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家人们,无语死了,谁懂啊。咱就是说,4月21日上线Steam的国产横版动作肉鸽《霓虹序列》真的很懂肉鸽玩家的XP,电音节奏的踩点战斗、潮酷的赛博朋克风未来美术风格、丰富的Bulid和爽快的打击感,这些都能让人看到本作的极大潜力。
但是吧,B站发行(后文会说)、手游味十足、国产EA测试(Early Access)、不那么传统的肉鸽局外增益过大……游戏又属实是把一系列Debuff叠满了。那么,这款被制作人LEON称作“交个朋友”的游戏其真实水准究竟如何呢?
首先要说明一点的就是,并非所有蜀黍发行的端游都是“臭鱼烂虾”,毕竟其也曾发行过《暖雪》《碳酸危机》《疑案追声》等独立游戏佳作。但在目前国内环境及自身的发展境遇下,蜀黍战略重心无疑在手游发行上。
按照目前披露的信息来看,《霓虹序列》开发商Xinyuan Studio(心源互动,现更名广州星奥科技)早在2022年2月便已被蜀黍收购,游戏商标更是被转移至广州魔爆公司(B站子公司)。结合游戏二次元的题材背景,可以发现本作确实非常契合蜀黍的调性。特别是玩过的玩家都能感受到,游戏从立绘、建模、UI等从上到下都透露出一股浓浓的手游味,也因此有许多人合理推测,本作或许原本是一款准备上架手游平台,却因为“版号寒冬”而被迫“下海”转战Steam的游戏。
但不管怎么说,《霓虹序列》在如今一众国产横版动作类的Roguelike游戏“霸屏”的当下,其本身的素质也是能有一战之力的。进入游戏首先映入眼帘的就是本作采用的超酷动漫的画风,包括过场里的Q版人物以及精美的立绘,游戏都力求将这个充满霓虹电音的未来世界完美置构于玩家眼前,这对于肉鸽玩家爱好者的笔者而言还是颇为眼前一亮的。
从目前的EA版本来看,游戏共有玛斯、伊芙丽和莉莉娅三位角色供玩家选择,且每个角色又分别对应了近战搏击、远程射击和机械长刀等类型和天赋技能。特别是在配音方面,这些不同的角色之间都拥有代表不同性格的高质量配音,玩家也可以和游戏中的NPC互动和送礼以解锁背景故事和角色属性加成。可以说,游戏角色间丰富的个性特征,无疑也是制作组想要让玩家获得一种沉浸式体验。
对于剧情玩家而言,Roguelite类型很难解决的一个痛点,就是如何令玩家带入、信服自己手中的角色为何会源源不断地“死去活来”。对此,《霓虹序列》制作组的处理便是:通过构建一个以电音为抛瓦让人感到健康乐观的世界,但在另外的地方,“噪音”将人和机械异化成了狂躁的怪兽,掌控“电音之力”的“回响者”为了击退邪恶而进行屡败屡战的音频倒带持续斗争。
这也在一定程度上解释了玩家为何可以一遍又一遍地挑战。但在目前阶段,玩家在打完第三个大Boss之后,《霓虹序列》便在高潮中戛然而止了,让人不禁有“烂尾”和“期待”夹杂的复杂感——虽然制作组承诺会在后续的更新中围绕世界观和角色冒险,以设计更多Rogue元素与地图。
作为一种有着几十年历史的游戏类型,肉鸽游戏以其“永久死亡+随机变化+快节奏”等元素而一直在玩家群体间风靡。好消息是,《霓虹序列》融合了像《暖雪》《哈迪斯》《死亡细胞》《小骨:英雄杀手》等肉鸽游戏的成功经验,在Bulid构建方面为玩家提供了“序列核心”“律动链接”和“律动武装”三套系统,辅以扭蛋机、随机事件、趣味房间等风险与收益并存等系统,从而让游戏的深度呈现出几何级的扩充。
例如,在烈焰、冰霜、雷霆等七类不同的“序列核心”中,给予玩家通过Build搭建在所选核心中延伸出多个“火焰”“冰冻”“雷电”等多个流派,成为玩家实力提升的重大辅助。而通过九宫格“律动链接”的buff组连线及武装替换后的“律动武装”,不仅可以使玩家的技能更加酷炫,也能使玩家的技能攻击更加强力。很多情况下,即便局内Bulid的不太理想,非酋玩家也能通过单个Build的威力加强版而获得不一样的游玩体验,而不至于刷不出好Bulid就只剩下Load一条路可选。
对于“手残”玩家而言,笔者也建议,在前期“一顿操作猛如虎,一看伤害二十五”的游玩中,遇到回血天赋技能无脑选就好了,毕竟这游戏的局内对战中续航非常重要。当然游戏也非常“单纯”,不像一般的肉鸽,没有什么隐藏房间和隐藏箱子等待玩家探索,这对于那些“松鼠党”而言可能有点难受
