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不同于现在常见的平台银河城,《Rusted Moss》更像关卡式的平台跳跃游,以吊绳机制为核心,配以富有特色不同元素的场景关。虽然底层逻辑不同,但本作对银河城这一门类的适应也做到贴合。精确平台的标签充分表明了本作的挑战与趣味,像素画风优美更给出场景叙事。总之,本作立异地达成了高质量的游戏体验,属于不可多得的佳作。
注:本文包含了非常克制的轻量剧透。
同类型游戏中的绳索并不少见,Ori有定点使用的绳索,密特罗德或是更早期的作品中有相对较机械定式的钩爪,本作却在其之上有着更奇妙的突破:具有物理引擎的吊绳本身作为一种较新颖,给出更多操作空间的同时也有了足够的体量去挖掘并构建出关卡体系,一如蔚蓝中的Dash,即冲刺,同样是此类型游中的常驻能力。
在游戏开始不久后,玩家便能拿到这一核心能力,此时的教学关甚至会在空中画出弧线表示出最基础的范式,玩家实用时开始熟悉这官方口中的“橡皮绳”,甚至能自行悟出不少实用的tips。
1. 吊绳由人物射向目标,速度近似直接建立;吊绳的长度并非固定,而是直接在角色与指向的墙体之间的长度;而这两者都有个最大值,在超出一定距离或是人物下落速度过大时吊绳都无法建立。
2. 吊绳的弹性在受力时才会体现,此时会伸长吊绳,这个力一般来自于下坠的加速度,同时也会来自于操作的出力,在面对一些低高度活动范围的关卡时也许立绳后先不做人物操作会更好。
3. 基于上条,在纯靠重力的加速下,人物的弹回最高也基本只能回到吊绳的选点位置,但可以通过对人物的反向操作加大弹力,应用人力甚至在仅靠跳跃时就能做到对前期一些小房间的到达。
4. 不止是规定的精灵青苔,连敌人也可以钩住,可用于战斗,在跑酷解谜甚至是速通中更是有效。
吊绳一次跳跃只能用一次,听起来跟蔚蓝的Dash沾地刷新很像,不过两者相像的不止在果冻般的弹力本身上,也在于关卡的设计。比起一能力一区域的常规银河城,本作的设计思维其实更像一个关卡接着一个关卡的纯平台跳跃。不仅在一个大地图的范围上会做出有区域特色的元素,例如前期就能见到的间歇强风,在关卡的小区域上也是如此,在可以一线通的路径上设置开关,而需要走旁系支路过关获取捷径,再加上每过一段存档点设置,既视感显然。
这种设置让关卡房间变的短小紧凑,富有挑战,但坏处也就是会比较磨损玩家的精力,特别是本作的存档点基本只在区域中心有一个时会会跑图变得更耗费精神,好在捷径的开启会有所优化。除此外更大的水土不服是纯平台跳跃游是有无限机会的,而银河城机会是有限的,不至于像渎神一样一失足成千古恨,本作的损失成本仍有不少,好在捷径设置与制作组贴心地在一些高难度跳跃中放置回蓝版给予无限机会减轻这点。
基于基础思路的不同,本作地图四通八达,大多数区域都是软锁,强力的绳索与初期能力几乎能让玩家自行探索完大部分地图,在玩家体验中有着很高的自由度与探索感,也可以负面地来说给玩家的目标不够。就银河城而言,本作的关键破硬锁key能力只有几个,似乎不太过瘾,其实这能靠着关卡元素补足,而另一方面,本作的角色性能上还是有做区分,算是弥补了这个缺点,会在后文提到。
当然的当然,作为带着沉没成本的精确平台,本作还是会有令人跳脚的瞬间。对此,“关卡设计师没错他凭什么没错,他就是XX,他关卡设计师就是XX。” “玩家被三个人抓(陷阱,场景怪和吊绳),辅助系统没来我为什么要来,辅助都没被开我为什么要被开,来,那边那个说话!”是的,本作还有辅助系统,不多谈。
作为一款双摇杆式射击游戏,本作的武器皆有用处:手枪是最强的持续输出武器,狙击枪远程高伤,散弹枪静距离爆射,射钉枪间歇性爆发,火箭筒穿盾,还有突击步枪,它能陪伴玩家度过新手期,好吧,确实很没用。如果只有那么简单就错了,突击步枪加饰品在前期对付好奇宝宝很好用,而手榴弹看似鸡肋,除了在刚拿到后有所对应的关卡设计外无它用,其实还能专门用以对付不明憎恶,一下一个(这个必须打赌很多人没悟到以为小怪是无敌的一路受苦)。
