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Steam
名称:战团之路(Path to Warband)
类型:卡牌
标签:Roguelite、Roguelike、卡牌构筑、奇幻风
发行日期:2023年5月15日
Steam链接:https://store.steampowered.com/app/2116780/
Steam定价:¥43
中文:简体
手柄:未知
提到rogue卡牌,脑海中第一个浮现的应该是《杀戮尖塔》吧,近几年新推出的卡牌游戏几乎都离不开爬塔的影子,更有甚者只是简单的换皮下就敢推出来,可玩性连爬塔的mod都不如。
这些茫茫后来者中,自然也不乏特立独行推出新鲜机制的游戏,《怪物火车》、《斗技场的阿利娜》自不用多讲,前段时间推出正式版的《虚空穹牢》和上手容易精通难的《雪居之地》都是其中的佼佼者,拿出了新的玩法。
本次评测的这部《战团之路》带来了许多新鲜的机制与词条,并且融入了自走棋的羁绊系统和轮盘式玩法,虽然整体显得有点粗糙,但还是有一定可玩度,想尝鲜的伙伴可以试试。
《战团之路》中除了rogue卡牌中常见的属性:打出卡牌所需的行动力、攻击外,还为单卡引入了“费用”这一机制,也就是“招募”卡牌时所需要消耗的金币。
本作玩家的卡组很简单,由8个单位组成,战斗场景开始后首先会进入到招募阶段,玩家可以花费金币以“招募”卡牌,也就是购买卡牌,而原本卡组中的卡牌则可以被“解雇”,也就是卖出。
然后就是大家熟悉的自走棋羁绊系统了,玩家可以花费金币刷新招募区,也就是俗称的roll,可以拖动相同卡牌到一起来进行“晋升”,这个操作不花费金币,所以碰到同名的卡牌可以优先考虑晋升来提高战力。
游戏为卡牌设置了许许多多的职业,比如“战士”职业每隔一定回合“眩晕”敌方,“法师”职业会获得额外行动力,“骑士”职业隔几回合会使打出卡牌的行动力变为0等。
和传统的羁绊系统一样,本作中也可以通过增加卡牌数量来取得更高的职业效果,这种羁绊搭配很重要,在本作中也不例外,合理的羁绊选择会让游戏简单不少。
本作另一大改动则是取消了单卡的血量和护盾,玩家只需要关注左侧的血条即可,整体血量归零便宣告失败,可以理解为一个玩家受到所有攻击和护盾效果、随从永远不死的特殊版《炉石传说》。
《战团之路》最大的特色便是将每个回合划分为了多个阶段,分别为支援、作战与休整,众多阶段可能会在初次上手时让人无所适从,但只要入门,就能发现其中的精妙之处。
轮到玩家操作时,首先进入“支援阶段”,系统会从盖着的卡牌随机挑选一些来翻转亮起给玩家,玩家则要选择一些卡牌进入支援状态,支援的卡牌会被重新盖起,同时每张支援的卡牌会为玩家提供1行动力,一些卡牌会在支援时附加特殊效果,比如增加护盾,这也是支援阶段的重点。
接下来进入“作战阶段”,首先要选定攻击的目标,然后点击己方卡牌来出手,卡牌中没有带特殊词条的效果在这个时候生效,行动过的卡牌会做倾斜处理。
最后是“休整阶段”,这个阶段会在作战阶段后自动进行,没有在作战阶段行动过的卡牌则被视为休整,这时候触发卡牌的休整效果。
需要注意的是,行动过的卡牌会在玩家回合后被盖起,休整卡牌则不会,也就是说支援和行动过的牌都会盖起,不过触发的时间点不同,只有没支援也没有行动的牌会保留到下一回合。
因为比较绕口的官方名词+不太详细的教程+差劲的前期指引,导致刚开始玩很容易混淆这几点,理解清楚对后续战斗很有帮助。
另外一点,双方回合结束后,玩家剩余的行动力和护盾都会归零,敌人的护盾则会持续保留。
当玩家击破敌人护盾时,会使其陷入昏迷一回合,也就是其卡面效果不生效,延长一个回合。
《战团之路》中不再有地图形式的路线选择,转而采用轮盘形式的流程设计,后续的战斗场景和特殊场景都是固定的,玩家不可选,但可以通过S/L来重刷接下来要遇到的敌人。
现版本中游戏有战斗(长剑)、禁令(锁)、事件(问号)、祭坛(感叹号)、营救(篝火)、奖励(奖杯)、Boss(中央骷髅头)等场景,战斗方面上文提到过,接下来讲一下其余事件。
禁令:选择后可以让特定职业不再出现,能一定程度加快羁绊成型,但面对大量的羁绊,每轮次只能禁用一种职业还是太少了。
事件:随机出现的文字事件,和《杀戮尖塔》中的类似,一般会给出三个选项,选项只提示了会影响什么属性,不显示具体增减,需要自行探索。
