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“怎么没人告诉我只有一条命!”
这大概是第一次玩幽灵行者2时的感慨。是的,此前并未接触初代作品,本以为这是部赛博朋克风的动作游戏,没想到一路走来却吃了不少瘪。
敌人众多、武器眼花缭乱,有的甚至还会持械攻击,这对于手持快刀的赛博行者而言,未免有些不太公平;但静下来想,大家都是一条命,似乎也蛮公平合理。只是以多欺少终归不太风光,可谁让自己是主角呢?纵然敌众我寡,行者依然能在万军从中取敌将首级。
我得老实承认,游戏初期心态有些崩,每次关卡结算界面弹出的消息,在我看来就像一张屈辱“支票”在一旁默默的嘲讽,有时也会从脑海中涌出不服输的劲儿,反复刷新更好的成绩,但更多时候,自己都在适应游戏的节奏,习惯关卡的跑图思路。随着时间的推进,熟能生巧的手感克服了操作意识上的短板,笨拙的行者总算有了些“幽灵”的味道。
《幽灵行者2》,One More Level制作组倾力打造的第一人称快节奏动作游戏,故事背景设定在《幽灵行者》事件的一年后。玩家将继续在这个后世界末日的世间冒险,主角杰克将在本作中回归,奋力抵抗在达摩塔外集结的AI异教,重塑人类未来。
可笑的是自己最初居然忽略掉了游戏标签中的“困难”一词,这里的困难不同于魂类游戏,它指的是在一段地图节点内,不能出现任何失误的过关方式。待到屏幕上亮起存储点后,才能进行下一阶段的轮回,直到本关结束。
如果你需要在数段光轨上进行跑酷,则必须全神贯注,否则一旦碰触到红色激光墙,人物数据便会粉碎重组,你又会回到最初的起点。【一次失误都不行】
游戏中除了关卡内设置的奖牌游戏可以挑战外,玩家还可以重复体验自己已经通关的章节,利用熟悉程度和反应程度减少自己的死亡次数,死亡次数降低了,通关用时自然也会得到缩减。
我们不和其他人比,就和上一局的自己比。
夯实基本功,才有真作为。
从慢动作进攻的敌人那里,按照系统的提示学会第一次“右键格挡”后,命运的齿轮便开始转动。他们会陆续向你展示何为“短距离冲刺”“坡滑下行换道”“墙壁飞身疾走”“光索半空衔接”以及自身独有的技能和杀招等内容。
最初的关卡设计都是为了让新老玩家尽快适应人物操作,制作组会在较长的跑酷冲刺中不停更换方向和“助力物”,最大限度的让人们习惯每个键位的使用途径,从而激发玩家的操作欲望。
游戏整体而言,战斗和跑酷的比重几乎各占半壁江山,相互交织在每一章节,以《你不该偷看的》章节为例,感受本关的跑酷设计。
本章引进了“虚空网络”的设定。即:黄色半透明状的墙体、踏板属于虚无之物,需要按下“E”键激活蓝色实体,只有激活状态下,人物才能在其表面进行基础运动。而且,每次只能激活离自己最近的一块浮空物。
所以,人物在空中两侧墙体进行左右摇摆行走时,就需要反复、不停切换“E”键,而且要看准时机,在自身离开上一块建筑物后立刻按下激活键。按得慢了,人物会“穿墙而过”;按得快了,人物还未起跳便失去支撑,这两种情况都会当场殒命。
本关会让玩家学到至关重要的第二个人物技能:暗影。简单来说,就是在释放技能的位置放置一个自身的幻影,而本体则会变成幽灵状态悄然行进短暂的几秒钟。对于行者而言,这宝贵的时间已经足够。
你会亲身体验到技能的威力,在暗影状态下,敌人宛如木鸡土狗般待在原地。但玩家怎么也想不到,接下来的跑酷才是考验技能熟练程度的关键环节。
在一段深不见底的沟壑中,只有位置不同的单杠横生在两侧墙体上,仔细望去,惊奇的发现杆子参差不齐,有些“冒”出来,有些则缩在墙体中。
这里考验的是暗影技能的施放节点。在首个灯光对射点放置分身,则分身会挡住光源前进,第一根杆子自动出现。行者起跳后,会自动将杆子作为支撑点跃向前方;此时会穿过第二道墙体光源,继续在空中光源处施放“暗影技能”,如法炮制,这样,下一根“缩头”的杆子便会因为分身空中阻拦光源的缘故迅速露出,行者便可继续将其作为支点向前行进。
高度集中的状态下度过这一段惊险的路途,你自己都会高看自己一眼。
整体来看,游戏关卡设计十分出色,系统始终让体验者处于精神集中的状态,利用人物自身所有功能键位构建布局的想法既感且佩;前几秒还在光轨上左右躲避激光网,下一刻便立时飞上高空踏墙而行,时不时还要用钉在墙上的手里剑作为“滑索”的支撑点,真是一刻不敢放松。
既然知道自己怕碰,肯定要尽量避免正面冲突。要做鬼魅无形之中取人灵魂,而非像个莽夫一般以一敌十,你是影流忍者,不是狂战士。
