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什么?!万圣节······消失了?
我是万圣镇里贩卖糖果的吓老板,为了将万圣节带回万圣镇,我将前往各个危险区域,为万圣镇的居民们带回记忆中的万圣节!
《不给糖就去死!》是由Saona工作室制作并发行的一款2D横版肉鸽游戏,在这个人人沉迷"斯托液”的背景下,万圣镇已非往日而语,人们不再喜爱糖果,不再庆祝万圣节,玩家将扮演"幽尔玛"店主吓老板,探索不同的区域击败各类敌人将制作"斯托液"的黑手击败从而恢复万圣镇。
对于一个横屏rogue游戏而言,美术无疑是最重要的一项,类似佳作《死亡细胞》精致的像素风、《霓虹深渊》迥异绚烂多样的设计、《小骨:英雄杀手》等游戏都拥有非常优秀的美术风格。
本作的手绘美术风格也是值得称赞的,比如"黑信“地图阴森山林中随处可见的试剂瓶、工厂里天花板上从网上垂下的蜘蛛,机器、铁桶、管道等组成的"斯托液"工厂,再到“托阴"地图里的墓地群、扭曲的古树、阴暗古堡等。
画面细节虽然不是非常丰富,但简单的风格却给玩家带来舒缓的视觉感受,怪物形象设计上也 十分贴合万圣节:南瓜、骷髅、女巫、蝙蝠等,阴暗的画面搭配上幽森的音乐,让万圣节的氛围更加浓烈。
一个动作rogue游戏,战斗系统和玩法必须是游戏的核心所在,本作在玩法上可以总结为跳跳乐+战斗,战斗上更注重于劈砍+技能配合,十分传统,战斗手感差强人意,软绵绵的击中反馈仿佛给人一种出招了却并没有打在敌人身上,同时平a大部分怪物会出现滞空状态,让玩家在战斗中会有一种有劲无处使的感受。
同时,作为roguelite游戏,本作的关卡设计太过单一,在玩家死亡带走材料后再次进入关卡,依旧是相似的地图构造,让玩家的游戏体验会感到疲惫。
玩家可以选择自己想要使用的武器与三个技能中的一个开始游戏,武器、生命值与再生力、背包、技能可以通过与怪物战斗收集怪物掉落的材料与糖果金币在万圣镇中与居民对话解锁升级。
在战斗时,由于会出现一些攻击方式令人恶心的粪怪,所以需要依靠地形设计与观察怪物的攻击方式先躲避再进行攻击。
以下信息只是本文作者在玩游戏时的瞎想:
游戏的背景非常有趣,比如地图名称:“黑信”、“托阴”、“恶管”、“脸薄”,不难看出是现实“某信”、“某音”、“某管”、“某书"等著名应用的化名。
游戏中居民们沉迷"斯托液"从而忘记了一切,忘记了万圣节,忘记了自己是什么需要干什么从而导致万圣镇破败,这一点在我看来可能是厂商映射在短视频以及各种碎片化信息充斥互联网的当下,人人都桎梏于大数据推送的信息茧房中忘记了生活和现实。
玩家所扮演"吓老板"仿佛是一位拯救被碎片信息困住的人们,通过击败诸如"托阴”、“恶管"这样的敌人让人们警醒,从“斯托液"中走出来,再将现实生活中的点滴化为“糖果",让居民们将思想关注于现实而并非是"斯托液"那种令人沉迷便不可自拔的东西。
在玩家进入“托阴"地图时,游戏中写到:
“在低语和令人不安的阴影中,隐藏着“托阴”的营销部门,这是一个由CMO克林托女士经营的引领潮流的巨大墓地,据说这个老巫婆很会卖东西,可以让死人站起来。”
在这一点上,我们可以从现实上到什么呢?“营销”、“潮流”"、“死人"这些字符无疑让我想起当下一些被社会淘汰的分子利用短视频或各类低成本信息赚得盆满钵满······
除了地图名称外,游戏中还有:
店主吓老板的“幽尔玛”商店、名叫乔不撕的居民、名叫非克伯格的BOSS······
缺点
1.游戏开始时,给我最大的印象并非是万圣节题材,也不是rogue的标签,而是那高达14G的游戏大小,然而游戏却远远没有这个大小的内容。
2.作为动作rogue游戏,战斗手感稀碎。
《不给糖就去死!》是一款万圣节题材的2d动作rogue游戏,无论在美术风格还是题材上都十分吸引人,且有着可圈可点的故事内涵,但作为一款动作rogue游戏,整体在战斗上并不出彩,打击感、战斗机制都缺乏深度,14g的内存在内容上却远远比不上市场同类游戏,且当前的价格上也并没有带来这个定价所应该拥有的内容,希望制作组在后续的优化更新上能改善这些问题。
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万圣节在西方是一个并不严肃的节日。
最知名的万圣节节日活动,应该就是“不给糖就捣乱”/trick or treat,各家的小孩子们会换上万圣节服装,装扮成南瓜头、鬼魂、巫女等各种充满神秘色彩的典故角色,去邻居家里讨要糖果——而本作的标题显然就是来自于这个节日活动的名字。
所以,本作的基调就是比较诙谐、比较风趣的,这在NPC的命名上也能看出来:乔不撕、咬百登……城镇场地里的NPC,都使用了一些现实中名人的名字。
而玩家将在游戏里,扮演一只名叫“吓老板”的幽灵小鬼魂,为了重建小镇而不断击败敌人,拿回材料~
另外我想说的是,目前这种肉鸽游戏越来越卷了,不管是卷美术,还是卷玩法,那么本作卷的程度咋样呢?