祭坛:非常重要的场景,可以选择祭坛旁给出的两个卡牌和自己卡组中的牌来“献祭”,献祭牌后可以将其原本的牌面效果移植到其它的卡牌上,一方面可以用来移除变得不再强力的牌,一方面可以用来养肥特定牌,使其快速成型,比如可以将多个加护盾的词条组合到一起,这样一张牌就能起到原本两张的作用。
营救:系统会随机给出几张牌,玩家可以选择一张免费加入卡组,如果不选择的话,会刷出更好的卡牌在下一轮供选。
奖励:一个血量比较高不会攻击的特殊奖励卡牌作为敌人出现,需要玩家尽可能快的击杀以得到金币奖励。
本作的游戏流程便是按轮盘上的事件顺序来逐一推进,每推进一个事件会加快解锁boss战的进度,轮盘转过一轮后会回复玩家血量,提高后续战斗难度,如果觉得牌组成型,也可以选择跳过当前轮次,直接进入轮盘下一轮。
boss:累积足够的进度后,就可以挑战boss了,boss战会在boss卡池里随机选择一个出来战斗,同样也可以用S/L大法来重刷。
《战团之路》中boss战还是有一定难度的,有的会召唤随从,有的有吸血、减攻等各种机制,如果牌组没有成型,或是没有拿到针对性的卡牌,战斗会非常难。
比如我在对战吸血鬼时,其会为玩家加血,然后根据玩家血量回复自身血量还能减伤,不小心被其减少了主力牌的攻击,从而导致整场战斗刮痧,boss和我都没法干掉对方,战斗陷入长时间枯燥的重复环节。
另外一个boss魅魔会给玩家卡牌加攻击力,然后让玩家的卡牌混战,等boss要施展混战这一招时,我只能撤下战斗单位防止己方自相残杀。
还有一些敌人和boss会减少玩家这边全体攻击力,如果不小心中招的话基本就没得玩了,这个时候要么快速击破护盾使其陷入昏迷状态,要么就撤下所有攻击单位等待其阶段跳过。
本作中这样的场景还有很多很多,需要玩家以8张卡牌组建成熟的阵容来对抗,如何选牌、如何成长、如何抉择都成了重点,具有一定的策略性和可玩性。
部分boss设计还需要再优化下,只有特定牌可以针对,就很容易导致打杂兵轻轻松松到了boss战就瞬间去世的尴尬情况。
《战团之路》在指引方面和界面ui等方面给我的印象除了粗糙还是粗糙,各种混乱的ui和不明显的提示效果,还有额外无必要的的阶段转换操作都加深了这个印象。
既然拥有众多原创名词和特殊词条,那么词条的提示就很重要,本作在这方面表现的就一般,比如有张牌的词条效果“行动:翻1”,这个“翻1”就让人很难理解。
此类卡牌中约定成俗的“费用”指的是打出牌所需要耗费的行动力或法力等资源,而在本作中费用指的却是购买卡牌的花费。
《炉石传说》、《雪居之地》在提示与指引这方面就做得很好,实在不济放张词条说明表也可以啊,词条模棱两可又绕口对于新玩家上手是个非常高的门槛。
另外一点,游戏的阶段转换效果很不明显,比如支援阶段仅用淡绿色的菱形标志闪烁来表示、已经出过手的牌也只会倾斜一点,这样实在不具有辨识度,很容易导致玩家误操作,建议制作组在这方面再多下点功夫。
《战团之路》引入了羁绊系统和众多新鲜机制,让人在众多rogue卡牌中眼前一亮。
目前游戏玩法过于单一、缺乏局外成长、指引和ui较差是比较突出的问题,能再仔细打磨下就更好了。
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本文仅针对游戏内容,不过问其它事情,非常感谢大家的阅读!
+大胆新颖的机制
+丰富有趣的内容
-不够清晰的引导
作为一名资深牌佬,曾游玩过许多卡牌游戏,有正常向的,也有绅士类的。同时饱经换皮卡牌摧残的我,内心也很难再次掀起波澜。
可真香定理依旧在线稳定发挥,说句实在话,这款国产卡牌游戏具备自己的独到之处。
初见,本作似乎又是《杀戮尖塔》的狂热追随者。可定睛一瞅,你会发现这款卡牌游戏缝合了许多要素,比如自走棋和爬塔。
此外,游戏的羁绊机制也较为新颖。如果玩家想要打造出一支所向披靡的战团,那么必定得凑齐若干名来自同一职业的单位。
曾几何时,国内的肉鸽卡牌和幸存者游戏层出不穷,质量可以说是参差不齐,拙劣的典型之一便是《森久城物语》,而优异的例子则有《发糖模拟器》和《弈仙牌》。
至于本作,笔者觉得它算是独辟蹊径,且拥有自己的特色。
本作存在教程模式,建议新人一定要尝试一下,不然可能会无从下手。
咱以一场实战来举例,看看它到达有哪几把刷子?