所以制作组在遭遇战的场景中设置了大量可以借用的地形特征,这其中包括了光索点、滑轨、背景板、汽油桶等。是在空中甩出手里剑引爆油桶达成3杀,还是左躲右闪利用光索拽下背景板泰山压顶,又或是突然绕制敌人身后快刀挥斩,都随玩家高兴。
所以制作组为你定制了属于行者独有的自身技能。是用手里剑远程击杀,还是诡异的利用“暗影”潜行至近身袭杀,你说了算;如果实在感到头疼,一个远距离杀招【助熔剂】过去,死伤大片,懒人的福音。
随着作战经验的丰富,敌人的种类及攻击方式也该做到了然于胸。拿步枪的红头家伙习惯间隔射击,左闪右闪的近身方式便会令其乱掉阵脚;
举大锤的哥们固定攻击方式为:向玩家所在方向重击地面,引出冲击波。只需纵身跳过后近身斩杀,这位大块头完全不值一提;
头戴兜帽的教徒比较危险,能在较大的平面范围内从两侧向中心挥动红色能量鞭,沾之即死。所以最好的方法便是虚晃一枪,看似冲刺实则退后,在其攻击间隔空档猛冲过去,提刀刺杀。
大家耳熟能详的自然还是游戏初期碰到的首个BOSS——阿里曼,它也是唯一一个彻底惹怒我,令我反复冲关多次的人物。
从最初的阵亡35次,耗时近10分钟,到阵亡1次,1分14秒速通,天知道我集中了怎样的精力。但还好,结局是令人欣慰的,我成功的证明了自己。
这个BOSS以强度著称,在狭小的四方空地中与之搏斗,你可以用尽各种手段,但只有一点不变:不能出现任何失误!
他的进攻极其强力,充满了武道的张力。攻击方式大开大合,无论横扫亦或是重击,范围都十分夸张。更有强力的震地冲击——能量以自身为圆心向四周扩散,此时只有蹦出场外,在极限的距离冲刺回来才能活命。当然,如果你的伙伴就在上空,也可以用绳子将其缠住,逃出生天。
面对它,没有幽灵,只有不断的闪避和进攻。
而到了第二个BOSS,你会发现制作组突然转变了风格,这位虚拟之地的巨型行者,似乎总在利用空间手段不断袭击。
本章的亮点在多重幻化体的漫天弹幕封锁和上下无限轮回的空间循环。人物看似命悬一线,实际上可以利用每个涯后的传送门改变弹幕进攻方向,利用这个空档,便可将分身一一除之而后快。
以其人之道还治其人之身,利用空间传送干扰它的视线,从而实施进攻。不过这位BOSS的打戏不多,更多的时候我们都是在利用自身跑酷的反映能力不断赶路,不断接近它的身体,本关也是BOSS战和跑酷融合较为完美的一关。
感受艺术版的跑酷,完成挫折试炼,以虚无和现实为踏板,见证行者的一生。
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这是一款超高速动作跑酷砍杀游戏。
游戏的画面还是相当不错的,在动作游戏里可能还有不少能超过本作的,但是在跑酷游戏这个类别中,应该能说的上是上等水准了。
场景和敌人的建模都算精细,武士刀也很炫酷,血液飞溅效果虽然是有虚幻引擎特有的油腻感,但是配合砍杀完结的子弹时间效果,还是很炫酷的。
不过虽然建模还算好看,但是场景中的杂物基本没啥交互,场景中的箱子之类的玩意,无论是拿刀砍还是用飞镖扔都没有任何物理效果,完全就是装饰。
敌人死掉后断裂的尸体再次攻击也没有任何反应了,嗯,可能是为了优化吧。
优化上面我个人觉得还是挺不错的,DX12不好说,但是用DX11模式的话,我游玩的过程中几乎没有任何卡顿现象。
总体来说画面给个好评我觉得是完全没问题的。
游戏的背景是赛博朋克末日背景,剧情则续接前作,玩家继续控制前作主角进行各种战斗。不过明明前作都已经解放了达摩塔,看结局剧情也朝着欣欣向荣发展了,但是到了本作,达摩塔又变成了一副乱糟糟的样子。
也可以理解,毕竟总要出点什么事才有主角(玩家)的用武之地嘛。
玩法上,本作的机制和前作一样,除了boss,敌人和玩家都是一击即死。玩家只要被打中就直接GG,然后在读档点重来。
不过这部分的挫败感不是很强,因为游戏的读档点还是相当密集的,虽然还是会有只剩下一个敌人结果被打死,然后这一块区域需要重新打的情况,但是也没啥好抱怨的,菜就多试几次。
毕竟本作在boss战的设计上那是真的生怕玩家玩不下去,boss只要血量到了位置,就算这时候死了,也不会完全重来--想想玩魂系游戏,死了再来boss完全就需要重新打,这么一对比,本作还真是贴心。