总而言之,《霓虹序列》这种从头至尾都需要Bulid和调整战术的玩家,对于玩家而言可谓易上手难精通,对于“低玩”和“高玩”而言,都能在本作中获得不一样的游玩收获。
但坏消息就是,游戏的战斗层面在现阶段有不同程度的瑕疵。且不论游戏怪物“换皮”过多、关卡首通奖励,《霓虹序列》中被玩家首当其冲的便是的特效酷炫过多,导致游戏画面的光污染极强——这甚至对某些玩家有光敏性诱发癫痫发病之虞。笔者能理解游戏的世界观是架构在一个未来电音世界,而且这种独特的赛博朋克风明暗交织的光影,无疑在一众肉鸽游戏中会有独树一帜的辨识度。
但对于喜欢观察怪物出手时红光警示的玩家而言,特别是在高难度Boss对决中,很容易察觉不到高强度怪物的起手位置以及对出招作出准确判定。笔者曾在第三关的Boss战中,因为几次脚底出现危险伤害察觉不及时,而在持续的掉血中死于非命。
另外,《霓虹序列》角色加点系统的成长曲线很长,导致游戏的肝度很高。这里边其实有着两个大问题。首先,序列升级是需要物资的,但每一局对局结束后提供的素材是非常稀少的。不仅如此,某些被动技能的提升动辄需要二三十级。
笔者不禁怀疑,如此不平滑的升级曲线,是不是制作组把做手游那一套经验带入进来了。试想一下,原来制作组是不是想通过氪的方式让一部分玩家可以对局前就获得极强的战力加持……
其次,游戏的局外养成的加成属实是过于强力。实际上,在一般的游戏属性设计中,每10%的加成带来的战斗体验都不是一个量级的。就这么说吧,从80%到90%的提升可谓是一个天文数字级别的加成。
而在《霓虹序列》,制作组显然没有想好,让玩家在局外获得一个动辄在50%以上的技能加成,会对游戏的实际体验带来多么严重的影响。更不消说,还有更多非增伤的关键能力绝对不应该放在局外解锁里的。从前期玩家对怪物伤害的“刮痧”,到随后局外能力逐一解锁后便可以在局内的“毁天灭地”,这种属性成长的不平滑无疑可见制作组在属性设计上的不成熟。
最后聊聊《霓虹序列》最大的创意——音乐和ACT的结合。随着玩家在恰当的音律节奏中输入正确的战斗指令,玩家还可以在对局中获得强力的技能输出,颇拥有了一种“我为歌狂”的割草爽快感。
可惜,理想很丰满现实很骨感。笔者本以为《霓虹序列》会是年初大热的三上老贼所在Tango工作室制作的《Hi-Fi Rush》那样,可以在本作中将节拍与战斗完美融合。但实际玩下来,恕笔者耳拙,本作的节拍技能跟BGM的配合基本跟没有一样,四个踩点在游戏Bgm里完全听不出轻重的区别,到头来还是得看着技能图标释放技能。
尽管《霓虹序列》目前还有不少瑕疵,但制作组在游戏上线以来也积极对各种Bug和玩家反馈的问题做了各种细部的优化。总体而言,游戏在战斗爽感、音乐配音、立绘建模等方面还是不错的,相比于不少国产EA的“装傻充愣”,48块的价格也足以让人值得与这款国产肉鸽“交个朋友”。诚如制作人LEON所言:
48块,一道荤菜的价格,交个朋友,虽然我们非常努力地希望把它做好,但是味道如何确实要看每个人的喜好,非常感谢您愿意花时间,去玩这款游戏。它虽然不精致,但是我们很用心。既然交了朋友,这就是一款给朋友玩的游戏,更应该用心把它越做越好,巷子深,店也小,但是只要能有机会把游戏做得更好玩有趣,研发的灯光不会熄灭,探索的争吵不会停息,期待能够做出更好的体验献给我们的朋友们,非常感谢您对于我们游戏的包容与尝试。
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《霓虹序列》是心源工作室开发的一款Roguelite横版动作游戏,也是这个团队第一款游戏,可以说是相当惊艳的出道作品了。游戏属于美术风格十分抢眼,一下就把我吸引住的类型,会关注这款游戏也是因为颇具特色的美术风格。在看到游戏界面那封开发者的信的时候我是犯嘀咕的,因为最近我玩过的游戏里开发者喜欢写信的好像游戏多少都免不了被我一顿吐槽,甚至连信的内容都要拿出来鞭尸。好在《霓虹序列》破除了这个魔咒,虽然还存在着一些小问题,但是整体上来说,EA阶段的《霓虹序列》的表现已经十分亮眼。
1.随机生成的地下城
