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这是一款肉鸽玩法的动作冒险游戏。
制作组是制作过《无间冥寺》的那个制作组,所以游戏的画面表现还是相当不错的,美漫风格的人物相当出彩,角色则是套用了暗黑童话的角色,打击感不错的同时,操作手感也很出色,作为一款肉鸽动作游戏来说,我觉得画面给我的感觉已经相当优秀了。
虽然简介里说什么世界被噩梦侵蚀,民间故事里的英雄奋起反抗什么的,但实际情况是,作为一个只有0.1版本的“EA”游戏,剧情近乎没有,也没有相应的CG,所以完全可以无视。
玩法上,本作是有着肉鸽玩法的动作游戏。
有6个英雄,每个英雄都是魔改过的经典童话人物,技能设计的相当有趣。
比如说小红帽,白天是个刺客,到了黑夜就会变成狼人。其他角色也是如此,每个都有各自的玩法。
build的可玩性也很高,每个角色五个小技能加一个大招,都可以成为build的基石,还支持最多四人一起联机,所以玩起来还是很带感的。
游戏的流程就是在游戏内的四天时间内探索地图,然后打死boss就算过关,完成之后可以永久提升角色等级并解锁更多的升级项目。
总结来说的话,那就是这游戏的底子真的是非常好,玩起来也很过瘾。
但是如果你问我值得买吗,那我的回答是现在不要买。
我感觉制作组真的是把DEMO和EA搞混了。
目前的版本是0.1版本,总共内容就一关(只有一张地图,虽然一个人一次性没法探索当前地图全部内容),算上打死boss也就不到半个小时的功夫,就算有六个角色,内容也实在是太少了。
这游戏如果老老实实的出个三张地图,三个boss,标成EA出来卖我都觉得问题不大。而目前,如果不追求全部角色玩一遍,把地图上全部探索一遍,那目前的内容绝对够我打穿然后顺便退个款了。
首发入手的玩家真的算是付费参与游戏测试了。
有中文,但翻译的不完全,而且还不让F12截图。
总结
这一波算是把之前《无间冥寺》的口碑都败完了。
你们就算换了发行也不至于穷困到这个程度吧,明明之前的《无间冥寺》怎么说也卖了20W份以上啊?
就算真的没钱也可以搞众筹,何必玩这一套。
总之,这游戏的底子是真的不错,绝对的未来可期,但是现在还真就不推荐入手,想入手的玩家还是建议等最少0.5版本之后再说吧。
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或许用鼎鼎大名来形容《无间冥寺》并不恰当,但对于这款游戏来说用一句小有名气来定义本作绝对算不上过分,而如果我们将范围单单局限于Rouguelike的圈子内那么本作的知名度无疑还要再番上一番,但就是这样一款打出自己风格的游戏其续作《鸦卫奇旅》却并没有延续这种精彩。
我们可以看到前作的游戏类型为传统的肉鸽类游戏而美术风格则是采用了黑暗风,而在如今的新作中这两大特点同样延续和保留了下来。
可以说制作组并没有选择大胆走出自己的舒适区,而是继续选择在自己熟悉的领域大战拳脚,按照常理来说如此条件制作组万万不应该给玩家交出这样一份答卷,但或许是过多的光环加身也或许是制作组的掉以轻心,总之事实摆在我们面前,再多的辩解也都成了徒劳。
本作的介绍绝对是够格的,它大致为玩家展示了本作的背景故事设定与游戏特色,制作组毫不吝啬笔墨的在商店页面为没体验过本作的玩家绘声绘色的描述本作的美好之处。
但这样的美好可以仅仅存在于玩家买之前看商店页面介绍了,来到游戏内我们会发现本作是如此的空洞与虚无,别误会,我不是说游戏的玩法层次出现了什么大问题,只是说玩家初来乍到的体验比较不好。
虽然制作组在介绍页面极尽竭力的为玩家描述了一个恐怖黑暗的梦魇世界,但实际上玩家在选完角色正式进入游戏根本没有所谓的背景故事。
起初我以为制作组会在一个恰当的时机为玩家展示本作的故事起源,但现实告诉我终究是我想多了。游戏内并没有在地图内设置什么有关剧情类的互动物品,甚至在级别特定的强敌后也并没有所谓的剧情展开,玩家在本作中仅仅只是选择人物然后开始战斗,至于制作组早先介绍的“陨落的英雄”,玩家确实见到了这些角色并且上手体验了,但是这些角色的故事如何,信念为何,我们都不得而知,玩家在本作中匆匆而来,而这里存在的角色又何尝不是一个没有灵魂的空壳。
另外游戏内还存在汉化不完全的情况,虽然数量很少但终归是有的。
当然,我知道有些玩家可能并不在意剧情如何,并且在肉鸽类的游戏中剧情本就处于一个较为薄弱的境地,甚至是之后的游戏玩法出色确实可以极大程度的让玩家淡化所谓的剧情表现,但这有何呢?