相比较前作,本作在玩法还是有加新东西的,主要就是摩托车和滑翔翼,虽然这俩玩意在别的游戏里也不是没玩到过,但是在这种快节奏的高速跑酷游戏里,这俩东西确实是让游戏节奏更快更爽了,尤其是摩托车,第一次开的时候居然还能用钩锁飞回摩托车,帅的一批。
在技能方面,随着流程可以解锁各种芯片,虽然会受到内存数量和种类的限制,但是善用芯片,确实可以让玩家搞出非常强大的额外能力加成,所以如何搭配出一套强力又顺手的芯片组也是非常有趣的体验。
杀招系统的设计也非常有趣,尤其是第一个大招助溶剂,手掌发射激光,可见范围之内的敌人鼠标一晃直接一扫而空--如果在原地转几圈那就很有托尼斯塔克消灭丧鞭的机器人的既视感了。
而其他杀招虽然在前作中就玩过,但是再次体验也同样炫酷。
不过有一个点还是要提一下,关卡制的大地图,除非非常熟悉地图,不然指引方面,感觉还是不太好,我就经常遇到走到某个平台,四处一看居然不知道该往哪走才能继续了,需要多转两圈才能找到正确的通路,指引上建议还是要继续优化一下。
总体来说本作玩起来确实很爽,但是这里还是要提一嘴,这个游戏确实是有一定门槛的。
如果你真有3D眩晕或者完全就是深度手残,那还是不要折磨自己了。
手残因为游戏的机制良好,可以通过熟能生巧来解决的话,那3D眩晕就真的算了吧。
我玩本作的时候,我表弟刚好来我这拿东西,站在我身后看了五分钟,也就是就是一边跑一边飞,外加子弹时间砍了一小个区块的敌人,还不到五分钟,他就直接到床上躺着说头晕了,这要是让他自己玩,估计能直接吐了。
有中文,翻译的相当出色。
总结
本作作为续作,虽然玩起来没有没有一代那么丝滑和飘逸,但增加的新玩法确实很有诚意。
摩托和滑翔翼大大加强了内容的丰富度,芯片的搭配也提高了操作的上限。
个人来说还是非常推荐尝试本作的。
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(此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁随处转载。)
注:此测评含有部分的强烈主观内容,仅代表个人体验。
谈起「赛博朋克」——有这样一款游戏,它与《赛博朋克2077》于同一年发售,间隔只相差了两个月。前者是以故事为主导展现了一个庞大且壮阔的开放式赛博城市,后者则仅仅将“赛博朋克”作为一副背景板,但它的内核却是一款主打“快、准、狠”的硬核跑酷砍杀游戏。以“一击毙命”为特点,让玩家不断从无数次死亡中寻找敌人的攻击逻辑,然后破解这一规律后,你便可以行云流水地无伤攻破敌人。
再搭配酣畅淋漓的跑酷,如同“源氏”般的飞檐走壁,刺激了无数玩家的大脑神经。如此硬核的爽快杀戮,这些要素都构成了《幽灵行者》如此广受玩家好评的最佳原因。
因为该游戏的主角设定是“一碰就死”,所以我对《幽灵行者》玩法设计的初印象是跟《武士:零》有着异曲同工之处:两者的操作同样简单易上手,武器一样是武士刀,一样是“一击毙命”一刀就可以击杀敌人,但敌人也可以一刀把你杀死。这种“零容错”的杀戮再搭配零成本的无限试错机会,激发了玩家们的挑战欲,虽说“一击毙命”的设定加大了游戏的过关难度,但同时也为游戏的战斗体验带来了最极致的爽感。只要玩家无限试错,反复背板,那么你就能迅速地击杀敌人,从而获得正反馈体验。
而如果将「斩杀」与「跑酷」两个玩法融为一体,那你就能获得双倍的爽快体验——电掣风驰的跑酷速度,一边跑、一边斩杀面前的敌人,这些都是《幽灵行者》最大的乐趣之处。
时隔三年,这款广受好评的硬核砍杀游戏,推出了正统续作——《幽灵行者2》。
因为现在的《幽灵行者》IP已经被505 Games收入囊中,作为原班人马One More Level拥有了充足的经费之后,他们有了巨大的野心。在继承了一代优秀设计的基础上,添加了许多颇具多样化的建筑设计、含有轻度解谜要素、扩大了场景区域并增加了探索体验、演出效果也更为壮阔。此外,还追加了别样的新玩法“肉鸽模式”、以及在人物技能养成上做出了革新。凭这些新要素《幽灵行者2》在机制上取得了较大的突破。
但制作组步伐跨度太大,在游戏中期的表现上,把裤子给扯破了。因为他们有许多新创意都想一股脑全部塞进《幽灵行者2》里头,甚至想让主角不再局限于一座狭窄的赛博都市里头继续跑酷。于制作组为了打破线性流程,在中期做了一个半开放式的废土世界,让玩家能够置身于这个不同于线性关卡的开放世界,来感受别样的游戏体验:因此他们还加了一辆摩托车。
但事实是,玩家们真的能通过骑摩托来感受不一样的飞驰体验吗?