《霓虹序列》的地下城是随机生成的,每次玩家进入地下城都会面临不同的挑战。这种设计非常出色,让玩家在游戏中不断面临新的挑战和机会,增加了游戏的可玩性和乐趣。
2.多样化的敌人和陷阱
游戏中的敌人和陷阱种类非常多,每个敌人和陷阱都有自己独特的特点和攻击方式。这种设计让玩家需要不断地调整自己的策略和战术,增加了游戏的挑战性和深度。
3.多样化的任务和事件
游戏中的任务和事件也非常多样化,有些任务需要玩家在一定时间内完成,有些任务需要玩家在特定的地点完成,还有一些任务需要玩家与NPC进行对话。这种设计让玩家在游戏中不断面临新的挑战和机会,增加了游戏的可玩性和乐趣。
4.多样化的装备和道具
游戏中的装备和道具种类非常多,每个装备和道具都有自己独特的属性和效果。这种设计让玩家需要不断地寻找更好的装备和道具来提升自己的能力,增加了游戏的深度和乐趣。
总的来说,从关卡设计的角度出发,我认为《霓虹序列》的设计非常出色。游戏中的随机生成地下城、多样化的敌人和陷阱、多样化的任务和事件、多样化的装备和道具等设计,让玩家在游戏中不断面临新的挑战和机会,增加了游戏的可玩性和乐趣。
以上就是对本作平平无奇的评测了,不过仔细一看,这段话不仅仅是对《霓虹序列》,放之同类游戏几乎皆准,但是对一款这么特殊灵感来源的游戏,评测当然不能这么平平无奇的结束。《霓虹序列》最大的特色就是整个游戏都带有强烈的律动感,这可能跟开发者曾说过在夜店蹦迪找到的灵感有很大关系。一般来说你很难用一种平静的心态去体验这款游戏,而是应该“一起摇摆”。游戏中充斥着大量的律动因素,从战斗的节奏到NPC的说唱,应该说不愧是蹦迪带来的灵感。再加上游戏这种非常时髦的动漫风格,也是非常契合摇摆的氛围,炫酷的光效简直就像是把迪厅带进了这个游戏世界。
《霓虹序列》虽然不是一款传统意义上的音游,但是游戏的节奏技能玩法跟音游十分接近,鼓励玩家跟随BGM中的街拍按下攻击键以达到特定的技能效果。这一点在前段时间非常火爆的另一款动作游戏《HIFI RUSH》非常像,不是音游但是又能最大程度地享受节拍带来的感受。在战斗中,当我们进入到“霓虹状态”的特殊状态时,BGM还会变化为节奏更为强烈的电音,让人忍不住抓着手柄一起嗨起来。
当然在这些看似花哨的外表之下,游戏的内核玩法依然是经典的Roguelite动作游戏,虽然横版的视觉表现有所不同,但是游戏中有大量经典Roguelite动作游戏的既视感。包括爽快的战斗节奏、丰富的技能搭配、大量的随机事件等等优秀的Roguelite动作游戏设计都在《霓虹序列》中有所体现。比如“布莱克商店”——随机获得增益或减益效果、“噩梦音箱”——限时挑战、以及各种趣味小游戏等等优秀的游戏机制,保证了游戏的内容的充实度。这些设计在著名的同类型游戏《哈迪斯》中都想类似的存在,而《霓虹序列》在这个基础上又有新的设计,能够改变角色攻击或技能形态的“律动武装”、更自由的局内构筑系统“律动链接”(九宫格搭配)等等。通过多个build系统搭配,产生意料之外的连锁反应,让战斗的方式更加丰富多彩。
游戏当前版本有3个角色分别是莉莉娅、伊芙丽和玛斯分别对应三种战斗武器——机械长刀、远程射手和近战搏击。每个角色配有不同的天赋和技能,并且都拥有“普通”和“霓虹”两种状态。不同的角色再加之丰富的build搭配,每个角色的可玩性都非常高,并且拥有非常多的变化。当然三个角色最大的优势还是在于满足了玩家的一些其他爱好,帅气的 异瞳小姐姐莉莉娅、卡哇伊的萌萌伊芙丽和毛茸茸的玛斯,以及大量富有个性的NPC,总有一款适合你。
当然游戏处于EA阶段,一些小毛病是难以避免的,优化上有一些小问题,游戏偶尔会出现卡顿等问题。同时也存在一些影响体验的恶心bug,比如我在一次空中超闪之后人物居然卡出了屏幕外面,只闻其声不见其人,只能默默退出关卡。
总的来说,是一款不错的Roguelite动作游戏,如果你是此类游戏的爱好者,不妨一试。
让我们一起摇摆~~
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特邀主笔:困古龙
编辑:白菜Lame、不是大川(协助)
*本文评测基于现阶段发售的抢先体验版本,以及已有的游戏内容。
