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《诸子无双》是一款结合了哈帝斯和土豆兄弟/吸血鬼幸存者两个游戏部分系统的rougelike作品,想法上结合得并不错,但整体感觉还是略欠打磨了。
《诸子无双》的战斗系统偏向于哈帝斯,玩家拥有攻击、闪避、技能、大招等系统,而肉鸽上获得的各种加成组合build,大部分都围绕着这几项操作进行搭配。除此之外,玩家在完美闪避或者说用闪避的无敌帧覆盖到敌人的特定攻击时,就可以开启一个强力的攻击模型,无论在伤害还是各种攻击上都有加强的模式。这其实是个不错的系统,可以让偏向动作的玩家也能享受到另一种快乐。所以我打一把就已经通关一周目了,因为这个加强确实太强了。
另一点是这游戏结合了土豆兄弟的关卡形式,每个回合玩家通过杀怪获取经验和金币,经验用于提升本次战斗的基础数值,金币则用于购买和刷新各种围绕build的资源。这已经算是这两年了比较接受欢迎的肉鸽关卡模式了,玩家不需要跑图,只需要专注于获取资源搭配build,验证build,从而一步步熟悉通关。省下一些不必要的关卡设计和无趣游戏时间,专注于这两点。以土豆兄弟为基础的,近年来也出了不少好游戏。既然是这么一种简单直观的游戏模式,我认为开发者应该专注于内容的开发和扩展,减少一些非必要、可能加重玩家理解的内容。尤其是文案、世界观方面。这种游戏形式下,其实大家都知道里面资源、各种属性,因此为所谓的金币、闪避做文案上的包装,最终只会混淆玩家对里面部分内容的概念和认知。我也许知道这个词对应着什么,但不是很确定。build的时候也会出现这种疑惑。因此这种游戏文案和包装上,应该优先以让玩家认知正确,再去美化。FFF,表现形式服务于功能诉求。这点我认为开发组应该再思考一下。
另外的方面就是美术和程序优化了,游戏真的出得过急了,尤其是后期组合起来后,配合大量的怪物和特效,游戏实在是太卡了,当然这种随着游戏更新和维护会变好,但如果一开始就好,可能体验会好不少,也不会让独立游戏不到一个月的时间窗因为这类问题导致销量减少。美术上其实很有自己一套风格,有种接近于哈帝斯但很符合国内文化和审美的美术风格。当然问题也是,感觉出急了,不够细致,如果再细致些,或者质量上更接近于哈帝斯,因为会吸引很多很多玩家。
当然,在现在的开发环境下,时间就意味着更大的成本和风险、回报率。因此我个人觉得,这游戏底子很不错,假如把更多资源投入到内容、资源搭配、美术质量和优化,而减少部分可能引起误解的过度包装,可能会有更好的结果。
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在诸子无双Demo试玩期间,笔者已将全过程的体验心得详细记录了下来,作为以爽快战斗和随机培养为主要特色的独立游戏,这款游戏给我的印象十分不错,showtime是男人的浪漫,而随机培养的乐趣和属性能让这种新鲜感不断延长。
此前Demo篇已经详细介绍了本作的类型和玩法,在此篇便不再赘述,以避水文之嫌。
需要补充的是,正式版完全开放所有角色、法宝以及等级难度和BOSS;在经历过难度1毫无压力的对战后,我想诸位肯定会手痒难耐,渴望打更有技术的架!15位本领通天的领主,4位诸子百家传人,36把上古神兵,各系流派的培养手段(牌组),让你每局都有不同的体验。
游戏共计20轮,每隔一段时间便会出现1位领主拦路守关,玩家需击败所有领主来结束整场对局。
除领主外,其余波次为限时存活回合,只要在几十秒内保证人物血量不为“0” ,则可直接晋级下一轮。
当然,游戏设计初衷是不可能让这种懒惰的套路得逞的,玩家只有击杀掉敌人才会获得各项资源,诸如灵石、铸石等,这些材料是解锁能力卡牌、强化武器属性的关键“货币”。换句话说,你想让自己变强,反而需要刀口舔血,在有限的时间内尽可能利用自身优势干掉无限多的敌人,也就是所谓的:
“风浪越大,鱼越贵。”
而在不断增多,最终遍布全屏的敌人包围下,四处躲避也终归是不现实的说法。
4位主角,4种截然不同的作战风格。但无论哪种,都会令使用者有“纵享丝滑”的体验。
翼,技巧性战士。一手双剑使得神鬼莫测,速攻、狂砍、状态加成是他的招牌,如流星般穿梭战场,谈笑间取敌将首级。翼的核心围绕“狂血”状态构建,一旦进入此状态,他的攻击力和攻速都会有大幅度提升。