正如同0终究不等于1,而本作内剧情的缺失永远是一个无法忽视的缺点,事实上对于此类游戏的剧情表现如何玩家也确实不应该去过多的苛责什么,这意味着此类游戏的剧情可以薄弱乃至是大量采用碎片化的方式为玩家讲述一个谜语人式的故事,这些都是此类游戏剧情的表达方式之一,而最不应该出现的是让玩家没头没脑的走进了然后没头没脑的体验游戏。
游戏内甚至连三个基本问题都不愿意回答给玩家,最好笑的一点是制作组居然只是把游戏内的背景故事留在了介绍页面来吸引玩家,而实际进入有后完完全全的只字不提,我想问这算是货不对版欺骗玩家吗?
在操作方面本作也并没有给予玩家任何的引导,只是将每个技能的效果简单用文字进行说明怎么玩,什么时机合适,这些都是靠玩家自己来悟出来了。
可能制作组真的在玩一个很新的模式吧?比如依靠减少教程和无用的剧情来使玩家获得更好的游戏体验?
只能说这种艺术太超前了。
下面简单介绍一下游戏的实际玩法如何。
游戏内在初始阶段为玩家提供了四名角色:小红帽、魔笛手、贝奥武夫以及冰血女王
先不论具体的强度如何,制作组在角色的辨识度方面确实下了功夫,可以说每一个角色的战斗机制都有着很大的差异化,比如小红帽具备两种形态,白天是人类夜晚则是化身为狼人,并且两种形态都有着一套独立的技能和机制,白天内的小红帽则是需要尽可能的使用普通攻击来累计连击点最后使用特定技能来借此增加伤害。
夜晚的狼人有着吸血的特殊的技能,整个角色基本和人类时期的“刺客型”角色完全不同,突出的是一个大开大合。
魔笛手则是的技能我感觉是这四名角色中比较有趣的了,它的攻击方式也是少见的吹奏音符来攻击敌人,强力技能则是指挥老鼠对敌人发起攻击,可以说此英雄能适合远程和近程的各种战斗方式,在贴脸攻击敌人时发出散射音符的技能则是可以更多的命中敌人,能够造成相当可观的伤害,而同样的无论是音符攻击还是指挥老鼠攻击都可以有效的拉开距离牵制敌人,但是比较遗憾的是此角色可能在输出和对群方面可能稍有弱势。
贝奥武夫这个角色应该是四名开局角色中最普通的一位了,它符合玩家认知中战士的所有特定:孔武有力的外观、横冲直撞的技能
此角色的所有技能基本都属于冲进敌人堆内一顿乱砍类型的,其手感可能也是本作内最好的了。
至于最后的冰血女王则是和之前的小红帽有点异曲同工之妙了,其技能和输出也是围绕特殊状态来展开的,在敌人被附加寒冷的效果下该角色的伤害都会获得加成,所以首要战斗方式自然也是将敌人拖入到寒冷的效果下去。
开局内的四名角色也恰好可以满足四人联机的需求,游戏最大买点也就是在联机上面了,但问题是仅仅一个章节的首发内容是来搞笑的吗?
且不说四人联机体验如何,仅仅只有一章的游戏内容如果玩家运气足够好的话1小时通关本作是非常有可能的事情,四人的联机难度更会加剧这种过程,如果玩家意犹未尽之时提示你目前游戏关卡仅仅推出一关,那么作为玩家的你会是什么感受?
可以肯定是游戏在玩法层次上基本没有太多的问题存在,承袭自前作的经验本作依然能够让玩家在一定程度上战斗个爽,但玩家的爽点可能也仅仅止步于此了。
在目前的EA(抢先体验)阶段中本作居然史无前例的放出了一章的关卡,此等操作让我顿时不知如何去评价,我只能说就算在demo阶段都不止一款游戏放出超过一关的内容。
游戏原价76=目前仅仅一关的内容=之后可能会涨价,请问现在的游戏都是怎么了?