霓虹灯在荧幕后闪烁,冷艳的华彩绚烂了低鸣,在电音的律动下,仿佛永不消退的一抹色彩,仍然在如今招揽着路上的游客。在繁华的背后,弥漫着时空交错的艺术风格。毫无疑问,你让我驻足。可是只因你太美,再多一眼看一眼就会炫目的让人无法直视。
这款二次元3D-Roguelite横版动作游戏《霓虹序列》自公布之后,凭美术与人物立绘就深深吸引住我的目光。在笔者体验近十多小时的深度体验后,给我最大直观感受是——很华丽、很炫酷、打的很爽,但依然存留许多瑕疵。最关键是:它还只是EA抢先体验版本。
《霓虹序列》目前EA版本共有三位角色可游玩,各自战斗风格与众不同:长刀冲刺、水泡连枪、短打拳手。
由于可以在每一层选择一项攻击方式进行律动武装,战斗风格会有些许不同,但并无太大变化。目前没有水泡枪改为霰弹枪这样改头换面的让武器风格全部重做的“律动武装”。
什么是“律动武装”?如果你玩过《哈迪斯》,你就当是“狄德勒斯之锤”,或强化或改造武器攻击的效果范围攻击力等内容这样理解更好些。《霓虹序列》更多的强化方向只是在缩短冷却,增加伤害或持续时间,提高获取速度,扩大战斗范围,增强状态,或者修改(节拍)技能和普通攻击。与其说是改造,不如说仅仅是鼓励玩家在本次对战中去多使用某种以强化过的数值碾压为驱动的战斗技能。但这并未建立长久的记忆点,因为仅仅是乏味的数值提升是不够的,毕竟技能不论是否改造都倾向于优化(使用技能的无敌帧),它没有变得爽快,在本次游玩时某些选择也令人无法一直记得自己选过这个武装,仅仅优化了动作和增加了联动而已。
肉鸽新手也能适应的打斗节奏
游戏在教程引导方面做得相对不错,而且目标房间也有详细指导,方便新手玩家得知之后的房间内容是什么:普通的战斗还是娱乐房间/获得的是技能还是养成材料。同时NPC和养成系统也是解锁机制,在上手表现上没有问题,完美的就如同手游一样。尽管某些游戏内名词需要单独记忆,或查看百科图鉴词条。
易上手,易精通。但问题较大的是出现在进程节奏上,玩家在前期体验游戏时,如果操作优秀,打了很多关并且无伤通了BOSS,本该是一件开心的事情,但因为后面局外养成玩法:如信物或基建系统全没解锁,在结束BOSS战后的恢复修整房间,面对只是一条空无一物的尴尬走廊,让过关的喜悦变成了无趣的提示尚未解锁的弹窗,导致体验感大幅降低。但对于操作并不优秀的玩家,在局内阵亡几次,那么你就获得了正常的游戏体验。
接下来来谈谈局外养成节奏
局外养成对于肉鸽来说,相当于澡堂里的搓背师傅,有或没有都是你选择这家澡堂的因素,但选择之后舒服不舒服完全取决于师傅的技术和师傅穿没穿裤衩。显然游戏在局外养成方面,设计得完全不及格。而官方在4月25日推出优化补丁后,在材料保底、局内选择、成长消耗、重新加点、商店兑换比例、在获取和自由度上进行了完全的优化。
相信制作组已经完全理解自己的养成系统设计如此不适合单机游戏,以至于对游戏是一种毁灭性打击。于是他们退还了笔者13000的回响币(局外养成的最基础货币之一),每一局通关仅能获得接近200的回响币,前期70、80币点亮,后期七八千点满,然而最基本的一级满级天赋就能增加近一倍的输出,这样经济体系下所设计的天赋养成的其中一环,对于战斗贯彻一切的游戏体验的影响是极为严重的。
于是我又一次点满天赋加成,发现降低了约4000币。也就是十多局通关。
或许是BUG原因,之后的天赋提升在目前版本暂时不能解锁,但从先前已解锁的技能提升方式来看,高等级天赋相对应需要更高级的回响货币才能提升。仅体验目前版本内容并不需要局外养成全满,因为等级提升是越来越昂贵。目前看来本次优化可谓是差强人意,以养成最强战力为“收集目标”的游玩时长下降到了约10小时的游戏时间。在正式版提供第四章时或许也有进一步修改空间。目前局外养成系统对于游戏体量来说已经不再是严重问题。
基建养成系统问题不再赘述,唯一需要提醒的问题是玩家不清楚什么叫请求出战(或其他功能),游戏解释的内容说明不够详细,不过基建就是能升就点就可以了,也算是一种惊喜和探索。通俗上讲,所谓厂牌的设计就是选用专属角色游戏时养成材料结算时增加20%。
专有的二次元肉鸽特色
终于到了肉鸽游戏的关键——肉鸽成分究竟多不多?