又说到本作的收集要素,属于银河城的常规项,HP,MP上限与饰品和饰品栏上限,以及额外的传说即故事收集。但柄持着收集皆有用的思路,连着枪械一同,本作在角色性能上上演另外的演绎。例以不可触碰物质的关卡中有增加触碰时间的饰品,这是对策卡;再以物理引擎+火箭的传统手艺,本作的rocket jump,绝对能使玩家乐不思绳;散弹枪的后坐力配以上文第3条无外力上平台。整体观之,在大的能力下还有小的能力区间划分,甚至后期存在操作习惯改变。
而提到区间,本作虽然自由度高,但区域之间还是有明显的难度区分,形成一条脉络,若想知道身处哪个层级,只需要跳下悬崖,为防止逃课逐步上升的掉落伤害会与小怪伤害持平.这使得玩家在性能增强的同时,面对的挑战难度确实趋于一致的,根据可到区域收集物有着平缓的挑战曲线。若是难度陡然上升,不用问,逛街逛出事了。
本作的boss战与上文同理,在设计上,越是限制玩家活动空间的场地boss行动越单一,玩家越能动boss性能越高,总体趋于同级挑战性,在战前需要想好对策,在火力面前,boss会显得更容易,防御性符文也够强。
收集品、角色性能、难度,几个关键词加在一起组合成了本作的限时爬山挑战,不论是用有限能力艰难通关还是以后期高性能跃过都自有趣味,更有最终挑战不是高性能都不配打。对此,“我为收集齐旗子的人准备了一个惊喜——谢谢你关卡设计者,你让我学会了坚持,学会了不放弃,学会了挑战困难,学会了超越极限,谢谢你关卡设计者,再见了,所有的新世纪插旗攀岩战士”。
故事上,本作采用了碎片化叙事,以各处的传说与叙事透露出了一个童话风格的世界观:铁与苔藓,正对应世界中两大种族,人类与精灵,双方势不两立,遵照自然规则,一方强盛则另一方衰落,而主角菲恩的目的正是去终结这个飘零的人类时代,叙事大致可以分成三条线,个人线、人类线、和精灵线。
在常规叙事外,本作的场景与流程的叙事也极为出色。人类与精灵双方水火不容,但却跟本作题目Rusted Moss一样,你中有我,我中有你。
在个人线上,菲恩作为被换入人类中的精灵“调换儿”的存在不受待见,因此生出恨意,但对整体的看法对上了自身的个人体验,呈现出菲恩决断的理由,主线路上菲恩会遇上妹妹玛雅与与昔日同伴的阻拦,逐渐了解玛雅的行动与自己的身世.
在人类线上,菲恩会进入工厂、实验室的领域了解人类对精灵的迫害与对远方的谎言,遇上的类型boss女巫都是人类中接近精灵的存在,看人类如何面对精灵。
在精灵线上,菲恩去到精灵的乐园,坟墓与国度,了解到复活目标精灵女王泰坦妮亚陨落的谜团,类型boss天使身陷机械囹圄之中,快乐表象背后是童真的残忍,看精灵如何异常。
场景叙事中,最突出的场景设计正是实验室这一阴间关卡,在完成之后,会有闻所未闻的永久场景追逐战的设计,而在流程中,一定需要玩家后续解锁能力回来拿到的收集品正是菲恩送给玛雅的礼物——不论多么危险,菲恩仍要保留这份对妹妹的珍视;在玩家被追到鬼哭狼嚎中呈现。
总而言之,本作极富特色,完全可以作为同类游戏中的佼佼者,也同样因类型的难度比较吃受众,除开难度外,完全是非常值得一玩的作品。
彩蛋:本作的世界观很多概念其实采用了DND的设定,例如受宠之子,喜乐庭,哀怒庭等。
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由PLAYISM发行的双摇杆射击式类银河城动作游戏《Rusted Moss》已于4月12日正式登录Steam平台。该作在新品节试玩的时候便已经靠着自身的游戏赚足了玩家们的眼球,除了活灵活现的像素画面、经典的类银河城地图设计之外,其最大的特色便是一根带有物理引擎吊绳,而游戏内极大多数地图与玩法设计,都围绕着这根弹性十足的吊绳进而开展。
简单来说,玩家手中的吊绳便像橡皮筋一般,初见操作起来或许会有些不适应,但一旦习惯便可以借助弹力轻松跨越各种地形,毫无阻碍的移动。在这片被遗忘的废墟中,前进的道路并不线性,制作组在分支道路上制作了不少需要连续拉绳跨越的关卡,勾住那些青苔丛生的墙壁,在地刺丛生的险要地形中快速前进真的相当爽快。
所以,灵活掌握吊绳是游玩本作的首要重点。
除此之外,《Rusted Moss》还强调快速的反应力和精准的射击。作为一款双摇杆式射击游戏,本作的武器和吊绳都可以360°无死角地发射,玩家可以自由的操控角色的行动进行攻击或是躲避,带来一种爽快的游戏体验。