至少,以我自己的体验而言,摩托车加上庞大的开放式世界跑的确实够快,但也因此换来了我身体上的不适感:头晕。
先将《幽灵行者2》外围世界抛开不谈,在主角杰克与他们的伙伴们主解放“达摩塔”这座唯一活着的城市后,居民们在这个高科技的世界中重获了久违的自由。但达摩塔内仍有暴乱之争,死亡数字每天都在上涨,其中塔内的阿修罗找到了最初的幽灵行者「密特拉」将其复活之后,主角团总部遭到袭击,杰克踏上了追踪密特拉的痕迹。
若你是新玩家,第一次见到「达摩塔」错综复杂的高耸大厦、你就会不由自主地沉醉于绚烂梦幻的霓虹色彩之中。墙边上挂着随处可见的广告牌,你都可以随时进行攀登、走壁、滑铲等自由地在这高密集的建筑之间来回徘徊,同时利用抓钩、轨道、手里剑找落点攀爬来进行非一般人类的高速移动,这点无疑对于喜欢跑酷的玩家而言是最极致的享受。
但相较于一代,这作的冲刺由于改成了「体力槽冲刺」,所以玩家要想冲刺时得利用好时机进行合理的多频冲刺,不然你的体力槽耗完了你还得缓一缓才能继续高速移动,这点改动无疑减缓了《幽灵行者2》整体的移动速度。对于新玩家而言,「体力槽」的改动使他们得到了冲刺的负反馈,降低了操作感。
由于速度缓慢了,所以他们在「达摩塔」内也增加了一些大场景,供玩家寻找机关开锁,同时还隐藏了许多的收集品,具有轻量化的探索与解谜要素。所以当玩家想一口气冲到底时,看到面前你还要通过一系列轻解谜才能前往下一场景,你不得不被迫让自己休息一下,缓口气,然后疯狂跑图来解谜。
若你还有强迫症的话,你还得寻找散落在各地的「升级芯片」与「收藏品」,更加重探索了玩法,逐渐丢失了“爽”的本质——但相较一代而言,这些改动使游戏的整体难度确实大幅降低了。
让我感到特别惊喜的内容,是经费拉满的演出效果,当我进入「赛博空间」面对庞大的「赛博巨人」时,此情节的演出效果增强了玩家们的代入感,无比震撼。
当玩家进入「赛博空间」时,同时将面临着比「达摩塔」内难度更高的平台跳跃关卡。你获得了可转换的墙壁、吹风机、平台等限时网格。也就是说,玩家在踏入这个网格平台时,若你看到的是“黄色”格子,你就要随时按下E进行转换才能进行正常攀爬。这点便非常考验你的危机应变能力。
之后你还会面临多段跳的限时道具。在没有任何平台支撑情况下,你得先进行一段跳+冲刺,去吃到这个多段跳道具,然后再继续进行二段跳才能抵达前方的平台。
「赛博空间」的平台跳跃关卡很好地利用了道具+跑酷这一玩法的相互结合,令玩家们血脉偾张。
值得一提的是《幽灵行者2》除了主线故事外,还新增了一个名为「肉鸽行者」的新模式,你可以体验到一系列的Rougelike战斗和跑酷玩法。通过逐渐增加的难度完成关卡,不断为自己获取新奖励,直到你完成最终高难度关卡,才能获得所有关卡的奖励。
至于《幽灵行者2》的角色养成系统,也有了相当大的变化。相较于一代,这作的养成系统拥有更加丰富的多样化技能,因此你可以使用多个主动技能,来作为你跑酷与杀敌过程中的调剂品。同时还有三个“杀招”来供玩家自由替换、选择使用,当你面临敌人时,你可以直接不用跟它周旋——直接使用“杀招”来快速溶解敌人。
敌人的种类也有所变化,许多敌人他们的攻击性变得更强,也有不同的攻击技能,使玩家需要灵活应变以采取不同的方式来制服敌人。但随着流程推进,你会发现在前期就会遇到所有种类的敌人(除了BOSS)在前期就给你们堆满了,到中后期的敌人就是一系列换皮同质化敌人,重复出现的敌人杀多了也会变得乏味。
当密特拉从「达摩塔」逃离到外围世界后,杰克也随着他的路径,骑着摩托车,打破了线性流程设计,来到了一个极为庞大的废土世界——半开放式探索。