首先是招募阶段,玩家需要花费一定的金币来挑选自己中意的角色(3-7),起初可以自由点,但后续尽量还是优先挑选同一职业的单位,毕竟这事关羁绊效果。
值得注意的是左上角会显示触发羁绊效果的所需人数,且同名只计算一次,不过咱能利用禁令或自主权力来限制某类卡牌的出现,这样就可以大大增加自己想要的卡牌出现概率。
存在18种职业,N种羁绊效果,全凭个人发挥。
至于自走棋元素,简单说就是两两合一便能升级,并获得相应加成。
注意:只有招募区单位能拿来晋升,且全身上下散发着黄光。
同时在招募这个阶段,咱能花费一金币刷新卡池。因为卡组最多只能容纳八张,所以遇到更强力的卡牌时,只能忍痛割爱了,就得解雇部分单位(丢弃)。
解雇一个单位就能获得一金币
此时,战前准备工作已基本就绪,咱仅需长按齿轮,让其旋转一圈,并进入支援阶段,颇具仪式感。
对于该阶段,玩家需要“牺牲”部分单位来获取行动力(蓝色火焰),且起初只提供三张,还是那种八抽三的随机样式。有一说一,该设计让笔者联想起了《虚空穹牢》中的除弃机制。
被选中的单位会泛出微弱的绿光,且行动力不会保留到下回合。
当然也存在0费卡,反正随机应变就行。
最后便是攻击阶段,记住一定要先选择敌人,再选择己方英雄,不然打击对象就是默认选择,因为点击卡牌便瞬发了。
对于这一点,笔者觉得应该反过来,就是先点击卡牌,再点击敌人,这样就绝不会失误。
同时敌我双方都存在血量和防御的概念(主角自带三十点),用游戏术语来说,便是士气和守护。值得一提的是本作存在破防机制,当敌人的护甲被突破之后,便会进入晕眩和虚弱状态(至少持续一回合)。
晕眩:无法行动
虚弱:受到双倍伤害
顺便一提,攻击时,齿轮会朝向一只放在手上且盛着鲜红液体的碗,这代表着残酷血腥。此外,主角受到伤害,屏幕上还将伴有溅射效果。
整体玩下来,笔者觉得还是挺难的,因为起初只能使用三张卡牌,更何况还存在支援阶段。
此外,本作采用了圈数的爬塔形式,且循环齿轮上存在着若干个节点,意味着不同的奖励与挑战,比如上文说的禁令。
后续还会遇到各种随机事件,比如献祭,肉鸽性直接拉满。
值得一提的是每个战斗节点会给予玩家些许金币,且完成一定数量的节点,咱就能面见BOSS。
BOSS战不强制,全凭个人心情[cube_doge]。
有意思的是本作为玩家提供了两种选择,一是前进,二是跳过,后者的意思是直接进入下一轮,但敌人的强度也会有所增加。
进入下一轮能恢复所有士气(血量),且可以招募更高费的单位。
整体玩下来,笔者觉得还是挺难的,想走得更远,必须要招募一支足够强大的战团。
最重要的是游戏机制挺亮眼的,可以说是推陈出新了。
至于瑕疵,主要体现在引导和部分操作上,前者有点操之过急,后者则是不方便。
写在最后,这款游戏非常适合想要挑战自己的玩家,且它具有十足的原创性。
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战团之路是由ForeShine开发的肉鸽卡牌构建类型游戏,游戏融合了自走棋类型游戏中的职业的羁绊,还有着别具一格的翻牌机制,以肉鸽爬塔为底,构造了丰富的卡牌世界。独特的祭坛装置,永不停止的循环关卡,极具策略与丰富的选择,带个这款游戏无穷的魅力。
从游戏系统说起,战团之路的战斗系统,是,一个大大大轮盘。对,就是一个大轮盘,轮盘上会生产一圈事件,包含战斗,祭坛,奖励等,玩家需要转动轮盘,推进游戏,每完成一圈,就会获得金币补给和血量补给。
在这个过程中,玩家不能跳过单一环节,但是可以跳过一整圈,而每转动一下,就会为轮盘中间的boss充能,充满就可以挑战boss,但如果你对自己的血量和战斗力没有自信,也可以一直转下去,而在一定圈数后会强制触发boss(才不会让你一直强下去),本作的boss普遍较强,需要玩家把握好时间挑战。
卡牌的构建很有意思,游戏内的卡牌有不同的购买价格,从3-7,随着圈数的增加,玩家可以买到更高等级的卡牌,购买的价格等同于卡牌的等级(意义上,游戏内没这说法),等级越高卡牌的技能越强。卡牌的右上角是卡牌的负重,负重意味着这张卡牌被翻开后需要的行动力,游戏对行动力的获取十分特殊,游戏本身的战斗是通过盖牌和翻牌达成的,每回合翻三张牌,玩家可以自行选择合上几张牌,每合上一张牌就有一点行动力,行动力并不会随着回合继承,回合结束后清空,但没合也没动的卡会继续保持翻开。