是故,这名角色的战斗风格总与破招拆招相关,培养方向较为广泛,“连击”“暴击”“普攻”“背击”都是极为不错的选择。
墨桃,墨家学派传人,机关兽熟练使用者。她的战斗本领在于自身大锤打出的范围攻击,以及围绕机关兽构建的领域加成。这名角色也是唯二可以呼唤同伴进行战斗的人物,打起仗来安全可靠;不光是自身奥义的旋风攻击,傀儡充能后的自动追踪攻击也为战斗胜利增加了保障。
是故,墨桃的战斗风格总与“领域”相关,培养方向中规中矩, “血量恢复”“暴击”“普攻”“奥义获取及伤害”等应当作为首选。
海贻,农家学派传人,诸子百家自己的“腕豪”。他的战斗核心以“幻影分身”“完美闪避”为主要侧重点。随着等级的提升,海贻可以在完美闪避、连击等状态下召唤自己的分身,分身具有自主意识,可以自动攻击最近的敌人;每当在敌人进攻前释放出完美格挡后,海贻可获得一层能够抵挡下次伤害的防护罩。
是故,用海贻作战,玩家会体验到“太极两仪”的魅力。不断在敌人身边“滑来滑去”,不断利用自身优势抵消一次次伤害,配合最多3名分身一起驰骋疆场。
南宫纹,阴阳家传人,阵法掌握者。她的旋律、战斗风格都以优雅而闻名天下,每次冲刺躲避,都会在纤细的脚下画出一道道阵法线路,那是星芒阵构建的组成部分;随着等级的提升,她的最大阵法线路会得到提升,随之而来的还有“流星”“星爆”等威力不俗的进攻能力。不要忽略她的武器, “1—3—5”的孔雀开屏式圆环前后切割方式,使得这位角色成功获得“攻击范围最广”这一称号。
是故,用南宫纹作战会令玩家自始至终有股子“戏耍”的味道,她自身携带法环切割和阵法陷阱双重进攻方式,更多时候,敌人都在她香风的罗裙后不停追逐。
难度1轻轻松松,无法看出操作水平,难度2、3稍有认真,技术好才能驰骋疆场,而难度4、5,老手见了也得认真对待,在这个层面才是真正展示玩家培养方向和操作技术的舞台。
“你凭什么能通关难度5?”
靠的是对人物能力的理解,以及相应的卡牌搭配,至于剩下的,全凭自身运气。
整体思路:尽可能在有限的时间内击杀掉场上的敌人,越多越好,这样,在事后结算时人物获得的灵石和铸石才会充足。而后,根据人物能力风格,挑选适合自身的卡牌和技能,武器词条并不在考虑范围内,因为那是一个完全凭借运气的东西。
卡牌卡组:杂家、纵横家、医家...多得是牌组供你选择,问题是能不能从其中选到适合人物的优选。
这里拿南宫纹的攻击方式举例,该名人物的攻击方式是最为独特的,属于逐渐递增扩大式的圆环拉伸切割,所以, “背击”牌组一定是玩家考虑范围内的最佳选择之一,因为一排排的法环群总能穿过敌人的身体,而后原路返回。
只能说,每张卡牌都有正面作用,但放在对应人物身上,则程度各有不同,如何权衡利弊,还要看自身对游戏的理解程度。你不能为了一张“冲刺过程增加大幅度伤害”的卡牌而暂时失去理智,从而忘记自己携带的法宝根本无法让你打出冲刺伤害的事实。
人物升级:此项功能,系统已为玩家精简了难度。按照“金、紫、蓝、绿”的顺序选择升级技能即可,再差也不会出现多少偏差。
武器升级:核心变强方向之一,左侧能够改变武器攻击力、种类、以及唯一特性,右侧则可以为武器赋能最多6项属性,包括普攻伤害、武器大小、暴击率、奥义伤害、背击伤害、血量恢复等多种效果,选择方向依然以进攻伤害能力为首选,其次,颜色继续遵循“金、紫、蓝、绿”的顺序。
当第一次熔铸武器时,本局的方向发生第一次改变。
9种武器,9种不同的进攻方式。有的大锤中规中矩,有的却原地化身3连重击的“摆钟”,彻底改变了前几局的攻击方式;有的刀能够进行快速斩击,而有的则是杀手刺客的最爱,瞬移敌后虚实进攻,玩家需要做的便是尽快适应本局系统为你随机到的上古神兵。
当第一次为武器特性进行洗练,本局方向发生第二次改变。
南宫纹的法环,在被确定为红蓝双纹的【朝夕】后,本来最初的奥义技能依旧是向前甩出三个环进行切割,自身化为不可选定状态,可当笔者抱着试一试的心态洗练后发现,得到的唯一橙色特性为: “奥义纵向攻击前方直线区域,敌人越远,受到的伤害越高”。这也代表着本局武器朝夕的奥义将彻底改变,成为一个全新的物件。
那么根据“距离越远,受到伤害越高”的特性,笔者接下来构建的牌组一定会是“奥义获取”“奥义伤害”“背击伤害”“暴击率及伤害”4个方向。结果是显而易见的,由我一手培养的南公纹在本局的奥义获取能力直线提升,一个终极技能甩出去,领主几乎要丧命!