当时我看到《幽灵行者2》官方演示时,看到杰克骑着摩托车,能随时离开座位,然后再利用勾爪勾到摩托车面前回到座位继续驾驶,并且还能一边骑着摩托车一边砍杀,还能开枪。当时我就心里就跟挠痒痒似得,感觉骑着摩托车一边砍杀一边飞驰肯定很爽。
但实际上,当我骑着这个摩托车在这片广阔的废土世界中行驶时,我被这个非常别扭的摩托车视角切换整得晕头转向,因为你无法自由地360°转换视角,你就看着车头在瞎开。转弯时也不能切换视角来看旁边的道路来转,这个固定式视角导致我一度产生了身体上的不适感。
多年以来,我一直不晕所有第一人称的游戏,甚至这个游戏的跑酷我都完全不晕,直到我坐上了这辆摩托车一直在那兜兜圈,我才真正体会到了“晕3D”是一种什么样的体验。
因为玩家大部分时间都是骑着摩托车,在这个半开放世界的废土地图中进行自由探索,包括了大量的分岔路口和多任务目标等设计,最重要是因为玩家全程骑着摩托车,还要时不时开氧气来进行高速移动。因此他们把这个世界上所有可行驶的道路全整成一条固定行驶路线的马路,你不能越过马路去一些路不平的土地行驶,否则你很容易因为一个小小的石头让你的摩托车卡着不动。同时摩托车的死亡判定也和主角一样:一碰就死。
也就是说,一旦车速过快,来不及转弯你只能傻傻地直接撞死,而且转弯灵敏度也非常低,只能减缓摩托车的速度来慢慢转弯,才能减少出车祸的概率。
有时候你骑着摩托车,发现前面的高速公路坍塌不通,因此你还得下车,然后进行跑酷、砍杀敌人、找到跳跃平台,然后将这个平台推到公路面前,以便开路,然后再进行行驶。
以我个人体验而言,「摩托车」与「跑酷」的两个玩法相互组合起来,令人感到非常割裂。
因此我花费差不多近一个小时,大部分时间都是花在跑图上。《幽灵行者》系列本身主打的是“快节奏砍杀体验”,制作组也许是搞不懂他们的游戏究竟成功的地方在哪里,于是就把一代的亮点舍去,中间塞个半开放世界特意放缓游戏节奏,使玩家逐渐感到乏味。因为个人原因,摩托车稀烂的驾驶手感、别扭的固定视角、一直绕路找目的地的兜圈,使我身体产生头昏等不适感——差点被迫劝退该游戏。
本是主打全线性关卡的快节奏跑酷游戏,非要迎合现今市场主流塞个半开放世界,那么抛弃游戏的特点最终换取的实际体验是什么样子——我想《幽灵行者2》已经充分展现了它的最终实验成果。
当我坚挺的度过了近1小时~2小时的「半开放世界」两个关卡之后,我终于又回到了久违的「达摩塔」,再次见到了熟悉的赛博都市,经过摩托车探索的一系列折磨,在外面的时间仿佛度日如年。好在《幽灵行者2》到后期挽回局面,融入了滑翔伞等新颖的设计再次为跑酷玩法锦上添花,因此我重新拾起了原有的状态一口气打了通关。
但如果你问我,新玩家能不能直接跳过一代来玩二代,我最直接的回答是:建议先玩一代。
虽说《幽灵行者》一代比二代难度高,但一代的流程全程是纯线性“一气呵成”的,在短暂的数小时流程你便能够体验到最为刺激的爽快跑酷,不断的在“死亡”与“复活”之间来寻找突破点,这便是《幽灵行者》系列最大的乐趣所在。同时放在二代的线性关卡中,体验感也是一样的。
《幽灵行者2》在锦上添花的部分的确令人满意,但其中的新内容「摩托车」与「半开放世界」的堆料便是整个游戏最大的败笔。有时候往游戏疯狂堆料新玩法,并非是好事。不过我还是期待这款独树一帜的硬核跑酷游戏《幽灵行者》能够再出续作,或者更新二代DLC。也希望有生之年出续作的时候,制作组能够发现自己游戏的最大亮点是什么,吸取前作的教训,发挥出真正的魅力。
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距离《幽灵行者》第一代的发布,已经过去三年之久,这三年说长不长,说短不短,转瞬即逝间,每个人、每个事物都改变了很多,包括505Games出品的《幽灵行者》。
