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注:本文上半部分为玩法介绍,无剧透;下半部分则涉及到支线剧情与主线故事的内容,涉及部分剧透,请斟酌观阅。
2023至2024这一整年,可以被称为『如龙元年』。因为在这一年间,龙组连续推出了三部如龙系列作品。从23年初首次更换虚幻4引擎的试水之作《如龙维新 极》,到桐生一马的回归《无名之龙》。铺垫了两道开胃小菜后,号称如龙系列有史以来最集大成的作品——《如龙8》在龙年之际,打响了新春第一开头炮。
而在无数玩家游玩过后,都愿称之为是如龙系列最佳,甚至一向对如龙系列有着严苛评判标准的IGN与Metacritic,更是破天荒打出了系列以来的最高分数——9.0。
身为从0到8代的《如龙》老粉而言,看到如此高的媒体口碑评分,我也不禁惊掉下巴,并在群里感叹道:看来横山昌义把他一生为数不多的‘好活’全部用在了《如龙8》上面。
但即便我看到如此众多的好评如潮,我仍然对《如龙8》有着唯一的顾虑:桐生一马二十年间的传奇故事,该如何完美的画上圆点呢?
在8代公布的首支预告片中,被称为最强战力的「堂岛之龙」突然宣称自己得了癌症后,一夜之间让玩家们震惊不已,纷纷在向老天爷祈愿:请求将桐生一马的癌症末期转移到横山昌义身上。
在历经长达60h的流程通关之后,我逐渐理解了为什么“横皮尔伯格”会选择癌症的方式让桐生一马隐退。
这里面夹杂着一种无法清楚表达的扭捏感,可以看出横山对桐生等众多老角色的退场有所舍不得。毕竟,凭借“桐生一马”积攒了十八年的高人气,有他在便是支撑游戏高销量的重要保障之一,即便是龙组只花了半年时间就制作出《如龙7外传:无名之龙》的短篇之作,老玩家也表示纷纷买账,毕竟有桐生大哥撑场面,情怀分也已经拉到顶了。
然而很明显,这位头发苍白、身体消瘦的「堂岛之龙」在《如龙8》中已经年近55岁了。随着年龄的增长,即便有再高的价值可以压榨,但终究会有“榨不动”的那一天。因此,横山在《如龙8》此作攒足了情怀,为了完成桐生与春日的新老主角交接仪式,他选择了一种既保守又仓促”方式,让这位龙一般的男人,彻底退居幕后——将新一代的黑道未来,交给春日一番来背负。
那问题来了:《如龙8》是不是有史以来系列最佳?
以我个人的观点而言:它并不是最佳。但它确实是如龙系列有史以来最集大成、最具野心、最富娱乐性以及是商业性最成功的一作。无论是从销量成绩来看还是全球媒体的一致高口碑,它都颇具里程碑意义,同时也向市场证明了将自己的传统ACT特色玩法舍弃并改革为JRPG回合制的做法——完全成功了。
而我认为它并不是“系列最佳”的原因主要是因为剧本因素——《如龙》惯有的高开低走。
在整个《如龙》系列中,我始终认为“剧情”是最重要的元素之一。以个人而言,我更看重叙事方面,无论游戏性有多强,但一旦在剧本上存在的缺陷特别严重,那也就影响了我对该游戏的整体观感。
这也让我不禁想起了此前同样的庞杂之作《如龙5》,五位主角多线叙事、搭配五位主角不同的爽快战斗风格、拥有系列以来最多的五张地图,在当时内容量也极为充实,但取而代之的便是一样的剧情高开低走,逻辑混乱。
虽然8代的剧情并没有像5代甚至6代那样狗尾续貂,但它也是继承了如龙剧本以来一惯的高开低走,综合剧本因素的话《如龙8》在我内心中的地位并非占据系列最佳的位置——但它也确实是系列以来前所未有的集大成之作。
不得不说,“横皮尔伯格”也许他不懂得怎么写一个好剧本,但在RPG这一方面,他是最懂得玩家最想要是什么的。可以说横山为了能够让你在一个极为庞杂的“夏威夷”地图里沉沦下去,你能想到所有好玩的点,全部一股脑的给你塞进去了——而且还塞的很均匀。
讲起《如龙》走向“回合制战斗”的起因——还只是因为一次愚人节玩笑。
2019年4月1日,SEGA在愚人节当天发布了《如龙7》的回合制演示视频。当时,所有人都认为SEGA只是在愚人节时整了个小活,让玩家们乐一乐。毕竟SEGA和龙组自己也很清楚,操控至十几年的“桐生一马”进行即时制战斗的玩法,一直是“如龙工作室”所推崇的特色。毕竟,类似于《如龙》和《审判之眼》系列的即时制战斗RPG游戏——你还真的找不出第二款代餐作品出来。
但是,在同年的8月份,SEGA正式宣布《如龙7》的正统续作将从即时制玩法改为回合制——全球玩家彻底傻眼。