卡牌左下角就是卡牌的攻击力,就是字面意思的攻击力,不用多解释,但得益于本作独特的祭坛机制和部分流派的继承设计,大多数卡牌的攻击力都是可以增加的,有的卡可以当传家宝养着(每回合加一攻击力QAQ)。有意思的来了,这游戏卡牌没血条,更没有嘲讽这说法,你的回合结束了,对面打的就是你,玩家的士气就是玩家的血条,共计30点,每转完一圈就会回满,有些卡能提高血量上限,是你为你这30点血量能做的最后事情。
但具体的游戏节奏还有更深的学问,游戏的初始补给数量为5,每前进一步就会获得等同于补给点数的金币,而每完成一圈就会减一点补给,这意味着你一直向前游戏,你的收益会呈下降趋势,但游戏的卡牌基本上是价格决定战斗力,这两者是互相冲突的,这就引出了这个游戏最终的目标,“金币管理”如何在前期拿到需要的卡,又能留存一定金币为后期使用,这让商人流派的作用无比膨胀,几乎成了前期必组的流派,这其实并不健康,让本就缓慢的前期阶段变得无聊,在第一圈就像打工上班一样。其次,游戏还有一个大问题,表面上来看,游戏有17个种族,丰富性真的是,哇塞,拉满,玩起来,根本凑不到足够的同流派卡,虽然每转一圈,游戏会让你选择ban掉一个派系,但根本不够用,我个人提意,开局ban三个,前两轮各ban两个后面还是各ban一个,能让游戏体验好上不少。
再往下说,就得从游戏的底层逻辑说起了,游戏的战斗方式是“随机”,这与传统的数值驱动有点不在同一条航线上,这意味着你单让几张卡变强,没用,你的运气好不好也占了很大成分,再者,游戏的难度真的抽象,你很难赶上敌人成长的速度,而且你就30滴血,暴毙的可能性非常大,俩者一组合,结果就是,你卡组变强了,你运气没变强,G,你卡组没变强,你运气变强了,G,你卡组和运气都变强了,敌人也变强了,势均力敌,有可能G。说到底,这是游戏卡组完整性上的缺失,是基础玩法的缺陷。
先说结论,这游戏真的是越玩越好玩,我真的欣慰能看到这游戏继续好好发展下去,就目前来说,游戏的可玩性很高,创新也是独一道,策略的思考线也长,别看我上面好像说的挺惨,但基本上不影响你玩这个游戏玩得爽,希望游戏在后续可以推出更丰富的游戏模式,例如快节奏模式(减少每一圈要走的距离,降低难度,加快节奏),自选卡组挑战模式,(能自己组合流派,,限定圈数)等,让游戏的可玩性进一步提高,制作组就是对游戏太谨慎了,缺乏一点任性。
现阶段推荐指数:4.4/5.0 价格也不贵,还有这么多创新,喜欢DBG(卡牌构筑游戏)的很建议冲一手。
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【前言】
《战团之路》是一款由ForeShine制作并发行的卡牌构建试类肉鸽游戏,不仅加入了独特的翻牌玩法,而且沿用了自走棋的机制,从而衍生出了比较有趣的玩法。
【游玩感想】
刚开始游玩该游戏的时候,游戏的新手教程的引导介绍的非常简单,且介绍得不是很全面有点难懂,导致我看教程看了3遍才稍微有点看懂了,还有大部分教程里所没有提及的游戏特色,需要玩家慢慢摸索,总之,本人熟悉这款游戏的过程相当的艰难,好在熟悉之后游戏就看上去不这么困难,内容也显得有趣起来。
基础玩法有点难以理解,简单来说就是,战斗开始前,玩家需要花费金币招募一名单位,若招募区中出现与手牌中相同的卡牌,即可对该卡牌进行晋升,玩家也可以刷新招募招募区而且这些单位分为不同的职业,凑齐羁绊所需要的职业数量即可获得羁绊增益,自走棋的既视感。战斗分为两个阶段,第一阶段是支援阶段,玩家需要使用单个或多个无用卡牌为攻击卡牌提供攻击所必须的行动力。第二阶段是战斗阶段,使用攻击卡牌对敌方造成伤害。完成一轮的全部节点以增加轮数,随着轮数的增加敌方会越来越强大,完成一定的节点即可挑战Boss。
个人感觉敌方的强度有点高,游戏比较有挑战性,容易劝退一般玩家。
游戏内有超过100张卡牌、18种职业,N种羁绊效果,根据玩家自身喜好随意搭配,创建专属于自己的卡牌流派。
游戏还内置了图鉴功能,方便玩家欣赏和熟知各个卡牌的美术水平及其技能。
新手教程不能让玩家更快地熟悉游戏,可以改进得更细致一点。
值得一提的是,虽然Steamdeck上的兼容性显示是未知,但我亲测在Steamdeck上可以完美运行,只需使用右触摸板即可开始游玩,这为各位玩家提供更加舒适、便捷的游戏体验。
【总结】
