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落叶捎来讯息:
纯白少女在未黯皎月下最后一舞,
等待着你,也向过去的年岁告别。
如果笔者没记错的话,大概是在二零、二一年左右那会,我接触了《空洞骑士》——老实说,《空洞骑士》应该算是笔者的类银恶魔城游戏启蒙作了(或许也算是同类游戏中玩的最久的一部),或许也正是因此,笔者在此后便不免对该类游戏生起了莫名的兴趣,以至于这些年,则一直都有在关注一些或新或旧的银河战士恶魔城游戏——其中,《赤痕:夜之仪式》与“Momodora”系列游戏,在笔者眼里一直算是比较特别的存在。
先说《赤痕:夜之仪式》,作为出自五十岚孝司参与打磨的类银河战士恶魔城作品,或许直接称为恶魔城精神续作更为恰当,可以说恶魔城的气质浓厚十分——偏向RPG的刷子体验,探索过程中丰富的能力提升养成体系,在实际游戏过程中,带给笔者的快感无疑是在目前所有体验过的类银恶魔城游戏中最大的,甚至个人感觉游玩《赤痕:夜之仪式》的时候比体验《Hollow Knight》时还要爽快几分(当然,仅代表个人观点)。
而作为今天主角的“Momordora”系列之所以一直让笔者抱持着对其的关注,大概是因为其耀眼的独立精神(虽然说貌似很多玩家认识“Momodora”系列是因为游戏极巨化的特色)——笔者认识“momodora”系列游戏的顺序是从《莫莫多拉:月下遐想》到《莫莫多拉三》再到《莫莫多拉:月下告别》,而作为系列的收尾之作,显而易见,《莫莫多拉:月下告别》在各方面都是系列大成之作——它并没有辜负自己作为“momodora”系列最完美,也最适合用于落幕前最后一舞的身份。
在最后告别前,“momodora”的制作团队为玩家们献上了一场2D像素动画的盛宴——《莫莫多拉:月下告别》的动画表现力可以说是系列以来最流畅,而场景作画与角色形象也可称在像素的基础上展现出了极其可称道的发挥。
像素动画的流畅自然在战斗体验中体现尤为凸出——角色攻击时的特效与弧线轨迹都是明显可视的,并且在高帧数的动画下,招式的像素视感甚至趋于高清化,流畅的动作,无疑为游戏的体感锦上添花,也使得玩家在塔塔开的过程中能感受到如泉涌般源源不断的正反馈。
而在如烟火似的特效加持下,本作的BOSS战体验也爽快十足——光彩夺目的弹幕,鲜红舞动的叶刃,艳丽的色彩交织下,场面华美但却分明,为玩家创造出了观感极其良好的视觉演出体验。
此外,不仅游戏的”动“值得夸奖,游戏的”静“同样也令人怡然,作为”月下告别“之作,《莫莫多拉:月下告别》最让笔者喜欢的便是女主站在月下时的情景——夜深人静的一晚,不为人知的幽处,少女祈祷的模样,黑色的云儿里高悬的月牙,悬崖边纷飞的落叶不知飞向何方,此番情境安然而又宁静,不免让人心觉惬意,如此浪漫的情景又怎是词藻堆砌而能形容的呢——最终也不过是感叹一句”月色真美“罢矣。
不得不说,《莫莫多拉:月下告别》在叙事方面还真是继承了系列一如既往的”特色“——剧情平铺直述,没什么反转,甚至可以说一眼能望得到尽头,以一种平静如水的方式,讲述了一个不起波澜的童话故事(作为游戏的添头倒可以说还不错),然而,体验本作的全过程中,笔者却并没有因为本作的叙事而感到丝毫的困乏,反而从始至终都沉浸其中——其让人欲罢不能的类银恶魔城体验设计绝对是让笔者一直都能打起精神的最大功臣之一。
不知是不是做多了已深谙其道的缘故,《莫莫多拉:月下告别》的”能力-锁“设计的非常到位,通过游戏的逐步推进,玩家在获得了不同的能力后,角色的机能会逐渐优化,变得更加灵活,而玩家所能探索的地方也逐渐增多,就拿一个特别重要的能力,”二段跳“来举例,这或许在许多游戏中是角色初始便拥有的能力,但放到类银恶魔城游戏中,则可以说是非常考验设计者手段的”能力钥匙“,作为大部分类银恶魔城中第一个解锁的能力,合适的解锁时机,能使游戏节奏更为舒缓,也能使玩家获得更有趣的探索体验。
