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有种说法是P5T是一个外包出去,由其他工作室负责开发的作品。如果真的是这样,那我必须说这个开发组实在是太懂P5和P5粉丝了。
但进入游戏后,便是那种熟悉的P系列旋律。然后第一幕便是很久不见的双叶,想起来白金P5R结束时还哭了,当时的感觉并不是说完成了一个游戏,而是随着列车启动,感觉跟一群好朋友道别了,可能也没机会再见了那种感触。因为对无双游戏无感所以也一直没玩P5S,直到P5T,没想到还是有机会再遇到这班朋友。
从游戏开幕这段对话,就知道开发组有多了解P5了,无论是梗还是人物性格都把握得太好了。
然后就是聊聊系统设计,在设计上我会对比P5与其他经典战旗游戏。
首先战斗系统层面设计上,P5T是一个战旗玩法的游戏。但又与许多战旗不同,它依然是以回合制为主,玩家方面可以上场3个角色,玩家同一回合内三个角色都可行动。行动结束后,才到敌人的回合。
到目前为止还是比较常规,而现在开始加进P系列的规则了,首先敌人在不同的情况上会被打出critical,比如无阻挡物用于防御、身上有debuff、或者其他特殊机制如大个子敌人受击2次进critical、某个角色休息一回合下回合必定critical等。在类似的规则下,玩家打出critical就可以获得1 more多一次行动机会。玩家就可以通过1 more行动来扩大优势比如再次攻击与移动到有利位置等。
但更重要的是,由1 more引起的下一个战斗系统,即总攻击。玩过P5的玩家都知道,只要把全部敌人打倒,就可以执行总攻击,但这对于战旗游戏而言是相当难触发的,首先是战旗游戏敌人距离不一,玩家很难在同一回合内接触到所有敌人,其次是战棋游戏中怪物数量通常远多于JRPG,因此如果保留全倒地总攻击,玩家触发难度会大大增加。因此开发组改变了触发的条件,即只要有人打出1 more,那么3个角色围成的三角形,只要把1 more的敌人包括在里面。即可对三角形内所有敌人进行总攻击。
这真是一个极其出彩的设计,首先是保持了P5原系列的各种元素,如倒地、总攻击,其次是舍弃了复杂的触发条件结合战旗游戏的特性进行设计,同时不会与众多战棋游戏同质化。在我这,这个设计可以说与怪猎崛起的翔虫系统媲美。
因此玩家的思考转化为,合适的走位、如何触发倒地,然后尽可能大的包围敌人。一切都太符合总攻击这个设定了。
Boss战上也非常有趣,与P5一致,Boss战不但需要战斗,还需要理解Boss特定机制,利用机制击败Boss。
当然,这样的设计没有延申到其他系统上。在别的方面上,砍掉的内容实在是太多了。游戏的整体流程,就是角色之间对话,然后进入战斗,循环这个过程,中间夹杂着天鹅绒房间一些面具的合成,偶尔会有一些过场动画等。对比P5系列而言,可以说是大量剧情演出、RPG培养、角色之间的培养、支线、关卡设计,都砍完了。因此玩家只能不断地投入战斗,甚至频率有点过高了。因此也被很多人调侃为更像一个手游,确实很像,可能比手游内容还少,因为手游还要培养角色呢。更像是以前那种,疯狂的小鸟级别的轻量级游戏,1-1、1-2、1-3这样进行下去。以至于玩家很容易进入一个疲惫的领域。
其实从日常对话、战斗系统的设计而言,可以看得出开发人员极其了解P5,也很懂游戏设计。但总觉得可能是资源倾斜有限或资源有限,因此只能做这么一部份内容,妥协了很多。甚至感觉以后改编成手游版更合适。这是一个非常好,但又有点可惜的作品。但有这样的设计能力,相信有更多资源的后续作品也会大放异彩。开发组甚至很贴心地给玩家准备了Joker跟各个角色的结婚场景hhh(包括男角色),像这种福利不懂玩家是搞不出来了,当然可惜的就是没有妙妙oh!