总的来说,这是一款别出心裁的卡牌构建试类rogue游戏,且玩法很有创意。如果你喜欢卡牌游戏,请一定不要错过这款游戏这款游戏值得你一试,相信它一定会带给你不一样的全新体验。
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本篇仅讨论游戏内容。
最初一头雾水,对弈溃不成军;随即逐渐钻研,掌握搭配方法;最后洞悉规律,占领至高之地。卡牌游戏的乐趣在于博弈,考验的是玩家对游戏规则的熟练程度以及劣势下的绝妙反击,反败为胜和运筹帷幄同样能为玩家带来巨大的成就感,通过认真思考和果断执行取得的胜利最为振奋人心。
本次要谈的是国产策略卡牌游戏:《战团之路》,突出点:多卡牌、多搭配、多效果、随机性。
在《战团之路》中,敌我双方的基本数值由“行动点数”、“负重”“士气”“攻击”和“守护值”构成。
行动点数:我方英雄发动攻击或技能需要支付的“货币”
士气:我方势力的血量,士气为0时宣告探险失败
守护值:即我方阵容的临时护甲值,可以抵扣攻击数值
负重:英雄右上角的点数,负重代表需要支付的行动点数。比如负重位2点,那么至少需要2行动点才能驱使这名英雄
攻击:最重要的因素,体现在英雄卡牌的左下角,攻击点数代表着该名英雄可以对敌人造成的伤害数值
对战规则:每场战斗中,我方被准许行动至多3位英雄(随效果改变),由于行动点数的限制,我方至少要预留一点行动点数。行动点数的获取办法是“扣牌”,暂时剥夺此牌本轮的行动,从而换取一个行动点数。
由此引出行动点数这一名词。
行动点数在游戏中的名词叫“支援点”,代表着不进行攻击,只管支援的环节。通常情况下,有三张牌可供驱使。
护甲值:敌方无论BOSS还是杂兵都配有护甲,当本次攻击足够攻破护甲时,敌方个体会陷入眩晕状态,此时不可行动。
听上去与市面上的大部分卡牌游戏没有太大区别,但当机制玩法被开发出来之后,游戏的趣味性便有相当程度上的提升。
在笔者最开始玩的几轮中,总是遭到对方的随意虐杀,我甚至怀疑起了自己的能力。直到后来细心研究、苦心钻研,终于找到了不二法门,可谓称得上是“一发而不可收拾”。
游戏的难点在于:轮盘轮数越靠后,面临的BOSS和精英怪便越厉害,攻高防厚,而我方每次只有三张卡牌可供使用,极难生存。面对这种困境,我们便需要开发出一些独到的玩法。
此也为本游戏最具特色的层面。
(1)破防机制:贯穿游戏全局(破我防是吧)
敌方阵营的所有敌人(包括BOSS)是携带护甲的,然而只要在本轮内将护甲打碎,那么该单位将陷入至少一回合的眩晕中无法行动。所以计算护甲值和攻击力的差异有时候比一味防守要管用得多。
(2)辅助卡和行动卡的区别
行动卡代表英雄单位,可以发动攻击;辅助卡则代表英雄、神器等单位,可以发挥特殊功效且不消耗行动点数。
举个例子:右上角的数值是英雄需要支付的行动点数,1点就是1负重。盖上一张牌(支援阶段)获得1行动点,盖上2张得2行动点;而辅助卡右上方没有数值,代表着无需消耗行动点。如果有3张被翻开的卡牌中含有辅助卡,就可以攻击1次,辅助1次。
辅助卡最基本的功效就是增加“守护值”,也就是己方阵营的护甲值,这可以有效抵挡即将到来的进攻而不损失、或较少地损失士气(血量)。诸如“战斗一开始获得6守护”的精灵族女和“若没有守护,则守护+5,反之+2”的狂人巨魔都是游戏初期不错的选择。
(3)庞大的卡牌池+阵容羁绊加成
游戏中囊括了大约17个种族,上百张卡牌,可以说,随便搭配都可能收到意想不到的效果。
屏幕左上方这一列显示的是玩家当前卡牌的阵营,包括骑士、法师、强盗、狂人、贵族、炼金术士...这是非常有用的东西。
系统给定的设定中,相同阵营的英雄是有羁绊加成的,阵营人数越多效果越强。游侠3人众能够在几轮回合后额外让你多翻开一张牌;而狂人2人众便能实现“4回合后令对手扣掉无视防御的血量”的目的。
笔者当然知道随机性是个不得不面对的问题,但无论你组合成了什么阵营,都能按照阵营的特性来安排你接下来要招募的英雄种类。
于是,我们继续引出“招募”“献祭”“奇遇”等轮盘事件。
其实游戏的全局都在围绕着一块大型轮盘展开,轮盘的旋转预示着接下来将会遭遇的内容。除了战斗外,玩家还可能会遇到一些其他的情况。
招募:频繁出现的场合,只要手中的金币够用,便可不断为自己的队伍增加新鲜血液。不单单是更换掉没用的卡牌,更重要的是利用这个场合来强化自己的队伍。