而从”二段跳“的设计,确实能看出Bombservice图队制作类银恶魔城游戏的老道经验,笔者的印象里,我初次到达游戏里的”精灵之泉“地图时,就是因为无法二段跳,跳不上某个高台,导致我放弃了对”精灵之泉“的探索,而主线任务此时却又要求笔者前往”精灵之泉“后面的”精灵村“,那么问题来了——要怎么去呢?不得已之下,笔者只能先探索当时未揭露的地图,而伴随着地图的逐渐明晰,笔者最终获得了”二段跳“的能力,并得以从”精灵之泉“的另一侧进入并探索这块地图(这里确实想提一句,”二段跳“对于角色机能来说真的是极为重要的能力,有无该能力,玩家是完全可以感受到角色机能的巨大差异的)。
作为”锁“,在未获得”二段跳“能力前对于玩家来说不可逾越的高台与作为”能力钥匙“的”二段跳“能力,开发团队将这两者拼合成了”能力-锁“的谜题,也完美诠释了何谓”能力-锁“——而通过软锁迫使玩家在开放的地图中四处探索,获得能力后又想起当初无法前往的区域,最终通过新获得的能力探明旧地,这也是类银恶魔城设计中的重要一环——”回路探索“。可以说,”Momodora“系列深明类银恶魔城的设计核心,因此才能让玩家如此沉浸其中。
相比之下,本作的地图设计倒是少了几分灵性,但考虑到游戏的体量,在地图上无法大展拳脚上倒也不奇怪了,不过,最基本的四通八达本作倒是做到了,略微让笔者感到意外的是春叶小径联通恶魔边境的小道——一条隐藏的通道,却让原本毫不相干的两个区域相连,不同于为了穿行而必须连接的通道,这条小道的设计可以说足够别出心裁,使得恶魔边境一瞬之间变为了宛如交通中枢般的地点。
除此外,游戏后期还加入了”传送“这样人性化的人性化机制——至少对于笔者来说,这个功能真的很友好,至少不用花费太多时间去跑图收集了,这里必须给制作组好评一下~
最后再提提游戏平滑的成长系统,《莫莫多拉:月下告别》的成长系统可以说与收集系统是相绑定的,角色属性的提升,譬如蓝条、耐力条乃至于攻击伤害,都需要依靠地图中的各种收集物来提升(这点倒有些偏向恶魔城的意味了),但本作的收集十分友好,只要有收集物的地方,系统都会自动标注一个问号,代表”宝物“,并在玩家完全收集该地的”宝物“后把问号抹除(诸如一个地区如果有两个”宝物“,那么只获取一个问号是不会消失的,必须拾得两个才会抹除问号),在细节方面,开发者的用心程度可见一斑。
话说回来,还记得笔者前言中提到的独立精神吗?我这么说并不是没有缘由的,因为”Momodora“系列是真正的独立游戏作品——在发售每一作之前,开发团队无法确保他们能否有机会继续制作下一作,或许在某一天,大家都要突然回归生活,”Momodora“系列也就此终结其实本来也不是什么奇怪的事。但也许能称得上是某种奇迹,”Momodora“系列竟然越做越好,每一部都有肉眼可见的提升,最后,甚至能迎来自己真正意义上的收尾作——《莫莫多拉:月下告别》。
从如同红白机上般简单像素角色的呈现,到让人惊艳的楚楚少女,作为玩家,我们大概并不了解,这些年Bombservice到底历经了多少创作过程中的艰辛与游戏大获成功的惊喜,但我们唯一知道的是,
他们是饱含独立精神的团队,正如他们手下创作出来那永远饱怀热忱与希望的纯粹少女莫莫——在这场年岁流转的冒险后,终于在盈盈明月下,用最后一舞向玩家告别,也为”莫莫多拉“系列,画上了完美的句号。
再见,莫莫与多拉
