游戏模式——剧情模式与探索模式。剧情模式就是玩家需要模拟主角在一天的重压生活之下,无意间陷入诡异的困境世界当中。一共分三种结局,打完一个结局如果快速达成未卡关,则不到30分钟左右,而剩下俩个结局玩家可以进行读取章节,然后寻找结局分歧点达成,那么完全通关游戏便不到一个小时就可以完成,你还能再花20分钟左右时间去探索模式解锁全成就。
这样子都没有超过Steam的2小时无理由退款标准,就把整个剧情体验完了。
游戏的故事,便是我以上就已经介绍过的大致故事流程。即便你打通了结局,游戏也没有明确告诉你故事全貌是什么,也就是说在我通关剧情模式后,我始终对这款游戏的故事理解:一头雾水,非常玄乎。
所以制作组为了能把故事全貌解释给玩家听,在通关真结局后引导玩家去刚解所的模式“探索模式”去了解故事全貌。
在玩家进入探索模式后,可以交互女主家里的任何物品,然后通过女主的内心独白来揭晓所有真相。
因为她临近考试期压力太大,把自己的精神值逼到极限,逐渐厌倦学习,有时候女主也会萌发出“想放弃一切”的念头。
所以当她在内心积攒了许多压力后,她的释放方式则是——侵泡在浴缸里。(不提倡)
于是,就有了剧情模式中的发展。
最后则是女主打败了内心长存已久的巨大压力,然后顺利通过考试,回归正常现实生活的美好结局。
体验完一个小时的《抬头只见天花板》后,我已经GET到制作组想要传递的意义,但我并没有在故事中感受出强烈的情感表达。
制作组的确把意义传递到给玩家。但就像我说的,该游戏的叙事手法表现的太隐晦了,对于人物心理问题刻画也并没有很鲜明,剧情模式表现的太玄乎,导致我玩完剧情模式后是带着疑惑带着去“探索模式”用鼠标交互完所有物品后,做出了这种“原来是这么一回事呀”后知后觉的反应。
游戏流程只有一个小时左右,很短。
短,压缩故事整体,缺乏细节表达,但短篇游戏也并不影响故事的完整性。
例如,同样是一个小时流程的短篇游戏《鸟的故事A Bird Story》,作为去月球系列的外传作品。制作人高瞰在情感表达相当拿捏,承前启后完整的讲述了一位孤独的小男孩和一只鸟儿的故事,从初识、陪伴、到分离。一句台词都没有,凭跌宕起伏的感人配乐,与完整的叙事表达,把一个小时的短篇故事成功把感动带给了所有玩家。
这就是剧情游戏的艺术魅力——情感寄托。
即便故事只有短短一个小时,却让我感受到了强烈的情感体验。
同样是只有一个小时左右流程,涉及到大学生的心理描绘故事《抬头只见天花板》叙事却很稀碎,缺乏情感表达,对人物的刻画也并不是特别鲜明。
所以在我玩完该游戏后,并没有让我引起特别深的共鸣,只靠“探索模式”的几段女主内心独白,也仅仅起到让玩家了解故事的启发作用。
这也是我为《抬头只见天花板》十分感到可惜的地方。
相反,我更希望这款游戏能够做成像其他描绘内心世界的恐怖作品一样,把这款游戏做成“心理恐怖”作品,仅仅是我的个人想法。
因为“模拟大学生重压生活”这个题材本身在游戏界中是很罕见的,如果把故事写好,叙事完整,就能起到许多玩家的情感共鸣。
虽然游戏在某些场景设计确实能让玩家感同身受,但制作组并没有把这个设定发挥的淋漓尽致,缺少了故事的情感表达,在情感寄托方面拿捏的也并不是很到位。
所以,流程短,并不是《抬头只见天花板》这款游戏的唯一遗憾之处
重要之处则是叙事不完整,很稀碎,在描绘女主的内心世界中也缺少了最重要的元素——情感表达。
叙事隐晦,缺少情感表达,成为了《抬头只见天花板》最大短板。
虽然这方面我有点吹毛求疵,游戏的音乐氛围和昏暗的场景设定,确实能让玩家感受到极大的压抑感,在我未通关之前我也一度认为这是一款“恐怖游戏”
但这也是我感到遗憾的地方,它并不是恐怖游戏。制作组也并没有把“学业压力”题材一直深挖下去,受到游戏篇幅影响,我只能感受到这游戏的场景氛围很压抑,并非是故事本身给我带来的心理压抑。
当然,这款游戏也有不少的亮眼之处,虽然在故事方面表述隐晦,并没有明确的给玩家传递主题。但好在游戏作为短篇作品,整体完成度较高,场景氛围烘托十分的令人压抑,美术风格独特,作为小品级短篇冒险游戏《抬头只见天花板》已经达到了及格线,只不过——它可以做的更好。
凭借该游戏,白菜在这里也祝各位,学业与工作,一切顺利,不要被压力所击垮。
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《抬头只见天花板》这是一款游戏体量极小但是在解密玩法、美术风格、剧情转折上都很有特点的一款短篇指向点击类型的解密游戏。
本作的流程确实不长,甚至可以用很短来形容,第一个结局达成也就不到一个小时,这还是只要可以互动的地方都点击了一番,在一些无用的内容上浪费了很多时间的情况下。而游戏本身自带三个结局,并且打出好结局后还会新增一个深入了解这款游戏的内容(模式)。根据目前通关的一个结局,大致剧情就是女主困在一个房间之中,从一个正常日常开始,经历了一系列逐渐变得悬疑、惊悚、离谱、恐怖的不正常生活内容,知道最后为逃离被水淹没的小屋登上了阁楼,发现了一具具尸体的存在。在此期间,有一位不知姓名身份的男孩,不时的神出鬼没般出现在女主身边,神神叨叨的说些当前阶段听不懂的言语(妥妥的一个谜语人,说话总是说一半还丝毫不透露明确的信息内容,超想暴揍一顿的那种!),让整个剧情更加玄乎其玄。打通第一个结局时,玩家被一个时钟捆绑,再次陷入无尽时间长廊开始新一轮的轮回之路,这个剧情除了感觉到悬疑的氛围很强,处处都透露出神秘的气息,但是真实的剧情其实也就是一些旁枝末节的“无用”物品介绍里有所体现。如果不去阅读商店页面的游戏简介(后附),完全猜不出这个游戏的主题说的是一名女学生的学习压力山大。
“枯燥无味的生活,堆积成山的书本,无穷无尽的学习。
心理承受能力达到极限时会发生什么?