比如遇到“每刷新8次招募平台后,该单位将永久增加2点攻击”这样的单位,哪怕没有合适的招募对象,你也可以利用这个机会强化英雄的攻击。当然,如果能为队伍中的阵营羁绊增加成员,那样子是最好不过的。
献祭:非常有意思的环节。大致理解为融化一名随机摆放在台面上的英雄,而后将其遗留下的技能保留,附魔给牌组中任意一名英雄。
此环节重要的点就在于,如果能将属性相近的能力附魔,被附魔的单位将得到质的飞跃。
将懒惰骑士溶解后,如果碰巧手牌中还有懒惰骑士,则其技能“守护+4”将得到翻倍强化。
奇遇:可以认为是随机事件。从字面意思上看,你的队伍有可能遭袭,也能碰到宝藏,玩家的选择决定最终事件的结果,运用得当,对队伍整体素质的提升大有裨益。
由于规则杂、卡牌多的特性,玩家在每次开启新一轮任务后,都有机会创造出邪门歪道般的卡牌套路。
举例:1.“誓约骑士”卡牌,卡牌效果:登场—该单位的攻击等于损失的士气。
假如此时你已进行到一轮的最后环节且血量不太健康,恰逢招募卡池出现该名英雄,那么你立刻会得到一名攻击力高达30的战将;至于自身血量,由于已转满一个整回合,所以血量会恢复满,即使时机不太好,你也可以在得到这枚邪门的卡牌后立即选择跳过本轮。
2.由随机事件中获得的卡牌“神鸟”,虽然有7负重的负担在身,但其自身技能是无比强大的:随机敌方生命减半(初步猜测该伤害为无视护甲种类)。如果能利用好其他可以为其减少负重的辅助牌,此卡绝非池中物。
一是游戏的引导有待加强。感觉就是简简单单的把战斗的基本操作和取胜方式说了一遍,并没有提示方法内容;二是游戏本身的规则制定有待详分。比如上面提到过的“誓约骑士”(登场—该单位的攻击等于损失的士气。)损失的士气是当前的士气还是累计的士气,如果是当前的士气,继续损血理应相对应的增加攻击,然而从实际反馈上看,骑士的攻击是一次性固定的。又或者拿普通骑士的“攻击临时+1”技能来说,究竟几回合算临时,这也是需要讲清楚的地方。
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战团这两个字总让我想到了《骑马与砍杀:战团》。
但是其实本作与骑砍并没有任何联系——《战团之路》是一款Roguelike卡牌游戏,我更喜欢叫这种以牌组构筑为核心游戏为DBG(Deck Building Game)。在经历了多次失望后(近些年的DBG游戏高质量的并不多,可能就一款《虚空穹牢》让我稍微满意),我以为这又是一款尖塔的追随者,以换皮的方式套上自己的世界观……但我发现,我错了!实际上,本作加了一些其他玩法的内容要素,有自走棋,有轮盘,有CCG游戏的费用,还有桌游的翻牌玩法,多项杂糅之下,才铸就了这款有些难度,但足够好玩的DBG游戏。
乍一看本作的卡牌和战斗机制好像很复杂,但我想尝试分解下:
一、卡牌构筑
这种带有Roguelike元素的卡牌冒险游戏,最明显的特征就是以卡牌构筑为运作核心,本作也不例外。玩家初始会获得一些基础牌,并且能够从商店用金币购买特殊卡牌,每张特殊卡牌都带有不同的特殊能力。
而《战团之路》有一个不太一样的地方在于,所有卡牌都是角色牌,没有能力、没有魔法,只有纯粹的角色对撞,并且发挥他们的特殊能力。
剖析下面这张牌,左上角是从商店购买所需的费用,右上角是负重(行动需要消耗的行动力),左下角是攻击,没有生命也没有护盾。之于战斗而言,其实只能2个数值发挥效果,算是比较贫瘠的卡面数值体系了。
而写在中间的,自然是特殊能力,并且这些特殊能力都有着词条效果的区分,就跟其他DBG游戏一样,但并不是所有的词条效果都是用于战斗的。比如,辅助效果就是支援的时候发挥的效果(支援下文会说),可以在战斗中使用;解雇效果就是在卖到商店时会触发的效果。还有一些其他效果,也都非常有意思。
而本作中,卡牌构筑最重要的内容,应该还是羁绊了。不知道各位读者有没有玩过自走棋类游戏,比如刀塔自走棋或者云顶之弈,羁绊的作用就是凑齐一定数量的同类型卡牌,能触发羁绊词条的效果。《战团之路》的牌组构筑,大体上是围绕羁绊来进行的。不过,因为本作的特殊性,羁绊效果千奇百怪,比较有意思的有:虚弱双倍伤害(贵族)、减少负重,也有像炼金术士、吟游诗人围绕翻牌进行的羁绊设计。
二、随机翻牌+“手”走棋
牌组构筑好了,那么就进入战斗吧。
本作的一个完整敌我回合可以划分为三个阶段——支援、己方出手、敌方出手。