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游戏很短,但我这篇文章就比较适中。(笑~)
玩着玩着,突然想感叹一句:“今夕是何年!”对于《无间冥寺》开发商来说,《无间冥寺》吃过的苦,这次《Ravenswatch》再吃一遍,显然并不是什么好的决定。
只有一关,联机困难,DX12报错……《Ravenswatch》初登Steam的三宝殿,就遭到几近折戟的困境。其实关于这一点,也是挺令人惋惜的,最近有几款作品我个人觉得不错,但是商店风评都不太好……在这里就不点名了,但是我想说的是,有些作品因为某些原因在初期折戟,开发者不应该气馁,如果有好的框架,不更新下去才是对玩家最大的损失。
而本文不聊这些问题,只聊本作的闪光点,带大家简单看看这款“褒贬不一”的肉鸽作品,框架搭的如何优秀,潜力又是在哪。
潜力之一:出色的肉鸽架构。基于前作的经验,制作组在《Ravenswatch》几乎给出了一个完美的架构答案。
1.符合角色且机能出色的技能设定:肉鸽游戏,特别是肉鸽动作游戏,最重要的是什么?肯定还是不同于以往的技能设定所带来的新鲜感——我们知道,平面游戏的技能组设计基本都差不多的范式,位移、伤害、增益等等,从两个MOBA游戏DotA2和LOL中可以见得,搞来搞去就那几个技能形态和释放方式,只有加上出色的角色设计和技能组组合,才能做出上百个不同且符合角色的技能组(也有失败的,比如LOL的妮蔻)。
小红帽的技能组以变形为条件,提供了两套技能模板。变形这种玩法很常见了,不过小红帽一个非常有意思的设计点,就是通过叠加的被动获得的收益能让两个变形都获益;魔笛手类似dota的BR,招老鼠,老鼠的伤害就像DOT,所以清怪不强,但是单体强;贝奥武夫的技能就是类似于那种同个技能组但是“普通+强化”技能的样子,类似LOL龙女等;冰霜女王就是冰冻法师常见的技能组,让我想到了dota的冰女。
2.足够鲜明的角色区分度:依赖于技能组的不同,再加上角色形象、背景等设定,就能做出有区分度的角色。当然,有些游戏并没有做角色设计,而是采用模板化的角色设计、但能在游戏内获得不同武器的玩法区分操作(比如《死亡细胞》),但是仍有一些游戏采用传统的固定角色,比如最经典的《暗黑破坏神》,再比如本作《Ravenswatch》。实际上本作的运行逻辑,就是以角色区分度为运行中轴,用技能手感、释放方式、效果的区分度来提供不同角色的“转动”体验,带来不重复的游戏乐趣。
本作共有4+2个角色,4个基础角色,2个额外解锁角色,这两个需要其他角色通关第一章解锁,而且看这本书里面还空了很多格子,可能后续还要继续添加。
3.足够好玩的大地图:地图设计上本作也很有巧思,在地图上不仅有传送,还有各类触发事件,有能打开的宝箱,有商店……最重要的是这些东西均匀分布在地图上每个地方,不会产生重叠或者过近的担忧。
4.倒计时玩法:本作提供4个昼夜的倒计时,计时结束后将会强制进入BOSS战,对于玩家来说,在时间限制内如何快速提升自己,如何规划合理杀怪路线、搜图路线,才是玩家在玩这款游戏时需要考虑的东西。
潜力之二:独特且契合背景的画风。
这点其实可以不用说的,因为见了这么多独立游戏,可以拍着胸脯说这些独立游戏的美术真的都很绝,包括本作这非常契合噩梦与腐蚀背景的画风,阴暗、深沉中带着一点绝望感。
本作的背景有点像我最近玩的手游《神仙道3》,神仙道是集合了原汁原味的国风神话传说题材,取材自《山海经》、《聊斋志异》等作品,用这些被完善了体系的神话传说构建了一款放置游戏。而在《Ravenswatch》中,被称为“幻梦乡”的黑暗风格世界,是由同样古老的欧洲民间传说、作家所著的故事集等等所构建的。北欧神话的贝奥武夫(维京人战士风格)、《一千零一夜》的魔笛手(让我想到了一部著名的动画《魔笛MAGI》,当年想补番的,但是后面因为不太喜欢又没追下去)等等设定,共同组建出本作的背景内核。
潜力之三:联机。
俯视角的联机游戏其实很常见,但是只有游戏内容做的有意思,才有向别人介绍,拉别人入坑的资本。而本作所呈现的内容,显然能带来优秀的联机体验——
不同角色之间的配合是否能产生化学效应?协同作战消灭怪物、击杀BOSS能否让默契值上升?共同搜集物品、共同经历地图事件,能否带来乐趣?