在高难度等级下,有些时候,人物的运气也许不会太好,培养半天都随机不到自己想要的属性和牌组。此时, “操作上限”便成为通关的唯一保障,利用本局人物的优势来打出对线风格,也是极有成就的体验。
目前,制作组依然在耐心解答玩家们的疑惑,他们也在积极听取玩家的反馈,不断调整游戏的平衡性,相信未来定会越来越好,而诸子百家的故事,也会一直进行下去。
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《诸子无双》是一款高速动作肉鸽游戏,游戏玩法脱胎自吸血鬼幸存者,融合了大量动作游戏要素。多个角色,数十种武器,搭配各类心法、神通组建不同的build。总体来说与游戏名字中的“无双”还算比较想符。
游戏的关卡模式与吸血鬼幸存者相似,顶着一波又一波来袭的怪物存活,靠着击杀怪物掉落的经验升级自身的技能。但是又在此基础上融入了“自走棋”的玩法,每波怪物之后会出现祝福商店,不同诸子百家的派别提供了不同的加成,当一个派别的祝福累积到一定数量时还会触发相应的羁绊效果。不同的技能和祝福搭配,使得游戏的可塑性较强。
游戏共有四个难度,整体难度不算很高,尤其初始角色强度极高,使用简单。因为部分祝福十分强力,所以一旦build成型基本就是无双割草模式。但是祝福的平衡性并不好,一些祝福即使数量累计到一定程度也很难打出效果,所以一旦选错build或者根本无法成型,游戏过程就会有些坐牢。具体表现在,如果走平A强化流派,那对祝福的选择就十分宽容,因为平A流派几乎可以吃到所有其他流派的加成,但是如果走冲刺流派就很容易受到冲刺次数的限制,同样的奥义流派成型很慢,并且对个别充能祝福以及武器词条需求度较高,高难度下容易暴毙。
同时《诸子无双》没有局外养成,在幸存者游戏中没有局外养成是一件很抽象的事情,暴露出来的问题无非就是游戏重复度高,无法弥补“手残”玩家这一天生劣势等等。很显然,《诸子百家》试图用自走棋玩法来代替局外养成,但是结果并不理想。以致于我在还没有解锁最后一个角色的时候已经开始感到大量的重复战斗带来的厌倦感。
个人感觉并不是不能有局外养成,但是一旦缺失了这种直观的属性提升,游戏内的数值设计只会更难。又因为《诸子无双》祝福效果的不平衡性,导致玩家在游戏前期想要通关只能尽量选择成型快强度高的平A体系,但是即使到了后期因为没有局外属性带来的提升,想要体验其他流派仍然需要高额的时间成本试错。这就使得“无双”二字的意义大大减小。
剧情方面,有一些让我很困惑的点,游戏中boss以魔将身份出现,会带来一段剧情,但是剧情往往缺少前因后果。简单来说就是游戏在开始的时候就没有交代这是一场怎么样的冒险,而我们的主角又是抱着怎么样的目的踏上这次冒险的,所以突然出现的魔将剧情显得有些突兀,这可能是游戏尚处于抢先体验阶段带来的问题,希望后续能把故事讲得更加完整。
总体来说,《诸子无双》对于玩法的开拓是很有创新意义的,目前内容上还略有欠缺,需要后续不断填充。鉴于定价比较友好,所以现阶段也是一款可以打发时间的还不错的披着幸存者like的无双动作游戏。
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“爽”之一字或许在其他游戏中只是一个附带的游戏体验,但在《诸子无双》中,整个游戏最大的意义正是围绕爽不爽来展开的,那么整个游戏的体验究竟“爽否”,下面简单来看看。
首先游戏内存在的爽快感我是承认的,但这个问题是游戏内似乎很明显存在爽的不够久的问题。
虽说有四个角色,但开局只能选择翼并且只解锁了两种秘宝,不过较为拘束的开局实际上却带来了不错的开头。首先难度1确实可以称为无双割草,基本平a流加一些适当流派的心法就可以通关,甚至不太需要考虑专攻一派触发羁绊,武器词条也不用太讲究,只要根据翼的特色不断冲刺蓝光触发红屏模式杀杀杀基本就是一路爽到底,屏幕红了,眼睛也杀红了,爽也爽到了。