要说本作战斗中最明显的特质,肯定还是随机翻牌——通过在场上的这么多张牌里随机翻3张牌(初始,后续会加),然后在这3张牌里选择哪些本回合支援,哪些本回合战斗。支援的牌会翻盖回去,而战斗的牌本回合可以出手。
然后,每张支援的牌能给玩家提供1点行动力,而卡面的行动将消耗其负重点数的行动力(这里可能有个直觉错误,认为费用才是消耗的行动力,其实是负重啦),用不完的行动力回合结束消失。
而攻击模式则是有点类似自走棋,但并不是自动的,我称之为“手”走棋,你需要手动选定目标,手动点击己方单位攻击该目标。
战斗其实非常简单,就是我方士气+守护/敌方血量+护盾扣除攻击单位的攻击力的数值,最多再触发下特殊效果。士气、守护可以理解为生命值和护盾(不消失),士气归零就Game Over,而守护的来源并不是其他游戏一样的防御卡,而是来自某些单位的特殊能力。
轮盘游戏
听说本作之前的地图是用的类似杀戮尖塔的模式,现在改成了轮盘,每转一个格子,获得金币,然后触发轮盘的内容:战斗、事件、祭坛等等,并且可以提前预览本次战斗将要面对的敌人,而在轮盘的中心,就是BOSS战,BOSS一般都比较强力。
并且每增加一轮,会得到一些类似尖塔高层数的DEBUFF,但是也将带来相应的层数收益,比如触发晋升效果能额外获得金币。
轮盘的显示方式非常直观,但是也存在一定弊病:没有了选择权。不过好在,本作有个跳过机制,可以选择跳过这一轮的剩余格子,直接进到下一轮。
虽然乍一看,本作的金币只是用于购买卡牌的费用,但其实深入玩下去才发现,金币才是牌组构筑的关键——金币能非常直观地让我们用强力的卡牌替换较弱的卡牌,更多的金币显然能帮助我们找到更多的优质牌、为怪物提升攻击力和凑齐羁绊。
有些卡牌是为获取金币服务的,比如减少购买费用、下次刷新免费等等非常即时的效果。但是这些卡牌牌面往往不强力,所以慎重选取。(商人羁绊里挺多的)
本作的玩法上算是些许惊艳了我,但是界面确实有些简陋,不管是主界面,还是轮盘界面,乃至卡牌界面的UI,都算不上好看。特别是事件选择,直接整了个白框出来,这方面可以想想如何围绕游戏主题来设计UI,让UI变得更有特色。
厚涂风格的卡面和场地也是稍稍“潦草”,并且部分卡面是在看不太清楚画了什么,没有特别深刻的印象,卡面不够细腻。
本作几个游戏内容杂糅在一起,虽然上手难度和精通难度都有点高,但是确实挺上头的,上头的地方在于凑羁绊、找强力卡是个力气活,而如何让卡牌变强,如何用好这寥寥的金币更是个脑力活;并且,翻牌的好坏将决定一场战斗的胜败,则比较看运气,关键卡一直翻不出来,让人有些上头,甚至有点想删掉一些弱小的卡牌,精简牌库。
另外,不知道你们发现没,如上面的图,玩家的视角确实是在上头——左右两个石像,脑洞大开,一个负责收废卡,一个负责赚齿轮,托举着刷新和两杯血,而我们就像上帝一样,操纵着场地上的战斗。只不过这个“上帝”,血条有点薄。
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《战团之路》虽然是卡牌构筑类玩法的游戏,但是很多方面又有融入了自走棋的玩法。爬塔、自走棋、卡牌构筑三合一的玩法,使得该作打牌的规则看似不多,但其实略有些复杂。而目前内测版本下的游戏,新手教程的引导虽然基础的内容均有提及,但是介绍的非常表面浅显,很多略深层次的规则或者细节上的说明,都没有进行介绍。因此,在游戏过程中,新手教程的结束,知道了大体的规则,但是依旧有很多细节需要玩家在实战中自行摸索。
·卡牌
玩家出牌即是消耗右上角的金币在招募区中对卡牌进行招募,一张卡牌极为一个单位。所有卡牌均为角色牌,没有类似于“游戏王”里的魔法卡、陷阱卡或者其他卡牌游戏中的装备牌、功能牌等。每一张卡牌的明面上有以下的项目,职业,招募费用,攻击力,支援需求,卡牌效果。职业,是该单位的职业类型。招募费用,是招募该单位所需的金币。攻击力,是其能造成的伤害。支援需求,是其行动所需的支援。效果,部分卡牌在一定条件下能够触发的特殊效果。卡牌根据是否具备攻击能力,可以分为主动攻击的单位和非攻击行动的单位。主动攻击的单位,行动时会主动攻击地方场上的卡牌,降低地方的士气。而非攻击行动的单位则是采取行动后,发动该单位的特殊效果。
·桌面