每思考一个问题,我对这个游戏的认识就多了几分。所以,在这种本来就打牢联机玩法基础的游戏面前,无需去担忧这个游戏是否能带来联机上的乐趣——它不同于《双人成行》、《油尽航行》、《分手厨房》这种在协同过关中享受游戏的联机协作游戏,而是更倾向于LOL这种共同面对敌人、击败敌人的征服感和配合后的默契值提升。
+契合背景的画风
+地图设计有所巧思
+角色技能组很贴合背景
+以角色为运行中轴
+能带来不同体验的联机玩法
-目前只有一关
-联机卡顿等困难
这可是真的未来可期啊!本作的框架已经基本搭好,就待制作组往里面填充内容了,目前集中的差评主要是说太短了,这个固然是个缺点,但是玩过无间冥寺的应该都会对Passtech充满信心,相信他们会带来优秀的作品,至少目前在体验上我没有碰到很大的问题,这就够了。
所以,耐下性子等待,不管是买了还是没买,期待这个俯视角 roguelike 动作游戏的逐渐成长,或许也是一个新奇的体验——站在“监护人”的视角,看着游戏茁壮成长。
《Ravenswatch》虽然只有一张地图一个关卡,但是角色设计上很有巧思,地图构造上也有特色,画风也非常出色,喜欢俯视角 roguelike 动作游戏的玩家,乃至于喜欢玩联机游戏的玩家,真不应该因为目前关卡过少而错过这款可能的“沧海遗珠”。
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《鸦卫奇旅/Ravenswatch》作为一款肉鸽游戏,表现可谓极其优秀。相比制作组上一部作品《无间冥寺》,本作无论是画面,还是角色设计,在各方面都存在明显的进步,联机功能更是锦上添花。可惜当前版本内容较少,且存在明显的非玩法性质的不足,例如部分中文翻译不到位、无法修改分辨率和较弱的游戏引导。针对最后一项,个人建议先在设置里查看操作键位。
本作最大的亮点当属人物设计,想必制作组为此倾注了巨大的热血。起初只有四个角色,打完第一章之后,便能解锁下一个角色阿拉丁,并增加梦魇难度。
值得一提的是每个角色所遇到的敌人数量和种类会有些许不同,这种动态设计着实令人眼前一亮。
顺便一提,前两个角色相对简单,非常适合新人,尤其是小红帽,可在夜晚化身为狼人,个人初上手便用它通关了。
同时每位英雄都存在三个技能和一种特质,外加一次闪避的机会,至于普攻,存在远近之分,可按tab查看详细情况。
以贝奥武夫举个例子,他的特质便是可以召唤一头魔龙来增强自己的技能。这位拿斧头的大叔,一个技能是地上冲刺波,后续强化之后,可连续释放两次,且召唤魔龙之后能为敌人叠加燃烧buff。有意思的是来了,当角色升级之后,可进行加点,其中一种被动技能便是附带燃烧buff的敌人死亡之后会发生爆炸。不得不说,制作组设计非常巧妙,强化技能和被动技能配合得恰到好处。
此外,大叔还能存在防御和AOE技能,在面对众多敌人时也有一战之力。
本作目前只有一个大地图,不过其中存在许多资源,但进行探索的时间是有限的,到点之后就得被强制召唤去打BOSS。玩家可在地图上发现资源和魔法物品(宝藏),且设有多个回血点和传送点来优化游戏体验。
值得一提的是魔法物品可理解为饰品,能够为玩家增加buff,比如某个魔法物品的效果是濒临死亡时会缓慢回血。
至于获取方式,一种是魔法书的限时挑战,一种是打开宝箱,一种是利用钥匙打开特定场所,并解决里面的敌人。
其实整体玩下来,游戏操作跟LOL差不多。不过它还涉及了昼夜之分,白天和夜晚,人物的技能和攻击会发生变化。
目前处于EA阶段,游戏定价68,给我的感觉倾向于惊鸿一瞥,内容实在太少,着实不够让人尽兴。
希望制作组后续在目前的基础上不断完善内容,个人觉得潜力非常大!
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草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
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