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如今的游戏界不如八九十年代一样百家争鸣、百花齐放,某站的某UP主曾经做过一个游戏30年的系列,九十年代的游戏,要选出一款公认的年度游戏是很难的,现如今呢?游戏界似乎正在向一个怪圈演变,要么就是极限提升画质,要么就是冷饭新做,自然而然就导致了一种奇怪的现象:你在论坛里问上一句,当今游戏谁是No1?“源神启动”、“塞尔达是天”等等不在话下,作为一个进30年的老游戏玩家来说,感觉异常悲凉,评价游戏的角度很多:画面、音乐、剧情、机制、内核乃至反映的社会问题,这也就引出了我们今天的话题:为什么有人说P5天下第一,刚刚发售的P5T又有哪些亮点?
无论是世界观、人格、剧情、配乐、场景还是战斗,P5均属上乘之作,其出色的故事情节、完美的游戏机制、极致的音乐和视觉体验都是被誉为此殊荣的原因。最为关键的是P5的人格刻画塑造得非常成功,基本全程陪伴的配音、刻进DNA的作曲风格,以及腔调十足的人声伴奏,都能够让人在游戏的过程中全身心投入,而类似于宝可梦一般的面具系统和认知设定,也让P5具备了不低的游戏机制。这些年来P5依然在玩家群体之间保持极高的讨论热度,从漫画、动漫到小说,再回到游戏,相关的衍生作更是数不胜数。
那么作为“P5宇宙”的又一全新衍生作品,P5T的表现又如何呢?剧情讲述了心之怪盗团一行人在毕业前夕的聚会过程中,意外进入了一个异世界,刚刚到达异视界,各位队友就被BOSS给魅惑了,仅剩下Mona和Joker逃出生天,接下来就是一路打怪一路解救队友的故事了,虽然也是一个个得攻克王国,但是并没有像P5里面那么贴近现实,不得不说这样的设定远不及“偷心”来得发人深思,对于玩家来说仅算是一盘小菜。
本作秉承P5沿用了经典的黑白红色调,给人一种融会贯通的错觉,一脉相承的UI设计和视觉辨识度让玩家梦回P5,不过与P5不同的是人物采用了三头身的设计,不同于原作的正常比例,采用了Q版设计,从这个角度来看,Atlus也是要将这款作品作为一款衍生休闲作品来定义的,所以期待效果爆炸的同学可以放弃了。不过虽然游戏的设计变化巨大,但是配音却沿用了原班人马,你会再次听到龙司、杏以及师妹的声音,也可为有得有失。
P5T的游戏玩法采用了策略战棋的方案,与大名鼎鼎的XCOM属于同门,其实现在越来越多的《XCOM》与《马力欧+疯兔》模式游戏层出不穷,玩家通过走格子的形式在地图上移动战斗,地图上还有各种各样的建筑物以及设施,可以阻挡攻击,此外玩家也可以利用地图地形形成高低优势,当然对敌人也是同样试用的,不同关卡中设置了不同的挑战目标,玩家如果达成相关的通关条件,就会得到相应的奖励,而除了挑战关卡之外,还有特定的人物挑战可供选择,完成特定人物挑战可以获得更加丰厚的奖励。
关于其他的游戏机制,主要是战斗与剧情之间的切换,主角团队依然在卢布朗咖啡店休息整理,也就是玩家调节技能、人格面具、武器,领取任务、支线对话的据点。从源头看其实只是一个菜单设定而已,这与P5可以闲逛,可以做很多事情的感觉截然不同,这里不能打棒球、不能甩飞标,也不能看电影,生活真实程度大大下降,是一个很纯粹的SLG战棋游戏,这样的设定可能对战棋爱好者来说完美无瑕,但是在P5体系下,这未免不是一个遗憾。
这样的层面就需要游戏加强游戏设定方面的内容,而P5T的技能树、武器和人格面具是P5系列一脉相承的,技能树以主动技能和被动技能为线划分了两条比较清晰的进展路线,人格面具则是宝可梦系统,如何进行合理的搭配解锁,是制作组设定的一个清晰的卖点。
游戏机迷,用爱发电!
