先说结论吧,本作《日先生的帽盒》是一款全程充斥这无厘头和搞怪因素的2D平台冒险游戏,当然,我们说它是一款平台潜行肉鸽游戏也并无不妥,毕竟游戏内存在的元素三言两语真的说不明白,虽然单人体验足够欢乐,但游戏内为我们提供了合作联机内容,那么我们为何不将这份快乐加倍呢?
请你相信,这只是普通运输公司的日常
一切起源于一场普通的货物快递工作,当作为快递员的玩家将日先生订购的帽子交到他手上的刹那,躲藏在一旁的月亮先生冲了出来,他带着一票马仔径直的抢走了属于日先生的帽盒。
而作为兢兢业业的快递员我们自然不能允许此类事情的发生,我们追了上去,但没有得到想要的结果,可恶的月亮先生逃走了,我们只得向日先生保证必定会追回被抢走的帽子,为了我们借用日先生产铺下方的区域去建造了一所基地,是的,孤军奋战并不可行,我们要从零开始去组建自己的人手以便万无一失的寻回帽盒,围绕日先生的帽盒之争游戏正式开始了。
先来说说游戏内的操作部分, 在本作内玩家除去常规的移动跳跃下落外最重要的操作乃是“踩踏”,踩踏指的是玩家在落下时正好能够落在守卫的头顶上从而对他们击晕。
这一玩法和最经典的游戏之一马里奥一样,但区别的是本作内以此方式去踩踏敌人后敌人并不会即可死亡,如果敌人在无任何防备的情况下(没有装备帽子)那么玩家只需一次踩踏即可击晕敌人,至于为何不是直接杀死敌人是因为在击晕之后游戏内为玩家提供了两项分支选择“击杀敌人或者是俘虏敌人”。
选择击杀敌人那么我们在正常情况下会直接扭断敌人的脖子让其成为一具尸体,尸体可以理解为常规的投掷物可用来二次利用,如果我们长时间未选择处理敌人那么其则会转而苏醒,并且再次拾起周围的武器/帽子,如果我们选择俘虏敌人的话那么我们将会消耗一个气球让敌人醒来后直接出现在基地内,如果任务需要玩家绑回某个敌人玩家在气球耗尽的情况下也可以选择“手持”敌人将其带回,虽然占据了装备武器的位置,但就结果而言是一致的。
这里先来强调一下游戏内的所谓的气球,玩家在任务中会携带有一定数量的气球进入到关卡内,我们在收集到合适武器/帽子时除去成功通关身上装备的一套可以带回外,其他散落在地上的任何道具我们只能以消耗气球将其带回的方式让其出现在基地中。
如果没有特殊的能力加成或是解锁了相应的天赋,那么每个角色所携带的气球数量是十分有限的,所以在前期过程中我们只能选择一些看起来比较强大的武器或帽子来带走。
另一方面,游戏内提供给玩家的攻击手段也并不止踩踏敌人一种,在本作内存在着各式各样的帽子和装备,玩家在本作中可以控制我们的角色装备一顶帽子以及携带一把武器。
其实从游戏的标题中我们就不难发现帽子这一物品在本作内正是核心卖点之一,首先帽子可以对玩家/敌人都起到一个保护的作用,上文提到的踩踏如果在攻击装备有帽子的敌人时玩家至少需要踩踏敌人两次才可以将其打至昏迷,某些特殊的帽子玩家甚至都无法去踩踏敌人的头顶,例如一旦我们踩踏装备尖头帽的敌人就会受到伤害,踩踏装备跳跳帽则是会被弹飞。
并且利用投掷物攻击带有帽子的敌人时我们也需要至少投掷两次物品才能打晕敌人,如果一类帽子的效果并未触发那么其作用就会成为最单纯的保护作用,所以我们在攻击带有帽子的敌人时需要尽可能去避免触发帽子本身的能力。
来到玩家这里也是一样的,我们在装备有帽子的情况下需要尽可能的让敌人来触发帽子的效果,例如反弹帽可以反弹敌人射过来的子弹,在面对手持枪械的敌人时我们就需要对好角度去让敌人自己伤害自己。
在整个关卡的过程中只要我们未将敌人的帽子损毁那么每一个敌人的帽子都是我们的帽子,前面提到敌人头戴帽子时我们需要至少投掷两次物品才能击晕对方,在敌人未察觉的前提下第一次投掷将其帽子打落(不是损毁),而这是我们就可以冲上去消灭敌人直接夺取其帽子了,如果采用一些暴力的方式则可能导致帽子直接损毁,虽然消灭的敌人,但是对于从零开始的我们来说这显然是不值当的。
至于武器方面是表现比较平庸了,游戏内无论近战还是远程的武器都有存在着一定耐久度,玩家在使用一定次数后手中武器则会损坏,在无特殊效果下投掷出去的武器仅能击晕敌人而不能直接击杀敌人。另外游戏内的武器并非是一定要造成伤害的东西,镜子和盾牌都可以算作武器的一种,武器在单独发挥作用时其作用可能仅仅局限于武器本身的效果,而一旦我们选择的武器遇到对应物品时则会发挥出事半功倍的效果,例如手持镜子的玩家配合上激光枪是则可以使激光折射攻击敌人。
再来说说我们玩家在关卡外的内容吧,因为设定上我们是从零开始白手起家的,所以无论是帽子/武器以及员工都是需要我们一个个抢回来的(关卡内也会奖励),每一个员工都有着自己特性与等级,低等级的员工都会携带有数个负面特性,低等级员工良性特性可以没有但是负面特性一定要有好几个,而我们只能通过提升员工等级来逐渐消除其负面特性并且在此过程中学习到新的良性特性。
另外游戏内还提供了一套基地建设内容,随着游戏进度的推进我们可以逐渐解锁更多的建筑,基本上每一款建筑都有着自己的独特的作用,玩家从关卡内的带出的装备和金币也都是通关建筑来消耗转化为自身的力量的。
结语
比较遗憾的是我没能体验到本作的联机内容,对于这样一款轻节奏的游戏来说联机内容的出现无疑是给本作注入了新的生命活力,本作从头至尾都在用一种奇葩且搞怪的方式引领玩家去玩下去,就其体验来说确实让玩家能真切的感受到乐趣。