但是即使是如此爽的开局,也不得不说有些后继无力,首先既然是高速动作,那么其实着重的是进攻而非防守,只是在于看对方攻击范围时进行适当闪避,对方是谁其实都不太注意,那么当已经熟悉了敌我眼花缭乱的技能并且了解了基本技能之后,所谓流派也不过是偏向某个技能的延申,其实每个人的流派并非那么多,后期重复度太高,只是同样的爽法是会让人渐渐感到乏味空虚的。
至于动作方面,一开始会觉得有些僵硬,不过进入战斗后,由于整体节奏较快,也就不太计较那些细节,对于动作我始终比较偏爱刀剑系,因为确实更有切割的手感,不过这就是个人喜好了。至于长按连击方面,感觉其实这种类似解放双手的托管方式非常影响手感,因为操作和输出不统一,就没有代入感,但是狂摁鼠标确实也有点累,这大概就是动作和射击的区别吧。
肉鸽方面,随机是随机了,不过正如前文所说,其实每个角色由于特色鲜明,其实流派分支也挺固定,要说真增加流派,感觉还是增加人物个数才是真正的增加丰富度。回到游戏中,武器的锻造词条随机这种确实非常看运气,胡与不胡的局体验都完全不同,如果能一开始就固定一个基本的等级就好了,不然总感觉抱着期望投入下去有点亏。而至于本作的特色,诸子百家的秘法,其实诸子味并不算特别浓厚,更算是噱头吧,不过整体风格确实较为一体,感官体验上还是不错的。
羁绊比较难凑,毕竟一轮关卡有限,专挑一派凑羁绊会比较好。说是肉鸽,其实看诸子的各种词条都差不多,主要是数值方面的提升。技能方向的选择会更影响流派,比如说是向闪避发展还是着重发展连击或某个技能,但是毕竟基本盘固定的。
最后来说,如果要一句话来评价本作,那么我会说“集中一点登封造极”,虽然在玩家的流派构筑成型后我们缺少可以极大程度的感受到爽感,但这个时间却是十分有限的,在爆发过后,我们得到的可能真的只是空虚了。
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这是一款国风动作肉鸽游戏。
游戏的画面还是很不错的,动漫渲染配了点水墨风,特效也比较炫酷。就是作为平面游戏,可视范围比较小,也不能通过鼠标滚轮放大缩小,大概是因为主要还是近战攻击,所以看不到远处的敌人也无所谓的原因?
剧情说的是雷州造反,于是稷下学宫派出四人去劝和,然后一路砍上去,看过场的漫画,感觉还是挺幽默的,boss和这四个角色都和闹着玩一样。
忽视其实也没啥,反正就是给玩家一个刷的理由。
游戏的玩法有点类似《吸血鬼幸存者》。
玩家在选好角色和秘宝进入游戏之后,地图上就会有源源不断的敌人朝玩家杀过来,杀死敌人之后,可以获得经验,灵石和玄铁。
升级之后可以获得加强角色的词条。
撑过几十秒就算通过一关,然后可以用灵石来购买各种被动,类似兵家,纵横家,儒家,杂家之类的,购买同类型的被动之后可以解锁羁绊(类似自走棋)和更加强力的被动。
特定的关卡过后可以消耗玄铁来roll武器解锁词条啥的,每个角色各有9种武器,角色的攻击形式和武器有关,武器不同,奥义,普攻,冲刺形态就会有所变化。
难度方面,虽然有五种难度,但是我当叮达人试了一下,只要把八种羁绊全部点出来,几个难度没有任何区别,全程按住鼠标正键就可以一路打过去。
如果不当叮达人,就需要在每一关尽可能的多杀敌人获得灵石,这样才能解锁更多的词条。
总之就是解锁的词条越多,玩家就越强,打起来还是挺爽的。
不过内容还是比较少,而且没有啥局外加成,秘宝也能很快解锁。
总结
画面不错,打起来也有点动作游戏的意思,就是内容少了点。
喜欢幸存者类游戏的话还是推荐试试的。
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