综上所述,P5T并没有把P5系列发扬光大,说好听一点仅仅是中规中矩,如果你是一个上班族,每天下班后推进一星半点的地图是不错的选择,但是如果期待像P5一样给你热血澎湃欲罢不能的感觉,那就只能乘兴而来败兴而归了,其实说到这里大家应该也能感觉出来,P5T更倾向于粉丝作品,受众群体有待商榷,但如果你是P5忠粉,这份大餐还是不错的选择。
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相信每一个P5R的粉丝在看到Q版形象的众人都会惊叹一声可爱非常,想必这也是本作作为P5相关IP如此吸引粉丝的一大原因,在知晓人物设定背景的基础上,看本作确实会对设定更加清晰同时因为正作的人物塑造对各个角色带有滤镜。而单看本作的话,其实并没有对老团员们多加塑造,而是将重心放在了新角色埃尔与春日部统志郎身上。
本篇讲述了怪盗团一行在某一个平静的午后突然被出现的一扇门带入了异世界王国,怪盗团的实力无法全部发挥,大部分成员被此处的首领真理惠大人洗脑,雨宫莲与莫纳在不敌真理惠的情况下被革命军首领埃尔解救,两方达成交易解救同伴并将王国从真理惠德残酷统治中解放。整体剧情顺着“革命”的主题展开;
在解放大牢之后救出了从人类世界被掳来的春日部统志郎,在打到真理惠后发现其实她竟然是统志郎在现实世界未婚妻的投影,而众人来到的下一个世界的头目则是统志郎的父亲由喜,再后面则是教导主任,一个一个的BOSS都和统志郎有着密不可分的关系,而统志郎则在这一个个与心理阴影有关的王国中联合众人掀起革命。而在这些心理阴影背后,又潜藏着什么与怪盗团的联系?这些一个一个的王国又是什么?随着剧情的深入,这些问题都能得到答案。
本作在剧情上的巧妙之处就在于春日部一个普通人通过与BOSS相关联的方式自然地融入了剧情,而埃尔也作为“革命”的象征从始至终参与战斗,在最后,又能发现两人彼此间更深一层的关系,最后的变身与战斗更是帅气无比,剧情设计上还是值得肯定的,但是前期由于悬念较多,开篇还是比较平淡,算是一种缓慢发力的步调吧。
在玩法上,本作一言以蔽之就都是,开会→出击→攻略第一个BOSS→想起一些记忆→开会→出击→攻略第二个BOSS→想起一些记忆→开会→……前期对话可谓非常朴素基本上完全是为了引出战斗,几个王国的同质化也比较严重,而且为了贴合“失忆”的要素不得不在前期设置悬念模糊主线,这样的代价就是在玩法单调的硬伤下玩家只能不清不楚地不断战斗,在对Q版小人的新奇感消退之后,玩家就必须直面这种缺点,相比于在P5R中体会到的丰富玩法,本作实在是相形见绌。
那么玩法的单调之处在哪呢?本作的游戏内容基本上就只有一个战旗环节,没有P5R中的好感养成和自由探索,所以在关卡数极大而变化又极少的情况下,本作给人的感受就只能是非常重复而乏味。
具体到战旗的具体操作,人物可以通过方向键在移动范围内自由行动,也可以任意选择行动先后,然后打击未防御的敌人使其倒地后可以触发1MORE,获得1MORE的角色可以与另外两名角色围出三角形并对其中的敌人进行高输出的总攻击,这基本就是效率最大化的输出方式,越到后期越是追求画三角然后总攻击,但是由于条件相对苛刻还有站位需求,其实触发也不算容易。
强度提升方面,每个人的主人格面具技能则是固定的,后面会解锁副人格面具,每个人可携带一个,也就是多一个主动或被动技能,同时每个人也有一个大招,但大招条的积攒是共用的,意味着一个人用过之后就必须重新积攒才能选择任意角色使用下一个大招。还有一处伤害提升则是通过提升怪盗团等级以及点技能树解锁,怪盗团等级方面完成主线关卡就会获得经验而且可以反复刷,技能树点数则通过支线任务获得,支线任务通常有出场角色限制。
