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世间群魔并起,妖怪危害人间,做一名侠义之士,行斩妖除魔之道。
游戏中有三位角色可以选择,三名角色各有特色。镇妖司千户,莫三,拥有一把魔刀战斗,技能为血饮刀——每当玩家造成或受到伤害便增加一点怒气值和破釜沉舟——损失3点生命获得1点行动力。偷跑出山门的小道士,小川,技能为竹火剑——战斗开始时预先装弹3发子弹和稳定上弹——装填一发子弹。苗疆舞女,阿紫,技能为驭虫师——回合结束时召唤物会自动攻击和喂食——使一个召唤物恢复一灵力。所有角色都是一个被动技能和一个主动技能,玩家根据角色技能,挑选合适的卡组搭配。
游戏故事发生于一个人类和妖怪并存的世界,妖怪们具有先天的优势——先天法力,往往也因为自身嗜血特性而为祸人间,屠戮人类。在漫长的对立过程中,人类也学会了使用各种对抗妖魔的途径,本作中的三位角色莫三、小川、阿紫便分贝对应了江湖武术、道家法术和苗疆蛊术这三大类,后续以后还会更新毒术、幻术、音术、阵法、符箓、机关术等无数流派,毕竟天道三千各有其法,目前游戏只是EA抢先体验版本,后面的内容尽可能的大胆想,制作组后续愿不愿意制作、有没有技术支持、制作质量能否保证是一回事,但是敢不敢放开脑洞想则是另外一回事。毕竟已经有同类型的斩妖除魔为主题的卡牌构筑游戏,在职业上已经出现了六七种,而不断在增加的性职业和与不同职业配套的专属卡牌,才是支持玩家愿意反复体验的一项动力。
本作依旧采取了类似“杀戮尖塔”的关卡递进玩法,算是一种简化后的类爬塔模式。玩家在关卡推进的路线上,每一层都会出现普通怪房间、精英怪房间、特殊事件房间、休息房间(破庙等)、商店、瀑布(强化卡牌)等内容,多则三条歧路,少则两天。由于不像传统爬塔能够看见后续的房间内容而规划前进的道路,本作中每一次前进前都不知道后面的房间都有些什么内容,完全是随机的,因此,游戏在某种程度上也看脸前进。
游戏中角色的攻击手段便是一张张卡牌,本作中的卡牌对战还是比较传统的,玩家消耗不同数量的行动力打出手牌,而打出手牌的策略便可以通过观察敌人的意图,提前做好进攻、防御的相关准备,打出针对性的手牌。值得注意的是,行动力初始有五点,之后每回合只能恢复两点行动力,而并不像其他游戏中,消耗的相关点数(行动力、魔法值等)每回合结束后全部恢复满状态。而玩家手中的牌如果没有特殊情况,回合结束时候,没有打出的手牌是全部都要丢弃到弃牌堆中。已知的手牌能够搭配组合成自己想要的套路,但是苦于没有行动力去打出手牌,而随后的新牌又都是未知数,能否在下一回合有用不得而知。因此,这就要求玩家需要对行动力精打细算,不能一口气消耗干净,这也是本作唯一有别其他同类型的卡牌战斗的地方。至于其他包括角色技能、装备道具、心法被动、增益效果、负面属性、敌人被动效果等内容,基本和同类游戏无太大区别,没有特别新颖的地方。
游戏中一个角色变对应一套卡组,没有公共卡组,三名角色中每一位角色的特定卡组都有60余张牌,部分卡牌需要解锁。在一场战斗中,玩家可以通过战斗胜利、特殊场所、商店NPC处获得、变化以及删减本次战斗的卡组内卡牌内容。因此,游戏中每一位角色的卡牌内容足以满足卡牌构筑的基本需求,且能够拥有较为完善的卡组搭配。兼之游戏中不同角色所自带的技能、心法等内容的不同,这也使得卡牌构筑更加多样化,每一个角色的搭配思路并不局限于一种。不过实际体验中,由于游戏内恢复行动力的机制问题,搭配上回合结束弃置所有手牌的规则,使得卡牌套路化并不好搭配,尤其是卡组中的卡牌越多越难协调。因此,玩家不要任务战斗时卡组里的卡牌数量越多越好。