先从较为有特色的律动链接讲起。每一局会产生随机的加成九宫格,需要通过三种宝石激活:电音核心(有万能)来获得加成,如果在九宫格里连一条线,就会激活额外的大加成。
当然,不连线也有各种加成,比如增强某个序列,攻击+10%。大加成稍微有特色一些,比如杀怪回血,滞空攻击加伤害。可以在boss关前补给站里进行增删改查大小加成。玩家可以针对boss进行特殊调整。而且基建之后每一局有三次换加成属性的机会,如果随机的不是很合适可以换。一般是尽量激活两个连线。在目前的第三章通关之前,大概也就能拿到六个左右。基本上最多能弄两条连线了。而且横竖各激活一个大加成。律动链接的设定还算有趣,契合电音主题又不失乐趣。
肉鸽技能
《霓虹序列》共7种体系,每种体系包含20+词条可供策略搭配。关于这套机制其实并没有很多内容可以讲。就是七个体系,能刷出来什么技能,让玩家自选。游戏恢复了平衡性调整,说是要七个体系差不多而且能打出丰富的BD构筑流派。想配合想单一都可以一玩。这是一个优秀且必须的设计理念,也是肉鸽游戏需要做到而且做到便会成为最主要的加分点的内容。目前来说很不错。
除了一开始大部分玩家无法选到体系的bug外,这bug在4月24日被加急修复了。目前有一个毫无用途的内容,就是序列技能等级,我确定我基本没见过超过三个提升等级的buff。这是几乎完全没做吗?官方回复考虑更新继续加,所以我们能做的只有等待更新。
但最主要的问题就是多体系情况下,特效太多了。特效光污染这点放在后面讲,和系统互相制约也同时让人觉得游戏在肉鸽系统上的设计确实足够优秀,毕竟踩在了巨人的肩膀上。而且因为拥有局外养成系统,所以在局内的技能并没有特别大的制约和严重的平衡性问题。本身技能也分等级。最高级的传说技能,也就是双体系的强力技能,是大家必然去追求的。而律动武装这种东西可以在解锁基建后放在开局刷。游戏制作组相对平衡一下,只要不影响玩家构筑体系思路,教玩家如何玩游戏即可。
游戏肉鸽抽奖
首先我们放一个小诅咒之箱吧,这是一个特别的奖励,我先上个图,你知道我想讲什么。我也知道你想讲什么,评论区见。我不打扰,我先走了哈。
有特色的抽奖商人
它的抽奖倒是很好玩,又可以卖血又可以花钱,但这不重要。商店一共六个东西,三个好物资三个坏buff。坏buff和上面的匣子右侧显示的基本一样,都是持续一段战斗,例如某些是击杀20个怪物即可解除,这也不太重要。重要的是:第一个抽奖是免费的。
你第一次开,那么抽的BUFF反馈是好的,此时你想拿个加血BUFF,然后接着卖血抽。但你一开,BUFF是差的,那心情立马坠入谷底,下一个抽一个好的去。无论如何,你都确实很想试一下。这样很简单就让大家去碰抽奖机。而且还不是刷奖机。(游戏可没有幸运兔脚)不过最多抽三下,想清空稳拿某物资,没门。
在游戏剧情方面,不论是讨论肉鸽,还是讨论动作类游戏。都比同类游戏显得单薄很多,但是如果好生打磨,依托美术资源,剧情本可以炫酷非常。然而《霓虹序列》显然闷头在了动作方面。
不过游戏目前处于EA阶段,剧情深度和故事内核是否优秀,尚无明显结论。但值得吐槽的是剧情是典中典,添头中的刻板印象。内容量稀少,而且主要剧情的演出都十分惨烈。特别配合上boss穿模的盛大登场,“喜悦之情”不免油然而生。
好感信物以及杂项剧情
目前只能把信物升到2级,而且信物的样式并不算丰富。除了七大序列在加成自己的序列能力外,其他信物也基本只是基础的属性加成,也仅能根据NPC送礼获得的好感度来提升所属的信物等级。在好感度达到信物2级的4级好感度之后,会有对应信物人物的特殊剧情可以看。内容仅是一次视觉小说,角色的生活日常。
剧情没有太大硬伤,最关键问题还是内容量不够。不过在游玩过程中屏幕左上角会出现电话这个甜点设计来展现有趣的日常对话,个人十分喜爱这个可以边游玩边推进非主线剧情的设计,在各种作品里也很常见,比站桩对话和视觉小说类型的对话舒适许多,同时填补某些战斗的空白期,当然并无犯下小错误,在高难度里电话会被禁用,避免影响战斗沉浸度和对抗压力。
成就类局外资源奖励
虽然《霓虹序列》在Steam暂未更新成就功能,但游戏含有相当丰富的成就系统,同时可以提供一些局外养成资源,而非隐藏成就全是譬如数值,打过xx精英、xx时间内通关BOSS此类条件直白的解锁方式。所以在成就系统全面上线之前,目前版本完成成就的难度相对目前游戏的设计来说过于艰难,也导致了局外养成资源的获取数量缺失。(明明可以用更有趣的方式提高资源的获取量)
手机和交流日常剧情