而本作的战旗关卡设计正是它缺点突出的地方,首先小怪从头到尾都是换皮,几十上百个关卡全都打的同一批怪,小怪种类一只手都数的过来。要说有什么不同的话就是每个王国的地图场景与特殊机制不同,有的是炸弹筒,有的是远程按钮开关,有的是升降台,要是只是进行一定程度上的地形丰富也就罢了,在后期完全可以看出通过各个地形已经成为了主要内容,尤其是第二关的开关门与升降梯,一个按钮控制两个门,需要根据前进的进度按下或者松动按钮,完全变成了益智游戏,而且每次行动完都会重新调整视野角度,在第二关这种房间看起来都一个样的地方,视野一换经常就有些迷糊走到哪了,可谓非常痛苦。
最后面所有机制杂在一起的最终BOSS障更是一堆小关卡反复折磨,游玩心态突出一个希望早点结束,明明剧情都到高潮了,非要整这些延缓脚步,是觉得四个王国的流程太短了想要延长吗?但是所有关卡玩法都太单一了,实在是太枯燥。不过好处就是BOSS战还是有独到设计,但是毕竟BOSS战篇幅较短,难以挽回颓势。
而且再说回剧情,玩到后面也能看出本作的主角不是怪盗团的老成员们,而是一开始就引入了议员春日部统志郎以及革命军首领埃尔,在一开始为他们的戏份感到迷惑之时,随着推进可以发现实际上他们才是剧情的核心,虽然是粉丝向的作品,但也完全不是续作定位,而是另外的故事,以为与P5R相似或联系紧密的粉丝可能会感到失望,加之本作自身在法上的素质不够,剧情没解释的地方太多,结合起来可能就是在前期无法吸引人的原因。
因为是“失忆”,所以统志郎没有完整的人物塑造,只是看得出各个王国都跟他相关,且他本人有着心理阴影,而为什么会牵扯到众人,统志郎的特殊性又从何而来,这要到第三章末以及最后第四章才了解,前面的平淡期太长,而玩法上的缺点又逐渐越来越明显,所以中途明显感觉难以支撑游戏兴趣,好在强大的厨力还是能让人坚持到最后,只能说最后的动画简直比前面几个小时都爽,高潮部分激动人心,每个人都帅气昂扬,不得不感叹这就是喜欢P5的原因吧,收尾的结局也非常美好,也算是做了个好结,也就可以忽略部分中途的不适了。
再见埃尔,愿我们都不再逃避,坚持自己的意志。
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文:干货游戏鉴赏组-风渝
“斗争的星火灿烂如歌,胜利的勇气让人心潮澎湃
在新的心之世界,怪盗团又会撞见什么样的奇遇
他们在新的冒险中唤醒勇气,在新的奇遇中成就史诗”
在怪盗团击败了伪神后,于新的舞台上展开了新的冒险。
故事起初发生在卢布朗平静的一天,怪盗团被吸入一个奇幻的世界。为此他们需要探寻世界的秘密,找到回去的路,开启了战旗玩法的全新历程。
(事先声明:笔者并没有玩过P5系列作品,真的一部都没玩过,所以玩的时候补了一些相关设定,本文也仅从玩法,体验以及角色塑造个人赏析方面介绍本作)
每场战斗中可供上场的角色有三位,其他角色均为换手位在候场区等待。
敌我双方的状态分为躲在掩体后的“隐蔽”,给予对手机会的“暴露”,以及“暴露”受击后的“跌倒”三种状态。其中,在场上角色处于“暴露”状态时受击便会给予攻击者一次“1More”的再动回合,在此期间会以角色的攻击点重新计算新回合移动范围以及刷新攻击与技能释放次数。
游戏中提供了相当多破除隐蔽状态下敌人的手段,角色可通过近战攻击,人格面具的特殊能力,将敌人推下高地与下方伙伴配合打击等等方式获取“1More”。
游戏的核心机制便是利用1More的多动以及1 More后三角总攻带来的残局绝杀。当角色击倒对手后,获取“1More”便可以在被击倒的敌人周围,以角色自身为原点将三方连成线,形成包围圈,并对在其中的敌人造成高额伤害。而这个包围圈的范围有多大,也取决于角色站位形成的三角形面积有多大,玩家的策略眼光有多远。
搭配上1More可以连续触发,未下达攻击指令前角色可以任意移动可以不断拉动的围杀范围,给本作带来了极高的攻略自由度。
由于关卡中对于敌人“向中靠拢”对主角“向两面散开”的设计,使得玩家可以很轻松地洞穿设计者的想法,预判到下一步应该哪个角色应该要做出什么样的决断,且得益于本作精巧玲珑的关卡设计与自由移动的棋子战术,在不少游戏流程中,只要愿意多思考一步,便可以享受到轻度策略带来的成就感,其他解法的柳暗花明以及压缩关时带来的优质游戏体验。