近日发布的第二代,在期许中多了一份等待,在回望中多了一份踌躇,在继往开来的更迭里再次唤醒了泵动的血脉——《幽灵行者2》以速度的激情、战斗的澎湃,在三年之后再次把玩家拉入了赛博朋克的钢筋丛林中,在混乱中寻找秩序,在迷失中找到方向。本作的剧情衔接了前作,并且加入了一些野外荒郊野岭等的开放场景,让舞台从达摩塔内延伸至整个绮丽世界,让我们有机会一探外面的究竟。当然,如果你忘记了之前的剧情,你可以在菜单那边的“前情回顾”,回望过去的岁月,以及你所创下的丰功伟绩。
而这一次的冒险,你仍然依靠着手里的太刀利刃。不过,也加入了一些帮手。
对于《幽灵行者2》的玩法,想必不用我过多介绍了,各位或者玩过,或者过多过少刷过这款游戏的炫酷视频。而飞檐走壁,就是我对这款游戏核心玩法的评价。
许多人将这款游戏称之为“源氏模拟器”,原因在于我们的主角杰克与源氏在外观上的高度相似之外,也是因为手中这把砍翻一切的太刀,更是因为我们可以在墙上踏步飞檐走壁,可以冲刺接砍,这一切都与源氏有着过于接近的既视感。当然,你不能“流金偶看欧哭累”召唤神龙。
随着剧情的推进,玩家在教程的引导下,将逐渐解锁、了解各种能力,包括但不限于蹬墙跳、钩索飞渡、子弹时间、冲刺、砍杀、格挡等跑图、战斗能力。而地图上也有许多能增加跑酷感的设计,比如滑轨、弹射器、斜坡、绳索点、竖直墙壁等等。
而有着这些能力,玩家就可以在各个场景里上蹿下跳的同时,击败有威胁的敌人们。需要注意的是,如果你被敌人攻击到哪怕一次,你就将会死亡重来。而与其他游戏冗长的复活过程不同,本作的复活十分干脆利落,直接在存档点重生,无需加载。这种衔接度也是考虑到大部分玩家确实在本作中会遭遇一次又一次的死亡——挑战、复活,挑战、复活,挑战、复活……“一次又一次的死亡,只为下一次的成功。”这似乎是RE0里486的台词,用在我们幽灵行者身上,也再合适不过了。
那么,如果想进阶,甚至跑出竞速操作,除了熟悉地图路线,我们机体的各种能力动作也是必须了解的:
子弹时间:游戏里叫感官增强,但我更喜欢叫他子弹时间进入子弹时间后可以左右位移,这大部分时候用在敌人射出子弹,而我们在空中,此时需要躲避子弹而进入感官增强。
格挡:因为玩家相当于只有一点血,强力的格挡技能是本作战斗的重要保障,后续还能强化格挡,增加帧时间。虽然格挡弹反会消耗体力,但是既能反弹远程子弹,又能格挡近战,而如果在攻击到达的一瞬间格挡将触发完美格挡,做出非常炫酷的、血液狂飙的处决动画。
手里剑:本作相比于前作,战斗上比较大的改动就是这个常驻的手里剑了,通过手里剑这个远程手段,攻击一些强力怪物从而近身,或是在一些地方远程攻击一些物件来完成击杀或者特殊操作。
摩托车:本作新增的玩法,除了一些追逐战,还能在旷野上开车,同时也被用于BOSS战等处。摩托车的追逐战让我想起了《神秘海域4》中,在马达加斯加国王湾非常畅快的车辆追逐片段——尽管这在许多港片、好莱坞片中屡见不鲜——但是就是这种热血贲张的枪战和疾速狂飙场景,不断激发着我的肾上腺素。本作的追逐战亦是如此,用一段段动若脱兔的上下挪移,以及与摩托的优秀联动,造就整段爽快的玩法。
不过老实说,摩托的整体手感肯定不如其他游戏中的摩托车(比如那个游戏5),但是配合本作的跑酷主题,风驰电掣的感觉异常爽快,也算是此类游戏的续作中,既不失去原有的风范,又能带来出色体验,算是比较优秀的创新了。
当然,在某些关卡的关键节点,我们也会遭遇一些强力的BOSS,从阿里曼、化身者到后面的拆解者、密特拉,你需要不断挑战并且击败他们。
每个BOSS都会与一些战斗机制相契合,比如在阿里曼BOSS战中对于钩索的利用,不管是近身还是躲避冲击波(这个BOSS还算简单,可以按F呼叫支援);在NAGA的BOSS战中对于摩托车的使用……而像拆解者也是非常强力的BOSS,有着三条血条和冲锋等攻击,着实耗了我好一会。