主角作为持枪少女,可获得的武器包括但不限于手枪、散弹枪、狙击枪、大炮等等,有时候还能够借助手雷的辅助快速杀敌,无论是强大的女巫或是形态各异的机甲怪物统统不在话下,万一不敌也可以快速拉绳远离战场,伺机进攻,试着找出最适合你的游戏风格以及当前状况的攻击手段吧~
当然,制作组同样想在《Rusted Moss》中带来一个好故事。在这个魔法与机甲的背景下,这片曾孕育了人类的土地已经化为废墟,被遗忘已久的精灵试图取而代之,将人类推向灭绝的边缘。人类偷来了精灵魔法创造出了女巫试图抵抗,而精灵也偷走了人类的婴儿,并用某种“东西”将其替代。
在残垣断壁的废墟中,主角作为被“替换的孩子”开启了正式冒险。如此,她的立场便很有趣了,究竟是更偏爱养大自己的人类父母,还是与精灵更加亲近,这些都需要交给玩家历经故事后自行选择。
游戏的像素画面也是绝对绕不开的一环,像素艺术在本作中体现的淋漓尽致。既有复古氛围,又不乏现代审美,漫步在不同场景让人感觉相当生动。音乐方面也拥有极其不俗的表现,从烘托了颓废世界观的乐曲,到令人心潮澎湃的BOSS战乐曲一应俱全。
当你在探索化为废墟的神社和计算机站的时候,解开古老的秘密和不为人知的过往的时候,历经千辛万苦来到一个神秘的地方的时候,当你躲开利刃、逃离能量场好不容易击败BOSS的时候,这个美丽且带有一丝丝伤感的世界一定会让你想要更加了解。
总的来说,《Rusted Moss》作为极为经典的类银河城作品,本作在传统设计上十分对味,像素绘图和动画生动形象,背景音乐制作精良,在探索感上更是不遑多让。主打的物理引擎吊绳玩法更是画龙点睛般让主角可以灵活且爽快的在地图中进行快速移动穿梭,时不时遇到的“爬山”挑战,也为这段冒险增加了许多趣味。
此外,游戏中超过30种能力的组合与8种颇具特色的武器枪械搭配,也造就了多种游戏风格的转换,多结局的故事剧情给足了剧情演绎的空间。我甚至还在游戏的主界面中看到了常规作品中极少存在的“定义关卡编辑器”与创意工坊,由此可见制作组所图甚大。
综上所述,这是一款极为有意思的作品,无论您是否是一位热爱硬核挑战的玩家,都可以在其中体验到探索的别样乐趣,非常值得一试。
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今年算是大作井喷式涌现的一年,让不少玩家得到极致的享受。然而个人看上的独立游戏却是少之又少,而其中让人眼前一亮的类银河战士恶魔城游戏则更是稀少品种。
而本作整体游玩下来,佳作跑不了,无论是地图设计,还是操作手感,都可以说是上乘。但必须得注意一点,游戏难度有点高,存在不少跳跳乐环节,绝对会劝退不少玩家。
最早是在二月的新品节上玩了这款游戏,只是单单demo的内容,就足够惊艳,个人玩了一两小时才打通。令人庆幸的是存档能够继承下来,不过遗憾的是那个BOSS,触发了另一种成就。
值得一提的是游戏地图难度会依次加大,前期存档点不断,且场景并无过多的恶意。但是越到后期,不仅存档点开始减少,而且敌人也变得凶猛起来,根本不给玩家一点容错率。与此同时,游戏中的跳跳乐无法靠卖血来强行通过,跟空洞骑士一样,会直接返回到最初的平坦地面之上。
想必制作组意识到了这一点,也为游戏增加了金手指,玩家可以打开各种辅助功能来享受通关的乐趣。
本作最大的亮点便是将射击和绳索元素结合得恰到好处,许多关卡都需要用到这种能力。
先说枪械,从手枪到步枪,玩家的实力也将由弱到强,可按shift切换。再说绳索,这类东西遵循重力反弹机制,在触及地面之前使用吊绳,能够让自身飞得更高,但也可能摔得更惨。
此外,玩家后续还将获得手榴弹和各类受到精灵保护的饰品,不过与空洞骑士一样,饰品可以提供能力,但也消耗空间,所佩戴的个数是肯定有限的。
作为一款类银河战士恶魔城游戏,其地图设计确实不错,存档点和传送点设置得恰到好处。同时各种区域会有不一样的陷阱,比如雪山比较滑、烟囱森林会起飞,实验室寂静得瘆人且难度也高得离谱。
不过话又说回来,部分区域早已被设计好了,玩家前期根本无法踏足。举个例子,在没学会蓄力跳跃之前,实验室铁定去不了。
而有一说一,游戏中的商店物品比想象中得要少,或许也因为金币容易获取。