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类银河战士恶魔城,Metroidvania,来自“世界的主宰”任天堂出品的密特罗德(Metroid)和“天天被法克”的科乐美出品的恶魔城(Castlevania)的组合词,属于动作冒险游戏的一个派生品类,主要特征有无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……若要做详细论述,那写起来可长了。这个品类作为一个独树一帜的分类,目前已经相当有市场,其独特的玩法吸引着万千少女……哦不对,少年前去游玩。
幸运的是,最近一段时间有许多不错的类银河战士恶魔城游戏,包括《tevi》,包括《莱卡:鲜血铸就》,包括育碧的《波斯王子》都是我非常推荐的类银河战士恶魔城游戏。
2024年初,《莫莫多拉:月下告别》的到来,无疑也为这个系列近期的厚积薄发增添了一份有生力量。
《莫莫多拉:月下告别》已经是系列第四作,从《莫莫多拉3》时间线还要往后5年,这个系列也终于来到了终章。虽然没玩过前三作,但以我丰富的类银河战士恶魔城游戏经验,还是能稍微对本作做出一些判断的。
游戏的剧情来看,因为钟声吸引了许多恶魔,对附近环境造成了极大危害,玩家将继续扮演莫莫,作为歌赫村的祭司长,受到村长指派前往调查,临危受命踏上扫荡恶魔、找寻秘密的征程。
本作最大的特征,就是游戏画面了。
我之前将类银河战士恶魔城游戏归结以下共同点:1.强悍的艺术感,以夸张的画面张力掠夺眼球;2.酣畅的战斗感,用一个个怪物填充地图空隙,让整个冒险不会生乏;3.复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣。
放在第一位的,就是艺术风格的突显。像近期的《TEVI》,色泽艳丽的像素世界,与精美巧绝的立绘相得益彰,所展现出来的视觉品质实属上乘。
而《莫莫多拉:月下告别》相比于《TEVI》,色彩上面或许没有如此艳丽,但整体比较清新靓丽的氛围,用精致像素渲染出来的独特美术,和不断摇曳的动静结合的画面风格,让这款游戏第一眼就抓住了我。
在视觉设计上,本作中尤其是BOSS的“胸部”,可以给玩家带来极其庞大的冲击力……嗯,确实大。
作为一款类银河战士恶魔城游戏,《莫莫多拉:月下告别》最重要的自然还是战斗系统,这也是此类游戏所迫切需要的第二点:酣畅的战斗感。
游戏内的堆怪现象并不严重,也并没有在一些地方设计过于恶心的怪物攻击范围和角度。总体来看,怪物种类还算丰富,海、陆、空,远程、近战、特殊各种攻击模式的都有,有常规的怪物设计,也有一些非常规的,虽然会带来一些难度的提升,但也并没有为难而难。本作与怪物交互一个比较好的点,像是如果玩家攻击到一个怪物,它就会陷入僵直,而不会继续施放技能或攻击玩家。
基于怪物的情况,本作为玩家所操控的角色莫莫,提供了如下战斗能力:使用手中的枫叶打出三下连段攻击、远程射箭或蓄力射箭、用体力对怪物的攻击进行躲避、用魔法回复生命或增加伤害……多样且朴实的战斗手段组成了游戏的战斗内容。
探索场景、获得能力、夹杂着一些战斗,最后来到BOSS房进行关卡最后的挑战,类银河战士恶魔城游戏的地图设计总是这么公式化,关键在于探索内容(任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋)是否齐全。
《莫莫多拉:月下告别》作为一款合格的类银河战士恶魔城游戏,自然也有着它公式化的地方——一些常规的能力解锁,比如二段跳、能力锁等等;同样的,在地图探索方面的设计可圈可点——猫车(开启的传送功能)、NPC(做纹章)、50月光敲钟获得持续的回血回蓝BUFF等等辅佐着游戏的探索;用能力锁限制玩家的同时,在解锁能力后提供了充足的回路探索;一些永久的属性加成隐藏在地图的墙壁和某些死胡同里面……藏,都可以藏!