诡秘的实验室、阴森的古镇、奇异的城堡……本作的场景做的可谓是氛围十足,契合万圣节“邪恶”的主题。
而手绘画风带来美术风格上的享受,则是目前许多肉鸽游戏卷的赛道——以美术博眼球,换取一定的人气积累。毕竟玩法的创意并不是随处可见,可画出优秀作品的美工就不算太少了,更何况现在AI绘画把人工绘画卷得很惨,许多劳动力也确实在寻觅更多的机会。
包括本作《不给糖就去死!》的美术风格其实也非常棒,画面的线条和细节都抓得很好,比如实验室的背景设置,有很多瓶瓶罐罐和橱窗,既呈现了一种破败感,也把场景布置地更符合主题。值得称道的是第一张地图“黑信”和第二张地图“托阴”的风格我很喜欢,特别是第一张地图,有炼金科技和古堡氛围的融合感,让人感到诡异之余,也沉浸于其中的战斗。
本作的战斗部分……比较简单易懂。没有复杂的搓招,没有深奥的魔法,只有简单的几个招式和技能使用。
从下图可以看出,本作的几个动作和攻击都是比较常规的攻击模式,比如轻重攻击,并且轻重攻击可以结合起来,再加上跳跃+重攻击=下坠攻击的攻击模式等,而累积能量条释放技能也是比较常规的了。
战斗部分的手感虽然称不上好,但也无功无过,主要还是部分怪物的攻击模式比较奇怪,需要多打几次才能摸清。并且有着几个武器区分,每把武器都有着不同的手感,需要每位玩家自己去适应下。
在一开始,玩家需要选择武器和技能,带进游戏里,而一旦进入游戏,这武器和技能将是关键所在。并且就跟其他肉鸽游戏一样,在血量清零后,将会从城镇重新开始。不过本作的关卡流程偏短,要想多次体验的后面可能会比较枯燥。
有趣的是,本作的四张地图“黑信”、“托阴”、“恶管”、“脸薄”很明显影射了目前全球最热门的四大社交和视频软件,而小镇居民们沉迷“斯托液”的情况,也就是隐喻现在的人们被手机所控制,陷入快节奏、碎片化的浮躁生活——如何从中拯救,不仅是游戏里的,也是现实中我们所需要思考的问题。
我一直觉得,肉鸽游戏有一个很重要的点,就是除了在流程中给玩家带来战斗和击败怪物的爽快感,也得给点养成成长的满足感——我在这个流程中有所收获,而不是一味地“胜败乃兵家常事,大侠请从头开始”式的重复。
就像《黑帝斯》、《小骨:英雄杀手》这种的,都会给予一定的局外成长,这也就是roguelite这个细分类型的由来。
而本作很明显就是一款roguelite游戏——在局内获得各类材料(比如“脑髓液血浆”、“南瓜籽”)和糖果,在局外用于城镇的建设,包括各类NPC的商店,都需要许多材料来重建。
这些商店卖得东西都挺多的,包括各类永久提升的道具等等。
+优秀的美术风格
+简单易懂的战斗
+重建城镇的玩法有点意思
-招式类型不多
-关卡地图偏短
虽然本作在玩梗,但还是比较有意思的部分——优秀的美术风格、重建城镇的玩法、简单易懂的战斗都算是本作比较好的点,也折射出当前的一些现状。而“万圣节”的“不给糖就捣乱”的主题,也带来了一些新的体验,如果喜欢肉鸽动作类的,可以试一试。
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每年的11月1日是西方的传统节日万圣节;而万圣节前夜,即10月31日是这个节日最热闹的时刻,为庆祝万圣节的来临,小孩会装扮成各种可爱的鬼怪向逐家逐户地敲门,要求获得糖果,否则就会捣蛋,也就是“不给糖就捣蛋”。传说在这一晚,各种鬼怪也会装扮成小孩混入群众之中,一起庆祝万圣节的来临,而人们为了让鬼怪更融洽才装扮成各种鬼怪。在万圣节,除了索要糖果之外,人们往往还会雕刻南瓜灯,举办嘉年华、排队等活动,也因此雕刻着鬼脸的南瓜灯也逐渐成了万圣节的代表形象。