虽然我并不是很想提及此内容,但确实在现今二次元手游,该设定已被广泛使用。尽管《霓虹序列》并没有出彩的对话,但它仍然加入了通讯功能,会在战斗间隔给玩家提供一些对应的对话,或通过好感度,或通过角色推进地图相关的事件触发。话题中的相关性略显欠缺。
顺便一提;游戏存档机制可能是过地图存档,我这些对话都点过了,之后关了游戏再开还有红点。
地图设计
游戏的关内地图乏善可陈,基地地图则显得过于大而空,在功能性上却只为了展示一个NPC,更何况NPC只是站在那里,并没有实际功能,首先是不在战斗状态没有办法下落攻击来下楼。而且有的个别NPC啊,你站的什么地方?那也太高了吧。还过了一道传送门,什么功能没有,就因为好感度,我就要每次都路过一下你。难道真的因你而疯狂吗?我本来不是这种人,因你变成奇怪的人。
终于到了大家喜闻乐见,游戏饱受诟病的地方了——光污染。
先说结论,游戏的美术风格和设计都异常优秀,但到了玩家眼里,便成了光敏性癫痫警告。
首先是终结技的黑白闪。黑白闪在各大动画领域已经不足为奇了。而且终结技其实一层都放不了几次。但确实过于辣眼睛,毕竟是全屏的攻击招数。
游戏的视觉体验——光污染
虽然打击感不应当成为此等价格游戏的判断标准,不过在这种美术风格下,确实手感很差。但在画面上问题并不是打击感,而是受击点等的色觉问题。以下图为例:
在《霓虹序列》的战斗中危险判定和完美闪避判定(超闪)很大程度依赖于怪物的眼睛发出的红色星芒。角色自身的攻击特效巨多不说,受击的时候也会在眼睛上出现红光来表达你击中怪物。且不说怪物的攻击范围提示也是红光,怪物的轮廓也还是红光,主角的攻击还是红光,如果玩火系更是红光。
即使背景色彩十分优秀,色彩搭配满分的同时也能让人感觉到游戏十分美丽,可是就在笔者想标记游戏具体判定的时候,连一个能让读者清晰看见的框都找不出来,只能用纯正的黑框来表示游戏的效果。顺便在图中点了十多个色点,如果能找到十个,说明列位眼力惊人。
《霓虹序列》的色彩过于丰富了,截图时还算容易观察,在游戏里拉刀光的时候,找不到自己在哪,则是很正常的事情。
好,你已经学会如何打BOSS战了,现在轮到第三章BOSS出场。我们来看玩家的眼睛应该放在哪里观察。视点运动是如何运作的。
游戏其实并不是光污染,而是美术风格素材和肉鸽动作游戏的设计产生了冲突级别的融合。
接下来便来谈谈游戏的动作系统。
《霓虹序列》在无敌帧的设计上还算可以,只有(节拍)技能的收招后摇时无敌帧时间过短,导致必须接闪避,不然很有可能放技能-看动画-然后挨打。不过这个问题最大的实际上是第一个角色,之后的角色并没有太多问题。闪避的无敌帧和超闪判定均算比较长的。同样,怪物的攻击帧数也相对较长,如果不是马上判断需要近身短打,最好不要过于依赖超闪的收益,很可能闪进攻击里吃到怪物的二段连打,得不偿失。而且技能也没有特别要求,甚至可以打出瞬间踩地的操作,这也是为什么(节拍)技能可以接闪避的原因。相比较游戏十分流畅的战斗动作系统,交互系统让人着急,离开时播放小人开门的动画,与场景物品交互时会产生不顺畅的感觉,其实实际上是动画放的太慢,同时在跑动时容易交互不到。
《霓虹序列》的镜头设计稍有问题,在平台下落关问题尤为严重。看不到下一个板子是正常现象。在正常过关的时候镜头也十分向前,可能这样在普通关卡问题不大,但在一些特殊地形上确实容易出现很大问题。本作并没有隐藏墙壁,隐藏房间可供探索,所以制作组并没设计小地图,当然也有可能是一层地图设计在一起加载,用空气墙隔开,如果有小地图就暴露了(纯属胡编,以实际为准)。
关于游戏难度和怪物重复这点也提一下——《霓虹序列》怪物设计十分重复,在特色地图上怪物上表现可能还算不错,不过基本类型就是一个冲撞的肉怪,一个灵巧的怪拉刀光,一个会扔东西的怪。小怪体验重复不说,BOSS也仅在难度提高之后有一个新招式——没错,就是一个新招式。真的吗?你这人就喜欢开玩笑。
最后说一下,游戏有角色皮肤,目前是3个角色,3个皮肤。喜欢《霓虹序列》的小人3D建模(可爱但粗糙)的可以稍微打几关解锁,游戏重要NPC也都有一个待机动画,可操作角色也有两个待机动画。看来在二次元方面,《霓虹序列》是值得夸赞的。
《霓虹序列》并不算特别糟糕的作品,相反我是抱着低预期去游玩该游戏,成品反而符合我的期待,游戏目前处于EA版本也能理解内容量稀少。但游戏体验却非常极端,充分体现制作经验不足。
48元价格倒是合理公道,真就“交个朋友”。游戏的视觉表现也十分亮眼,只是在制作此类游戏时画面与玩法产生了不可调和的矛盾。希望制作组能继续完善在PC端的游戏问题。在单机领域里积累更多开发经验,接纳并更新修补目前游戏的问题。让游戏顺利成为完整版。在此之前我并不会推荐热爱肉鸽类的游戏玩家游玩《霓虹序列》——除了二次元。