卡牌战斗的桌面首先便是中间最大的一篇区域,敌我双方的单位卡牌放置区。下方玩家的放置区域内,上下两排各四个格子,合计能够同时放置八个单位站场。桌面右下角,红色(大)圆形区域为士气值,类似于生命点数,士气为0时就会输掉本局战斗。旁边蓝色(小)圆形区域为守护值,回合结束时,未行动的单位会给于我方1点守护,部分卡牌的特殊效果也可以提供守护值,守护值则可以抵挡士气造成的伤害。士气和守护正上方的齿轮和指针图形,则是开始本轮战斗以及结束该出牌回合。我方区域的左侧则是技能区,凑齐使用技能的点数后发动技能。技能上方的数字,则是每回合可以翻牌的次数。桌面左上区域,则是玩家目前站场的单位各职业数量,以及同职业达到一定数量后的增效果。
·招募
与自走棋的模式极为相似,敌我两方的一轮战斗前,玩家都可以消耗金币在招募区招募新的单位上场。如果招募区中或场上有两个同名单位,拿起其中一个单位置于另外一个同名单位卡牌上,则可以合并这两个同名单位对其进行晋升,晋升后能在探索性、团队型和社交型三项能力中选择其一,所有单位的晋升有且只能在这三种能力之中选择,且只能晋升一次。招募区可以花费金币进行升级,升级后每次出现在招募区的卡牌数量都会加一张。
·翻牌
每一轮战斗初期,我方场上的单位卡牌全部背面覆盖,随后根据玩家每回合可以翻牌的数量,随机翻开场上的单位,初始每回合的翻牌数为2张,随着站场单位卡牌晋升后选择团队型效果,能够提升翻牌数。待场上所有单位全部正面明牌后,下一回合所有单位重新覆盖桌面,随后进行新一波的数个回合的翻牌过程。每一次所有单位全部正面明牌前的一回合,剩余多少单位卡牌,便只能翻出这些单位的卡牌。翻牌的过程就类似于从卡组抽牌,桌面上的站场的所有单位,组成一副最多八张卡牌的卡组,每一回合的翻牌过程便是随机抽牌,全部单位正面明牌后的重置则是卡组无牌后的重新洗牌。
·战斗
胜利条件,敌方场上单位全灭;失败条件,我方士气归零。主动攻击类型卡牌,攻击敌方单位,被攻击的敌方卡牌右下角的血量减少,其损失数值为我方发起攻击单位的攻击力。我方主动攻击的单位,则有着“支援需求”的限制,卡牌右上角的数值便代表着该单位没进行一次攻击所需要的支援数量,每多一点“支援需求”,攻击时便需要增加一张正面且没有行动过的单位作为支援卡牌辅助其攻击,作为支援的卡牌在支援之后则会重新覆盖成背面。每一回合行动,任何单位在本回合翻牌之后没有采取行动,回合结束则会倾斜卡牌,表示此牌在全场重置翻牌前不能够在进行任何操作,类似于扔进“弃牌堆”。
·爬塔
游戏的关卡设计依旧采用了类似于“杀戮尖塔”的爬塔模式,玩家从最下层的房间,一层层选择不同的前进路线,最终汇集于章节Boss的房间,战胜首领Boss后进入下一章节。爬塔过程中,有普通/精英/首领怪物的战斗房间、有营地强化(每次可以在三种强化中选择一次,增加一个单位的攻击力、增加玩家的士气、转化一个单位的职业等)的营地房间、有随机奇遇(奇遇好坏全看运气)的事件房间、有禁区内的单位不会出现招募区的禁区房间、有开宝箱随机给印记的宝箱房间、有献祭单位获得特殊效果的献祭房间(献祭房间同样没明白怎么操作)。开宝箱、战胜首领可以获得类似于“圣物”的物品——遗物,遗物的作用很多,有可以不通过站场单位使该职业数量加一的专属职业印记,也有回合结束时我方随机角色攻击力加一的“收战号角”等等。
优点
+17类单位职业、78种单位(卡牌),71个遗物(官方介绍中有超过100种卡牌,应该尚未实装如此多的卡牌)。
+职业、卡牌、遗物的数量都相当丰富,部分规则类似于自走棋的卡牌构筑游戏,基本满足卡组搭配的流派多样化的需求。
+卡牌的牌面设计非常好看,
+卡牌战斗的桌面设计很不错,图鉴系统的UI设计很优秀,游戏整体的美工很有西方魔幻的感觉。
+特创新的翻牌机制,将手牌、卡组、战场三合一的玩法挺有意思。
+背景音乐旋律很震撼、热血,不过曲目单一,可以适当增加背景音乐的数量。
缺点
-新手教程指导里的很多内容介绍的确实不详细,离开新手教程后,游戏内相当多的细节需要玩家自行摸索。
-游戏目前有出现开始战斗时无法进行任何行动的Bug。
《战团之路》这款游戏采用独特创新的翻牌机制,将手牌、卡组、战场三合一,而不再是传统的卡牌构筑玩法中的抽卡、出卡的过程。以目前的内测版本看,卡牌的基本规则已经定型,接下来便是需要不断扩充卡牌、完善细节等相关内容。新的游戏创意想法不错,喜欢卡牌构筑或者自走棋的玩家,可以一试。
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