在这款短篇心理冒险游戏中,你将体验一名女学生在重压之下的生活。”
游戏的整体解密难度其实不高,玩家想要正常的通关一次游戏,其实还是很容易的。在每一个场景中存在的大量物品里,玩家交互可以了解到一些物品相关信息,但是基本上很多物品并没有太大的意义,并不是解密的关键。不过,游戏明面上的解密流程,给予的提示很明显的,玩家在交互“无效”物品时,很多时候会给予“这个时候不该做这件事”、“需要做的事情是什么”这类提示,而且关键部分还标黄加粗很明显,能够让玩家一眼就看出后续解密的方向。然而,游戏困难之处在于,根据明面上的提示一步步完成流程,只能打出一个表面结局,其他两个结局是无法得到的,游戏里在关键节点的剧情图中,也给出了“???”分支选项,但就是这剩余的结局,并不知道如何解锁,这里确实需要一定的攻略来实现,毕竟不是三个结局的剧情互相补充,玩家是无法知道一个游戏真相的。
本作的美术风格个人非常喜欢的,虽有整体的游戏画面只有屏幕正中间的一小块长方形,很像是从手机端移植的一款游戏(具体是否手机移植未知),不过它的美术风格确是明显能够看到密密麻麻不断变化像素点的像素风,就像是90年代的电视机屏幕各种像素信号的闪烁。而这样有着一丝怀旧风的美术,配上压抑的背景音乐,与本作悬疑的剧情非常贴合,所形成的悬疑氛围不再是1+1+1=3这么简单。这样的像素风格,确实让笔者感受到一丝惊艳。
《抬头只见天花板》流程虽然简短,但是整体质量意外的不错,悬疑剧情氛围感强,三个结局各有其意,点击解密难度不大,解锁结局却不简单,像素风格意外好看,压抑音乐再添沉重,喜欢悬疑氛围剧情的玩家可以一试。
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本作是一款来自意大利的短篇心理冒险游戏,整体玩下来,蛮有代入感,尤其是当被催稿的时候。游戏采用了手绘画风,BGM略显低沉,起初就会给人一种压抑的氛围,个人觉得不恐怖。
本作虽然打着指向点击的旗号,但是实际游玩下来,感觉与视觉小说别无二样,因为整个场景都存在着问号,只要玩家足够耐心,便不会错过什么东西。
值得一提的是游戏会在关键时刻自动留下存档点,方便玩家后续解锁其它结局和成就,个人觉得还是非常贴心的。
而且设置中存在对话声音选项,觉得过于沉闷的朋友,可以将其打开,反正个人觉得此举会破坏沉浸感。
勾选上的空格会呈现白色
让人吐槽的是游戏场景在切换时会出现黑屏,略微有点割裂感,不过全程无jump scare,这一点请放心。
本作流程约一小时,存在三种结局,共十五个成就,且通关后会解锁探索模式。玩家将扮演一位焦躁不安的女学生,独自在自己的房子内进行探索。
好坏结局的关键在于洗碗槽的剪刀
早在之前就曾体验过demo,此次玩到正式版,个人觉得还是蛮不错的。
除了整个场景比较昏暗压抑之外,主角与其它事物的互动反馈还很消极,更加让人无所适从。
光是看到堆积如山的书本,就让人倍感压力。
其实我在想,成年人的世界无时无刻不在遭受着各种压力的轰炸,来自父母的催促,来自朋友的炫耀,来自上司的压榨,等等方面。如果你要是身处其中无法自拔,个人建议多和信任的人倾诉一下,或者出门散散心,可千万不要做傻事啊,切勿等到最后一根稻草来压垮自己!
写在最后,本款游戏与《失眠》一样,都属于小型精品独立游戏,且从与人类息息相关的方面入手,给予最直接的感官刺激。
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