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Roguelike(肉鸽)游戏相信玩家在这几年已经见过非常多了,尤其是在独立游戏中更是司空见惯。表现最明显的就是国产游戏,基本上十个游戏七八个跟肉鸽相关。不过有趣的是,现在大部分国产肉鸽游戏与传统的Roguelike游戏不同,而是一种新兴的Roguelite游戏。与Roguelike游戏不同的是,Roguelite游戏的永久死亡机制弱化,并且角色的成长性进行了保留。以往的肉鸽游戏随机性强,死亡的机制也非常苛刻。在肉鸽游戏中玩家获得的效果、敌人和关卡都是随机分布,但这就导致游戏的难度很大。在生活节奏如此快的今天,很难有人会在这上面投入大量的沉没成本,因此简化后的Roguelite应运而生。
Roguelite的核心机制其实与Roguelike一样,但对于永久死亡机制进行了一定的改变。玩家每次死亡之后并不是真正的“一无所有”,一些资源对角色的提升是永久性的,这也使得游戏的难度下降不少,因而更受玩家的欢迎。这次为大家推荐的《霓虹序列》就是一款比较不错的Roguelite游戏。
一般来说,像是画面美术这种方面我都是最后再谈,不过本作给我的最惊艳就是画风。无论是人物的立绘还是技能的释放都让我印象深刻。实话实说,最近的肉鸽类游戏真的很多,要想最先夺得玩家的眼球,画风不能说是关键,但肯定是不能缺少的一个重要部分。
本作的美工非常不错,新潮的动漫搭配流光溢彩的霓虹展示出与众不同的画面效果。另外,游戏的音乐也是一绝,动感的电音与华丽的动作配合相得益彰,流动的光影和音乐的律动都能让玩家的战斗体验更丰富。
唯一有一点失望的是,游戏中人物的建模采用的是Q版建模,并不说不好,只是立绘和建模的差距比较大,一时不适应。不过麻雀虽小,五脏俱全。三名可操作的人物的动作设计非常细致,没有因为游戏的肉鸽属性和Q版建模而忽略了动作的完整。而且动作的细致不仅体现在战斗方面,长时间未操作角色还会有一些有趣的动作表现。
本作的节拍玩法是一大亮点,起初我以为跟之前大火的《HiFi Rush》一样是一款“动作音游”,实际体验后其实发现音乐对玩家的战斗影响不大。本作中,玩家可以跟随BGM的律动使用节拍技能,并且在第四个节拍使用节拍技能效果最佳。不过这个玩法我是一直用不好,除非一直盯着节拍条,不然我根本听不出节拍的规律性变化。可能也跟我对音律不敏感有关。当然一些音感比较强的玩家可以“随音而舞”,不然当做一般的动作变招也行。就算没有电音的加持,本作的横版动作闯关玩法设计的也很不错。
此外,虽然本作没有随机的对话事件和分支剧情,但肉鸽的随机性可没有一点减少。每次进入战区都有不同的体验,玩家可以获得的序列和资源也是难以预料的。每次玩家通过一个关卡,都有机会选择霓虹序列,可以简单理解为自成体系BUFF加成效果。目前有雷霆序列,烈焰序列,翠毒序列,力场序列(后期必备)和破击序列等等,各自有着非常丰富的构筑组合。而且为了鼓励玩家尽可能尝试不同的霓虹序列,专门设置了霓虹序列收集激励计划,收录一定数量的霓虹序列可以获得资源奖励。
除此之外,玩家在关卡随机出现补给站(Boss战前必定是补给站)中有机会进行律动武装和律动链接。律动武装机制下玩家有两种选择,替换角色原有的招式或者叠加技能效果,给予玩家更多的战斗选择,游戏更有趣。而律动链接是与霓虹序列相似的BUFF构筑玩法。玩家将关卡胜利后获得的电音核心激活律动链接系统,获得增益。而且如果每次完整激活九宫格的一行或一列可以额外再获得更强大的BUFF加成,让战斗变得更加容易。只是除非刻意选择能获得电音核心的关卡不然很难完整激活一行或一列的律动链接。
当然,游戏的玩法还有很多,超闪(完美闪避),终结技以及通过提升相关角色的好感度获得信物更好地进行战斗等等,只是我感觉如此多的玩法都放在本作中刚开始感觉还很有意思,但随着后期各种玩法需要升级的情况过多,有点逼迫玩家肝的成分。
目前本作的内容还是比较少,只有短短的三个阶段剧情流程,同时还存在着数值和肝度不合理的问题。但是丰富的玩法和独特的游戏机制能明显看出本作如果认真开发下去,潜力巨大。希望制作组未来能更好地优化游戏机制,增加更多的故事剧情,设计更丰富的战斗关卡。现在游戏的价格也不贵,国区48元,值得肉鸽类玩家入手。
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这是一款横版动作游戏。