还是那句话,没有zzzq的妹子确实惹人喜爱。本作的妹子佐伊,长得十分漂亮,而她的回归,与她以及其他人在基地的互动,也是我们紧张跑酷里的一段小憩。除了与NPC交流,玩家也可以加点学习技能,不断提升自己。
而本作庞大的世界观,也为游戏的深度增了一级,我们可以在这里,以及随着剧情的推进不断了解这个世界的真相和背后的秘辛,不管是达摩之塔背后的情况,还是这个末世后续的发展,都在剧情里有了一些脉络。
游戏中还有诸如限时挑战、肉鸽模式等额外的挑战内容,正因为本作加入了许多有别于前作的场景,所以本作才能如此出色——
不管是破败无序的荒郊野岭,还是塔内冷色调的机械感十足的空间和或者是一些需要完成收集、击杀等解谜内容的异空间,游戏场景的多变造就了整体内容构造的出色。
而本作中许多道路并不是一本道,而是采用了多条道路可到达,或者同个场景内有许多可以位移到达的地方等等手段来缔造整个战斗空间。
这段是比较主观的简单感受。
相比于一代,本作的跑酷动作更加流畅,战斗画面更优和战斗氛围更好,不过由于诸如体力值等设定,以及动作音效的问题,所以整体机动性上要弱上前作一些。
然后就是个人感觉整体速度上稍微慢一些,所以很容易收得住,跑酷的时候更容易找准下一个目标点。
在前作跑酷+战斗的基础上,更易得的机体能力,更加爽快流畅的动作衔接,更加琳琅满目的战斗设计,更加出众的画面和特效,更加有力的NPC互动和剧情陈述,都是本作革故鼎新的特色。
就续作这个定位而言,本作已经大幅度超越前作,如果你对《幽灵行者》前作的速度与激情念念不忘,不妨试试这款继往开来的续作,相信它一定会带给你一段难忘的跑酷、战斗体验,在这个危机四伏的赛博朋克世界里,找寻未知的秘密,解开这个鬼魅世界最后的真相。
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文:干货游戏鉴赏组-无名客
《幽灵行者2》是一款第一人称赛博朋克跑酷砍杀游戏,为备受好评的《幽灵行者》的续作。在游戏中,玩家可以组合运用各种技巧,强化自身技能和属性,探索广阔的赛博朋克世界,享受迅捷移动、破解谜题和急速砍杀带来的快感。
游戏的剧情承接了前作。前作的剧情相对来说比较简单,主要是74号幽灵行者杰克对抗”达摩“塔统治者的故事,而本作则扩展和延伸了前作的剧情,在前作设定上为玩家构建了一个更加广阔的赛博朋克世界,同时也揭开了前作一些谜题和隐情——同时也留下了一些新的谜题,不知道会不会推出第三步呢?本作发生在前作故事结束1年后,一股新的势力在达摩塔以及达摩塔之外悄然出现,妄图重新统治这里,并且出现了之前从未出现过的敌人:幽灵行者的前代“阿修罗”。相比前代来说,本作的世界更为庞大和广阔,玩家不仅要穿梭在达摩塔内,还会离开达摩塔,去往周边被认定为已经荒废的世界进行探索。
关于游戏的背景设定,“达摩”是一个从印度来的词,达摩塔内森严的等级制度,隐喻了种姓制度,而阿修罗也是来自印度神话传说。至于游戏的主角杰克,则是典型的日本忍者形象:面罩、武士刀、披风、钩爪、手里剑等等,其人物造型、攻击方式等与守望先锋里的源氏颇为类似,很多人也因此戏称本作为源氏模拟器。
游戏的美术毫无疑问是非常棒的。不管是达摩塔内的赛博朋克世界,还是达摩塔外的人类遗迹废墟,均塑造的非常完美。在达摩塔内,随处可见高耸的建筑、处处闪耀的霓虹灯、各种管道线缆,很符合传统赛博朋克的设定。而达摩塔外的世界,是人类消亡之后遗留下来的废墟,经过多年的自然侵蚀,大多破败不堪,而且毫无生机。玩家面对的敌人也是截然不同:塔内多是人类暴徒、改装人、机器人等,而塔外则是类似变异生物一样的干尸人、虫子、车轮滚滚等。