虽说每一关结束后都有指定任务完成奖励,但大部分无非也就是通关,几回合内限制,不死人等等经典老配方。且在游戏的大部分流程中的怪物换皮,大多分为远程的小枪手,受击会跃起的胖子,以及会加buff的鼓手,除此之外,还有拿铁伞和被打会移形换位等等特定少数关卡中才有的精英怪,固定的流程以及中后期已经玩腻的战术使得过关体验变得倦怠,有些高开低走。
但在中后期随着剧情的推进,本作的主要人物塑造变得立体生动起来,前期埋下的伏笔也得以被逐渐揭晓,可以说在中后期的体验大多是剧情接过了这一重担,成为我的游戏驱动力了。
譬如谐星担当坂本龙司,被比喻担当的MONA,阴阳怪气QUEEN是暴力杀手等等对话真的是容易让人忍俊不禁,真是给大伙看乐了,给经历战斗后的玩家们的紧绷神经舒缓了不少,同时在观看统志郎角色的内心成长与埃尔身份的伏笔铺设,以及各种精美的插图,播片也让游戏整体流程推进下来显得丝滑流畅,角色自身的塑造在这种带动下也显得丰富有趣。
在本作中虽说我们主要操控的角色为怪盗团,但要说在人物塑造与剧情安排上,本作的两位主角应该当属蜕变化蝶的议员大叔统志郎与直率莽撞的革命家埃尔,初见这位政治家时,我们会看到他有别于身经百战的怪盗团骁勇善战,是个总是两腿发抖,随时请求逃跑,有自己独属于成年人权衡利弊的审慎,真的是个胆小无比的路人角色。
可随着剧情推进,我们可以看到在心灵世界中,统志郎对政治婚姻的挣扎,对父亲由喜的懦弱,对自己做出“错误”决定的悔恨,在三个递进世界中的小人对于黑暗BOSS的态度我们也可见一斑,统志郎在未婚妻前选择低声下气,在父亲前选择俯首为奴,在友人前选择抛弃决心。在怪盗团没有出现的日子里,这位政治家选择逃避,选择了放弃勇气,而也正是这一行为与心境,使得自己在看到怪盗团出现时,统志郎的心中泛起了一丝涟漪,也有了这么一次心灵旅程。
在这三场旅程中,统志郎成功完成了对婚姻的斗争,对霸权的斗争,以及对自己的斗争,对他自己而言,三场斗争重新点燃了统志郎的勇气斗志,且在怪盗团的携手帮助下,最后他成功正视自己的内心,把握住自己的决心,直至最后回到现实鼓起勇气揭发未婚妻与父亲的丑恶行径,并不断奋斗,哪怕他会成为人民口中有污点的政治家,哪怕曾经辉煌的日子还需要巨量的努力来填补,但他做出选择后正视了自己的内心,坚定了自己的选择,亦无怨,亦无悔。
也许有人会对着统志郎反抗后借题发挥指出他在斗争之中推翻由喜,率领觉醒同级同学举报违法主任后都造成了严重的后果。对此,行施压迫的由喜与另一面的统志郎也在这个问题上咄咄逼人,也使得统志郎一度沉浸于悲伤的过去,成为被摆弄的人偶,而在经历与怪盗团并肩作战后,他逐渐变得豁达,逐渐开始相信自己,逐渐勇于直面自己,敢于打破僵局。
但也请扪心自问,如果怪盗团没有出现,放任由喜的压迫,如果激情澎湃学生会没有出手,放任主任的违法行径,如此一来,这么便好么?
我难以断定游戏中的是是非非,难以轻言角色付出的牺牲无足轻重,但我相信自己所走的路是正确的,所做出的每一个选择是正确的,为此我不后悔,这样便足够了。
《女神异闻录5 战略版》在游戏玩法战术上采取轻量自由的战棋设计,在关卡上袖珍轻巧且极富攻略感,剧情方面人物从封闭到打破的塑造也是相当饱满,日常对话也精彩不失有趣,而美中不足的便是经典的怪物换皮,高开低走的游戏流程体验以及没有传统战棋一般的高深度策略。
作为一款粉丝向作品,我想他大抵是合格的,但如果你是战棋游戏爱好者,steam300+的价格多多少少还是令人望而却步。有预算还没拿定主意的玩家可以考虑先用XGP尝试一下再决定是否入手比较合适。
谢谢阅读。
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