《降妖散记》作为一款国产的妖侠题材的卡牌构筑游戏,映入本人第一眼的便是其独特的美术风格,非常有一种古风武侠的感觉。游戏中本身的卡牌构筑玩法和规则,虽然和同类的卡牌游戏相比没有太多的特色和创新,但是其本身卡牌之间的搭配不错,便也足矣。很期待后续更新更多的角色,带来更多的特色卡组。
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先说结论,现阶段我不推荐《降妖散记》,无论你是rogue卡牌游戏的爱好者也好,不是也好,《降妖散记》都不是一个好的选择。原因无他,就EA阶段来说,游戏可玩的内容太少太少,即使是EA时期的《杀戮尖塔》游戏内容也比目前的《降妖散记》多出不少。至于以后怎么样,大概就全看制作组的更新力度吧。接下来就简单聊一聊这款游戏。
每次当我们开始聊一款rogue卡牌游戏的时候,都很难绕开《杀戮尖塔》。在《降妖散记》的评论区也是如此。诚然,在rogue卡牌游戏领域,杀戮尖塔是一款里程碑式的游戏。它推动了rogue类卡牌游戏的创新和发展,甚至对整个卡牌游戏的普及和受众扩大做出了巨大贡献。在杀戮尖塔的基础上,许多rogue卡牌游戏也相继出现,它们在游戏的玩法、卡牌效果、怪物技能和玩家角色技能等方面进行了创新和改进,为玩家带来了更多的选择和乐趣。
然而,同质化的rogue卡牌游戏现象也是一个普遍存在的问题。这些游戏往往缺乏独特的创新和特色,只是简单地复制和模仿已有的成功模式和元素,导致游戏之间的差异性不大,难以吸引玩家的注意力和兴趣。因此,对于rogue卡牌游戏开发者来说,应该注重创新和独特性,尊重原创游戏的知识产权,提供新的游戏体验和乐趣,才能获得玩家的认可和支持。这些都是rogue卡牌游戏必须面临的挑战,而在《降妖散记》中,我们可以看到游戏的背景设定和画风为游戏带来了独特的魅力和吸引力,同时开发者们也试图在玩法上进行一定的创新。
作为一款新出的rogue卡牌游戏,《降妖散记》在游戏的背景设定和画风上有着独特的特色。游戏的背景设定为妖怪世界观,游戏的画风也偏向于中国传统美术风格。这种独特的背景设定和画风,为游戏带来了新的魅力和吸引力,如果是三四年前这种设定无疑非常讨喜,但是在今天看来这也算不上多大的优点了。毕竟国产游戏现在的产能相当恐怖,远的不说,近期就有不少国产rogue卡牌游戏,其中有个《兰若异谭》跟本作非常相像,从背景到美术风格再到玩法,我实在不能说这是一件多有创意的事情。
在游戏的玩法方面,《降妖散记》基本脱胎于《杀戮尖塔》,但是看得出来制作组还是想尽量区别于《杀戮尖塔》的。比如在在关卡选择上,取消了杀戮尖塔可以看到接下来数关的设计(地图)而是着重展现接下来玩家会遇到的关卡的信息。这为游戏带来了新的体验,但是也带来了更多的问题,rogue游戏本身的随机性被破坏了。短期来看玩家的策略选择显得更加重要,但是从长远的过关角度来看反而不利于牌组的构成。这一点上的改动当然不算失败,但是同样需要制作组接下来投入大量精力去完善优化这一机制。