玩家操纵的杰克,虽然大部分时间都只能看到两只手握着一把武士刀,不过开发者也提供了相当多的皮肤,购买豪华版或者残暴版可以获得额外的酷炫皮肤,不仅包括了武士刀、手臂,甚至还有摩托车的皮肤,没错,本作里加入了摩托车载具,后面还有翼装,可惜的是只能体验一关。另外就是游戏的音乐了,非常非常带感的合成波音乐,快速但不急躁的节奏,搭配上玩家的旋转、跳跃、投掷、砍杀,相得益彰,令人精神振奋、血脉贲张。
游戏的玩法则是沿袭了前作的跑酷加砍杀模式。除了boss之外,玩家和敌人基本都是一击必死,因此如果是不熟悉的时候,会频繁的死亡,然后按R键从检查点重新开始,相信很多人按的最多的就是R键了——比如我。
不过,游戏的难度其实并没有非常高,开发者为玩家设置了非常非常多的存档点,几乎是走几步就能遇到一个,很多情况下可以依靠多次尝试+背板来过关。
而且,游戏的剧情虽然基本是线性的,但是游戏内的很多节点其实并不是只有一条路一种解决方法的,有的节点会有小路可以绕后,有的会设置一些机关帮助快速解决敌人,即使最普通的关卡,有时候也会有多条路径可以选择,玩家可以先从左边干掉最弱的两个敌人,也可以先从右边干掉最强的那个,或者先杀掉中间那个对自己干扰最大的。当你打出流畅的操作,一鼓作气击杀掉所有敌人的时候(不一鼓作气也不可能,毕竟被打一下就GG了),成就感还是很强的。
游戏的boss战,相比前作来说丰富了很多,第一个小boss阿里曼算是给玩家练练手的,而第二个boss罗喉那就真的是超级震撼了:超级庞大的身躯,多种多样的迷宫,玩起来非常非常过瘾。boss的血量是类似百分比扣血的方式,检查点也很多,逐步推进能够享受非常多的刺激和爽快感。
战斗虽然说确实非常重要,但是游戏更核心的还是跑酷,可以说如果跑酷玩不好,那么战斗也会受苦。而游戏基本的跑、跳、冲刺、滑铲、勾、抓之外,其实还有着非常多的技巧,比如同时按滑铲、冲刺加跳,把握好节奏能够实现超级跳,能够跳过很多原本操作无法跳过的地方;再比如使用钩锁拉动自己的时候,按一下攻击键就能取消前摇,让移动更顺滑等等——关于这些技巧,可以去网上学习一下,能够非常显著的改善游戏体验,有时候甚至能做到踩墙跳直接跳过机关等操作,上天入地来去自如。不过有些地方地图的引导做的不是很好,或者引导做的不够明显,有时候可能找不到前进的路在哪里。
达摩塔外则添加了载具战,也就是一辆摩托车,当玩家骑着摩托车第一次撞破外墙来到达摩塔外的时候,视野看到广阔的大地,极其震撼。随后的骑着摩托车沿着达摩塔一路下行,也是格外爽快刺激。不过,骑摩托车的时候,视角就固定住了,有些时候容易产生误判和漏判,而且摩托车的速度相对较快,操作起来的难度还是有一些的,前期也是需要熟悉一下手感。达摩塔外的世界相对来说较为空旷,填充的东西不多,而且很多解谜、过关只是为了给摩托车开路,感觉有些头重脚轻了。
角色升级方面,杰克可以使用途中收集到的芯片来升级主板等级,解锁更多的主板插槽。使用击杀敌人奖励的点数可以解锁升级芯片,将芯片插到主板上可以强化技能伤害、减少技能消耗等。有的芯片还有额外条件,比如在最上面一行,或者两边没有芯片的时候会激活,排列的时候还是要考虑一下以达到最优效果的。随着游戏的进程,杰克还能陆续解锁手里剑、阴影、风暴等消耗能量的小招,以及闪现、感官超速、射线等需要积攒能量的大招,让整个游戏的玩法变得更加丰富多样。
总的来说,《幽灵行者2》沿袭了前代优秀的美术音乐和核心玩法,进一步扩展了游戏的背景设定,塑造了一个危险刺激的赛博朋克世界,玩家可以组合运用各种技巧,强化自身技能和属性,享受迅捷移动、破解谜题和急速砍杀带来的快感,品质优秀,值得推荐。
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