游戏的画面看上去还是挺不错的,角色是二次元的小姐姐(还有个福瑞),立绘水平很高。人物是稍微游戏Q版的3D建模,但是精细度并没有达到三蹦子那个水准,但作为一个横板动作游戏来说,个人觉得绰绰有余了。
游戏的美术风格还是比较出彩的,虽然有点光污染的感觉,但是因为游戏的操作手感很棒,打起来花里胡哨也感觉还算不错。
更不错的一点是,游戏的优化还算不错,游戏全程我的显卡风扇都没怎么转过,比某些一看就是小游戏结果显卡CPU风扇狂转的辣鸡要强太多了。
我个人对画面的表现还是比较满意的。
游戏的背景说的是深渊中传出的电音让星球上大部分生物(甚至包括机器人)都变成了怪物,80%的土地都变成了死亡禁区,国家不复存在,幸存者们以城邦聚集。
在灾难中活下来的人有部分觉醒,获得了力量可以对抗深渊的电音,于是身怀力量的英雄们开始为了拯救世界开始战斗。
感觉这个背景只是为了告诉玩家,可以配合音乐律动打技能可以造成更华丽的样式和伤害。
游戏有一定的肉鸽要素,目前一共有三个大关和三个难度,通关普通难度之后可以解锁更高的两个难度。
不过肉鸽部分其实除了关卡之后可以获得的序列和物资不同之外,地图并不是随机的。
目前一共有7种序列,每一种序列都对应一种元素,可为角色的各种攻击方式附加特效,或赋予特殊功能。
玩法上,作为横板动作游戏,有普攻,小技能,律动技能和一个大招,小技能会根据节拍分成普通技能和强力技能--感觉上来说,还不如砍三下第四下用技能直接是强力技能,或者把BGM的第四拍那个音效搞得更大声或者明显一些。毕竟真的打起来得时候,还是有点手忙脚乱得,并不会特意去看屏幕下方的那个节奏条。
闪避灵活,攻击切换非常丝滑,操作的手感还是相当出色的。
如果能搞到很多序列种类的话,效果还是很炫酷的,至于伤害嘛,那就是另外一回事了.......
游戏在数值的设置上很有问题。
游戏的设定是在小关卡战斗完之后可以获得局外物资,可以用来提升角色的默认强度。
这个其实在肉鸽游戏里是很常见的设定,但是不知道本作的制作组是不是搞手游搞习惯了还是怎么着,局外物资的种类实在是太多了--我就这么说吧,除了在局内可以用的金币之外,其他的资源全是用来局外升级的。
人物的默认强度提升需要高低级晶体(EA阶段,高级的那种还没出),建造提升额外强化的建筑也有高低级物品,再算上NPC提升好感的礼物,林林总总六七种还是有的,甚至感觉之后还会再加。
光这样也就算了,打完一局获得的物资总数也很少,我打一局最高难度,提升角色技能的晶体就给了100多个,但是你一个技能就要我两三百,甚至某些被动技能还能强化二十甚至三十级........
真是想让玩家刷到吐嘛?
而且就算你想让玩家刷,目前的内容也就将将够把几个角色都玩一下就没新内容,这样也没有足够的动力啊。
另一方面来说,局外养成带来的加成也太过于强力了,一个技能升满,随随便便就加50%往上的伤害,局内拿到的序列和这个相比简直就是渣渣--说白了,局内序列是属于锦上添花而不是雪中送炭,这两者区别真的是太大了。
目测没有60个小时,想要自己打够全部局外升级资源还真不大可能(CE直接搜双浮点能省事很多)。
在全部解锁局外升级之前,游戏难度很高。尤其是到第二大关之后,怪物血量和第一关根本不是一个级别,玩家伤害一直刮痧,又挨不了敌人几下(再加上游戏内除了补给站是没有回血的,有些词条有,但是回的少,能不能随机到也是个问题),导致容错率非常低。
但是一旦全部解锁,难度又大大降低,普通难度第一关的小怪甚至可以被普攻秒杀。
另一个有问题的地方是礼物,礼物可以装备上,相当于在进入战斗之前就获得一个buff。
NPC好感高了会送,序列解锁了一定数量也会送一个这个序列的礼物,问题就出在这里,它让我打死300个怪可以解锁其附带的能力,玛德我最高难度打通一次都没有200个怪好不好?这让我怎么解锁它的特效呢?
最后说一个小问题,我设置按键攻击按键设置成了小键盘上的数字123,空格跳跃,左Shift是闪避,结果每次打怪之后都会让人物强制朝下俯身,我一开始以为是我的方向键S出问题了,但是切出去之后发现没有问题,然后我切回游戏发现好了,但是下次再打怪又会出现这样的情况,不知道是我的问题还是游戏的问题?
有中文配音,CV水平不错,就是语音重复度比较高。
总结
数值设定有一定的问题,但是美术还算不错,手感也比较出色,局内有轻度肉鸽,局外升级全解锁之后玩爽上一下还是没问题的。
目前还在EA,后续更新跟上的话,国区不到50快的价格,我觉得还是比较划算的。
推荐喜欢横板动作游戏的玩家尝试。
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