这款游戏的不足之处,个人觉得敌人种类过于单一,且后期难度相比前期也提升了不止一个档次。
但是整款游戏表现依然非常出色,也存在令人印象深刻的细节,比如受伤后会有无敌帧、敌人不会复活(不存档就行)和不同区域的颜色有所区别。
值得一提的是游戏中的饰品也为各类玩家准备好了,菜鸟可以用回血时存在护盾的饰品,而大佬可以用满血或残血提高伤害的饰品,当然游戏中也存在减缓敌人速度的饰品。
简言之,游戏适合各类群体玩耍,不过个人觉得还是得做好心理准备。像一开始硬着头皮打过了攀登竞速小游戏,到后来玩到实验室,索性摆烂了,实在太难了,可打开金手指之后,发现乐趣骤然减少,毕竟不断磨练自己也是一种强大的证明。
其实本作的剧情也颇为深刻,在这就不剧透了,反正个人觉得挺不错的。
有一说一,游戏中回血和扔手榴弹都得消耗能量,而击败敌人便能获取能量,莫名又让我想起了《空洞骑士》。此外,玩家在具体游玩时,还可以按下来查看下方具体详情,免得错过什么或踩中什么。
总的来说,游戏在各方面表现都极为优异,不过前后跨度着实有点大,建议做好心理准备,否则不会有好果子吃。
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起初看到发行是PLAYISM,就想到之前同样他们发行的《东方月神夜》也是类银河战士恶魔城的神作,所以这次作品也是挺期待的,但实际玩下来发现—实在是有些难度——对于难度比较高的类银河战士恶魔城游戏,我一般的态度是剖析他的难点,毕竟都是一个类型的游戏了,其他方面基本上都差不多。比如类似于篝火的保存点和更换饰品的功能,再比如有范围的摇杆射击,以及像是血量、货币等常规的游戏内容,都在本作中有所见到。
依赖于这些内容设计,本作依然是采用了类银河战士恶魔城游戏最常见的:有回路且四通八达的地图、需要解锁的区域、自由探索等设计理念,再加入饰品等收集,本文就不再赘述了。
正如上文所说,本作的游戏难度主要集中在吊绳系统上。而这个吊绳系统设计的巧妙点在哪?
对于本作来说,围绕有所创新的吊绳系统,构建了一套“地图设计+吊绳使用”的难度体系,才是相比于上一部分所述的类银河战士恶魔城游戏最常见的部分,更应该说道的点。这个难度体系主要依靠于一些平常跳跃无法到达的地图设计来进行,比如下图的这个U型的悬崖。
而地图巧妙的地方在于,有些房间会采用“不会荡绳就无法过关”的模式,比如下图这个地方,不会荡绳——掉进水里受到伤害——触发机关关闭两边的门。
类似的房间设计在本作中随处可见,也正是因为这些有趣且颇具难度的房间所在,才让这款游戏变得富有挑战性的同时,显得格外好玩。
吊绳有三种模式可以任意更改,我觉得比较好的模式是第三种,更贴合现实感觉的模式——按下发射,按住的时候是处于吊绳状态,放开再松手,更方便玩家理解。
游戏太难?没关系,官方外挂了解下~本作虽然难度很高,但是内设了辅助功能,从“无敌”、“无限MP”、“飞翔”、“瞄准辅助”等方面带给玩家官方金手指的体验。其中最有用的应该还是飞翔了,很多地方的荡绳难度真的超高,而飞翔不需要荡绳,直接让游戏难度掉了一大截。
不过对于官方金手指的使用还是需要谨慎,毕竟如果用多了,这游戏真的就毫无难度了,而本作游戏的主要乐趣正是来自于对于这些难关的挑战和达成挑战之后的成就感和喜悦感,所以不能养成“作弊”的惯性,也就是某些地方可以训练荡绳的时候开一下无敌、无限MP之类的,但是“飞翔”还是建议全程关闭。
不过对于手柄玩家,瞄准辅助其实帮助挺大的,因为手柄操作的复杂性,所以不仅仅是本作制作者推荐用键鼠来玩,如果强行用手柄玩,不仅会体会到原本FPS游戏体会到的射击难度,也会在射击、跳跃、荡绳之间权衡或者协同操作,难度陡增。
+富有挑战性的地图房间设计
+有些创意的吊绳系统
+常规之上的类银河战士恶魔城游戏体验
-没有做难度区分
所以,这款游戏在类银河战士恶魔城游戏中算是比较出色的一类了,不管是地图的设计,还是独具一格的吊绳,把整个流程变得充满挑战的同时也带来了一些不同于其他类银河战士恶魔城游戏的独特体验,虽然难度颇高,但对于玩家来说,只有在挑战中不断历练成长,才能收获过关的成就感。
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