再者《降妖散记》虽然也有不少有着强烈既视感的卡牌设计,但是总体上来说卡牌效果的设计还是跟《杀戮尖塔》有着明显区别的,尤其是三个角色的玩法跟《杀戮尖塔》也截然不同。这些创新为游戏带来了更多的可玩性,但是同时也存在风险。比如《降妖散记》里的费用设计为每回合获取2费,在抽牌堆用完后却要需要使用一张洗牌卡消耗一点费用。同时游戏中虽然有大量获取费用的手段,但是一回合抽五六张牌但是只能打出一两张的情况普遍存在。这种设计本身并不算有多大问题,但是从实际游戏体验来看,是相当让人不舒服的,这一设计大部分时候会让人觉得负反馈远大于正反馈。
当然除了卡牌,游戏的不少怪物设计还是比较有意思的,比如九头蛇之类的机制即使在今天看来也算是有一定新意的。但是同样的,怪物技能虽然多样化了,但是游戏难度的平衡又是不理想,一些牌组在遇到一些boss甚至小怪的时候会显得非常乏力,小怪可以通过选择其他怪物来规避,但是一些boss是没法规避的,这就导致一些玩法本身就是有致命缺陷的。
当然游戏目前处于EA阶段,有大量内容没有完善。这意味着游戏有进一步的完善和改进的空间,如果能及时改正一定可以提供更好的游戏体验和乐趣。游戏中的创新还需要进一步的完善和平衡,以确保游戏的平衡性和可玩性。
除了游戏内容的不足之外,游戏中的一些创新也需要进一步的完善和平衡。例如,游戏中的一些卡牌效果和怪物技能可能会过于强大或者过于弱化,这会影响游戏的平衡性和可玩性。此外,游戏中的一些玩家角色技能也需要进一步的完善和平衡,以确保游戏的公平性和可玩性。
当然问题的存在并不会改变游戏的一些优点,游戏的画风和背景设定非常独特,让人能更好地感受到了中国传统文化的魅力和神秘。游戏的玩法也非常有趣和挑战性,虽然没有太多让人眼前一亮的新意,但是在不断游玩中同样能让我感受rogue卡牌游戏的魅力和乐趣。如果制作者能保持高频更新,相信在未来的版本中,游戏会变得更加完善和出色。
总的来说,《降妖散记》是一款有一定潜力的rogue卡牌游戏,它在游戏的背景设定和画风上有着独特的特色,同时也在游戏的玩法和卡牌效果、怪物技能和玩家角色技能上进行了创新和改进。虽然游戏目前还存在一些问题,但是我相信,在未来的版本中,游戏会变得更加完善和出色。如果你是一名rogue卡牌游戏爱好者,也许你可以来尝试一下这款游戏,但是如我开头所言,我并不推荐你这么做。
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2019年,火遍全球的游戏——《杀戮尖塔》横空出世,让大量玩家第一次了解到“DBG(卡牌构筑)+Roguelike(肉鸽)”这种游戏玩法:在传统卡牌对战玩法的基础上加入Roguelike元素,使得游戏的可玩性和趣味性大大增强。
《杀戮尖塔》的成功也让后起之秀如雨后春笋般络绎不绝,然而作品的质量良莠不齐,没有任何一部作品可以再现《杀戮尖塔》的辉煌。其中大多数作品都只是照搬硬套,或者强行“DBGF+Roguelike”,本作其实也是众多后起之秀之一,虽然也有不足,但至少游戏的价格与游戏内容相持平。
首先,让我来谈谈这款游戏的第一印象。确实《杀戮尖塔》的既视感非常强,无论是UI还是游戏玩法,但比《杀戮尖塔》好的地方在于对于故事的剧情有了一些简要介绍,不至于上来就是“爬塔”。玩家将操控三名降妖人,在妖怪横行的时代书写一个个斩妖除魔的故事,《降妖散记》名副其实。虽然游戏表面上”杀戮尖塔“的味儿比较浓,但实际体验后本作还是有其独特风格的创新。