除了地图探索中获得的永久属性,《莫莫多拉:月下告别》大致还提供了两项能力方面的提升,一个是纹章系统,另一个是幻影旅伴。
纹章系统就是通过在NPC瑟雷莎处和一些隐藏场景获得的纹章,有着各式各样的特殊效果,不管是对近战攻击,还是远程弓箭,都有着不错的提升,以及一些千奇百怪的效果。
幻影旅伴就是宠物系统,这个系统比较简单,提供一些探索地图、回复魔法等功能。幻影旅伴也是需要从地图上的问号处不断探索获得,需要玩家细心寻找。
《莫莫多拉:月下告别》的气质,大概是凝聚了从前几作一直延续下来的朝露和暮气,不仅是站在巨人的肩膀上将类银河战士恶魔城“描写”得绘声绘色的底气,也是用自身独特的风格来缔造出色体验的诀窍:可爱的像素人物、摇曳的清丽背景、巧妙的地图构造、精彩的BOSS战、颇具设计的卡牌和幻影旅伴系统。告别的时光如此短暂,愿我们在下一个故事中,再次团聚。
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2016年,一部名为《莫莫多拉:月下遐想》的作品横空出世,收获了大量粉丝与赞誉。该作以极为鲜明的像素画风引人入胜,小而精且扎实的类银河城玩法、简约而不简单的系统设计,加上极为“独特”的操作手感和“无伤”BOSS获取道具的挑战性,使得我对“MOMODORA”这个系列印象颇深。
时隔八年之久,制作组Bombservice终于将正统续作《莫莫多拉:月下告别》展现在大众地视野之中,并宣称其为“系列集大成之作”。此言一出,粉丝们自然个个簇拥、声声叫好、满满期待,而我也是怀着再度遇到老朋友一般地欣喜之情,迫不及待地再度进入曾经记忆中地那个世界。
游戏的剧情并不难理解,“黑之钟”被敲响、恶魔们不断的暴动侵袭着这个世界的和平,而玩家作为歌赫村的祭司长,将扮演“莫莫”这个角色,调查事件的真相并解决危害。
虽说制作组意在将莫莫多拉的剧情故事补全,对过去作品遗留的许多谜题和疑问做个完结。但《莫莫多拉:月下告别》单从设定上来说,剧情依然相对简单明确,将重心放在了动作玩法上,所以即便没有玩过任何前作的玩家也能够轻松理解。
作为一款类银河城作品,《莫莫多拉:月下告别》该有的内容一应俱全。连通式的地图设计带来的探索体验,不断获得的道具带来的能力成长,以及在地图的各个犄角旮旯,岔路尽头藏东西的传统便不过多赘述。
其地图设计最好的一点,我认为是将所有隐藏要素的房间统统标注了出来。哪里有东西、哪里没探索直接一目了然,此举显然是深入调查了此类玩家们后期跑图收集的痛点之后做出的变革,十分好评。
此外,本作的战斗系统也在沿袭传统的基础上获得了一些进化。主角的攻击手段依然是只有近战武器与远程弓箭,但基础的连击、翻滚(触发极限闪避获得无敌)、耐力一应俱全。同时,依托可以订制个人游玩风格的“纹章”系统,玩家也能够自由的组合出主角的各种能力。
不过或许是受到了前作“无伤”概念的影响,本作的BOSS战设计难度并不高,出招必有红光提示且招式基本固定。前中期或许还有一丝丝挑战性,但在中后期主角能力稍微增长,可选纹章增多之时,很容易便可以无脑“站撸”。
法力值的用处更是单纯,基本就是用来回血(点附魔箭矢可以消耗法力值射箭),随时随地奶上一大口且没有CD,带上回血加盾无敌的纹章,满血虐杀不是梦,简直不要太轻松。
不过游戏在通关之后提供了更多的难度可选,想要更具挑战性的玩家也可以自行选择。
最后聊聊精致的像素美术及动画,此项一直是制作组引以为傲的优势所在,而在《莫莫多拉:月下告别》中依然延续了下来。玩下来显然能感受出画面更为细腻,而“很大”的优点也完美的保留了下来~(这里说的并不是体量=。=)
总的来说,《莫莫多拉:月下告别》是一款让我玩的还算开心的作品。除去前期角色机动性不高而让人感觉“黏黏”的迟滞感,游戏本身还是相当值得一玩的。抛开我不感兴趣的BOSS RUSH之外,我在本作的全收集通关时长定格在9.5小时左右。
它依然延续了小而精的策略,将地图全部探完毫不费力,其体量使得玩家既不会感觉太累,探索起来又相当满足,让人有足够玩下去的魔力,说是系列的集大成之作,也算是当之无愧。
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