《不给糖就去死!》是一款2D肉鸽动作劈砍类游戏,游戏中玩家将扮演一位幽灵“吓老板”,调查万圣节从这个世界上消失的原因,重建小镇,夺回万圣节。你需要搭配各种武器和技能,探索不同区域,击败成群的敌人。
游戏的美术还是非常不错的,游戏采用了手绘卡通,美术造型有着非常明显的传统动画风格。为了切合游戏的万圣节主题,游戏的背景大多是灰暗、紫色、绿色等偏恐怖氛围的颜色,但是场景却并没有让人感到太多恐怖,游戏中点缀的绿色的灯、南瓜头、蝙蝠等也没有太多恐怖氛围,反而看上去比较有趣,也比较符合游戏带点搞笑的风格。
另外值得一提的就是游戏剧本融合各种互联网元素,而且疯狂玩梗。故事里的人们沉迷“斯托液”,不再参与万圣节,而某信、某阴、脸簿等,毫无疑问是指的各大互联网企业,尤其是短视频等社交平台,制作者毫无疑问是在暗示人们沉迷网络世界,忽略现实交流。游戏中的npc也出现了乔不撕、非斯伯格等neta名人名字的搞笑元素。游戏的汉化做的还是非常不错的,可以说是做到的信达雅,并没有因为语言而出现理解上的错误。
目前游戏不支持窗口化,只能全屏,个人认为应当尽快加入窗口化功能。
游戏作为一款2D肉鸽动作游戏,与《小骨:英雄杀手(Skul: The Hero Slayer)》有着相同的类型,玩法也很接近:不再过于注重地图迷宫的设计,而是以肉鸽玩法为主,强调短时间的战斗,通过随机组合给玩家带来不同感受。不过很可惜的是游戏在内容上做的还不够出色,依然有需要改进的地方。
游戏中的动作部分与普通的平台跳跃并无不同,玩家可以控制角色走、跳、闪避、攻击等,考虑到操作的方便性,个人更推荐使用手柄进行游戏。游戏中的角色除了武器和技能可以选择之外,就只能提升生命值和恢复力,而无法学习技能、增加攻击力等,个人感觉还是略显单薄的,毕竟如果不切换武器的话,积累的也只是血量,攻击力还是如初始一样。另外就是游戏的手感了,游戏的打击感很怪,而且怪物体积判断与目视的存在一定差距,特别是对蝙蝠等敌人进行空中攻击时经常会误判。游戏中的攻击后摇无法取消,导致了游戏更偏向节奏把控,而非爽快砍杀,一味贪刀可能会被敌人几下送走。游戏中的某些怪物特别是远程怪物有着过远的视野和射程,经常从屏幕外就发射炮弹过来,令人非常无语。
游戏的地图还是比较简单的,前面也说过本作是肉鸽玩法为主,地图上基本都是短平快的,不过也并非粗制滥造,某些地图也能看出来是经过设计的,比如以树木为背景的地图,需要跳上树枝然后移动,游戏中也有大量的隐藏宝箱,需要玩家探索。不过游戏中能站立的部分与背景部分的区分不太明显,比如背景里的大柜子,看起来能跳上去站住但其实只是背景。游戏中在boss战前面还会有药水商人,可以花费游戏中的灵魂货币来喝药,不过药剂有可能喝出负面效果,还是很搞笑的。
游戏中还包含了一些建造元素,玩家每局结束之后可以携带材料回城(依据背包容量),然后使用掉落的材料来解锁商店等升级内容。不过可以升级的种类不多,死亡回城点处的npc就只升级背包,药剂则只升级血量上限和回复速度——而且升级之后血条也不会有变长、变色等变化,升级效果很不明显,让人怀疑自己是不是喝了假药。
目前来看,《不给糖就去死!》有着不错的美术设计,游戏风格整体偏搞怪幽默,玩法以肉鸽为主,每一次都是不同的体验,但是也存在游戏动作打击感不强,后摇无法取消等不足,汉化水平较高,但是无法窗口化,期待下一步完善和提升。
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