至少游戏的画风和音乐我感觉都挺好,国风感十足。水墨的画面,比较随性的文本都让玩家有一种江湖行的感觉。其次,音乐与战斗场景也比较搭配,一定程度上可以表现战斗时的紧张氛围。
本作的核心玩法是卡牌策略,玩家需要在游戏中不断收集新的卡牌(当然也不是越多越好),根据不同的角色技能选择最有效的卡牌对战策略来击败敌人。游戏目前共有三名角色:莫三、小川和阿紫,每个人都有独特的人物技能和卡牌体系。目前我所有角色均通关,发现每个角色都有至少两到三个卡牌构筑思路。我目前总结了三种,分为进攻流,护甲流和特殊流,每个角色的卡片构筑思路也大致相同。
攻击流就是玩家利用大量的伤害对敌人展开攻击,莫三可以通过掉血积攒怒气提高伤害;小川可以利用装填子弹进行暴风骤雨的进攻,而阿紫则是通过召唤魔物群殴。这种玩法都是最贴合人物技能玩法,并且上手难度不高。刚接触“爬塔”游戏的玩家可以通过这种玩法更好地体验游戏。
而护甲流就是通过积攒大量的护甲之后利用能将护甲值转化为伤害值的卡牌进行攻击,比进攻流稍微难一点,因为还需要搭配合适的心法或丹药才能实现(两者都是游戏中通过事件或战斗胜利后获得的固定buff)。
而特殊流比较上手门槛很高,因为必须收集一些核心卡牌才能实现。游戏中莫三的特殊流是通过卡牌效果得到状态牌,然后通过核心卡牌转化为伤害输出;而小川则是通过弃牌打出投掷物(可以不花费行动力),进而攻击敌人;阿紫的则是利用中毒层数的累积持续减少敌人血槽。
此外,游戏中还有许多不同的战斗和事件选择。玩家想要的卡牌不一定就能获得,因此需要根据自己的判断和运气来做出最好的决策和选择,以便在游戏中获得更多的奖励和优势。这也使得游戏的玩法非常有趣,让玩家能够在游戏中尝试不同的卡牌构筑制定策略,寻找最有效的方式通关。
另外,本作的独特之处在于增加了洗牌这一种机制。当玩家卡组的卡都进入弃牌堆后,玩家需要化为1个行动力洗牌。这其实就增加了对玩家战斗策略的考验,游戏中玩家的行动力常规状态下最多只有五点行动力,且每回合只能恢复2点。因此行动力的合理使用非常重要,如果玩家一回合盲目打完所有的牌,没有考虑到后面回合的战斗就非常容易失败。
因此本作的的难度其实并不是特别低,不过目前只有三个大关卡,内容比较少,所以玩家在第一个大关卡时就要想好自己的卡牌构筑玩法。后面的战斗中敌人的血量和进攻伤害都会逐渐增加,有些敌人拥有强大的攻击和防御能力,需要玩家采用不同的策略和卡牌来击败。
当然游戏中的事件也会打乱玩家的计划,每个事件触发的后果都是不确定的,对于新手来说,可能需要经过多次失败和尝试,才能够逐渐熟悉所有事件的触发结果,了解游戏机制和玩法。当然,对于老玩家来说游戏通关后增加了一些中战斗限制条件,无论是追求更高难度的挑战还是尝试更多的战斗可能性都是不错的选择。
总而言之,在我看来《降妖散记》虽然内容目前不多,也有一些不足,但游戏的潜力还是非常大的,是一款比较不错的“DBG+Roguelike”类游戏。无论是卡牌游戏爱好者,还是喜欢具有挑战性游戏的玩家,《降妖散记》一定不会让你失望。当然,如果你是刚接触“爬塔”游戏的萌新,那么你就更应该试一试,如果感觉不错,后期再尝试《杀戮尖塔》。
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