为了更换7代原有的“极道”风格,甚至连如龙原英文名的「Yakuza」也被舍弃,正式改为直译英称「Like A Dragon」。
虽然这场豪赌出乎意料地取得了成功,给龙组带来了足够的信心继续探索“回合制”这条道路。但我认为,《如龙7》真正出色的地方不仅仅在于其独特的“回合制”玩法,而是在于有着神室町三倍大小的横滨地图以及丰富的小游戏内容。而7代的战斗玩法与其他传统回合制游戏一样,还停留在僵硬“站桩式”战斗中,这使得在与多人配合出连招时并未能产生过多的连锁化学反应,未能带来新鲜感的体验。再加上不太灵敏的拾取物品攻击,导致整个“回合制战斗”玩法在游戏中显得有些稚嫩。
加上不平衡的难度曲线规划,导致不少玩家在打真岛与讶岛时频繁地被干趴,最后不得不去竞技场进行高强度的频繁练级,面对不间断练级刷数值,换谁谁都会刷到精神疲惫。
而经过三年的时间,《如龙8》的回合制战斗取得了突飞猛进的卓越进步。正如我之前提到的,他们弥补了7代回合制战斗的遗憾和瑕疵。仅仅花了三年时间,让玩家在回合制战斗中体验到了质的飞跃,流畅感比前作提升了好几个档次,带来了更加爽快的游戏体验。
他们所做的突破性进步,那便是让原有的“站柱式”效果演变为动态化——并在地上画了一个圆圈。
在本作中,龙组去除了前作的“站桩式”战斗,并在人物脚底下画了一个大圈,使整个人物的待战斗状态变得更加动态化。现在,玩家可以在角色脚下的蓝色大圈内进行有效范围的移动,并通过直观的范围UI指引来调整角色的站位,从而决定出招的方向。这样一来,你可以最大化地提高攻击力和伤害范围,给敌人造成更大的输出效果。
比如每个角色的攻击技能分别会有单体攻击、轨迹攻击(直线/扇形)以及圈内范围攻击。如果单体攻击带有击飞效果,并且你要攻击的对象身后正好有敌人站着,那么会造成一定的碰撞伤害。
也因此,角色的大多数技能都有了较为直观的UI范围标识,你可以根据敌人的站位情况来灵活的调整角色的攻击范围,来使你的伤害/治疗/增加战斗属性的最大化处理。
基于玩家可以在圈内灵活地移动角色,自然地你就可以在有限的范围内绕到敌人的背后,进行有力的背身攻击。此外,还有Pick Up与队友合作攻击这三种普攻方式,让平A攻击也能打出不俗的输出效果。
七代备受诟病的拾取道具攻击,在八代也得到了全面优化。如果你身旁有道具,并处于待攻击状态,会有明确的UI提示。你可以选择自行拾取道具攻击或直接进行普通攻击。这一改动大幅提升了战斗的流畅感。
如果7代与8代的回合制战斗都是为了“春日一番”的中二人设量身定做的,那桐生一马呢?
既然《如龙8》主打的是双主角+双线并行,那么在桐生一马的视角里是否会回归ACT即时制战斗呢?
当然……不会。但龙组将即时制战斗做成了限时大招技能——则是「友情觉醒」。
为了将桐生一马的“回合制”战斗合理化,桐生回到日本后受到了夏威夷中春日的深刻影响。因此,当桐生进入战斗状态后,也能跟春日看到同样的敌人样貌变化——也就是春日一番的中二,彻底感染了桐生。
因此,桐生一马共有三种普攻战斗风格,分别是「黑道」、「快攻手」以及「破坏王」。这三种战斗风格也是如龙系列以来最具有标志性的经典战斗风格。得益于回合制与即时制的融合,即便在你使用普攻攻击时,经过不间断的QTE判定,也一样能打出即时制般的高伤害输出。
后期解锁「友情觉醒」后,桐生一马直接打破回合制系统,回归“老如龙”原汁原味的即时制战斗,彻底爆发。挥出的拳脚强韧有力,拳拳到肉,在有限的时间内不间断地狂揍敌人,足以清空敌人的血槽,仿佛回到了原汁原味的「堂岛之龙」狂暴战斗风格,整个过程非常酣畅淋漓,让人直呼过瘾。
去除“站柱式”死板的回合制战斗、更为明确的UI指示、队友AI更能灵活地来进行被动攻击,这些都是龙组吸取了前作的瑕疵,而花了短短3年时间就能呈现出完成度极高的回合制体验,整个过程堪称丝滑又流畅。
而在前作一直广受玩家诟病的等级难度曲线,也得到较为显著的优化改进。无论是在主线的遭遇战中得到了充实的填补,还是在小地图中有了明确的敌人等级分部UI标志。这两者的改动都降低了游戏整体的难度曲线。
对于只想安稳打过主线剧情的休闲玩家而言,基本不去刻意避开路上的一些遭遇战,或者可以在地图上特意去挑一些等级高的精英怪来打,能涨不少经验,再凭借主线任务所频繁的遭遇战,基本就可以正常提升角色等级,来达成每个主线任务的推荐等级,无需再特意去刷地牢来频繁练级来增加疲倦感。
但是,等级不仅仅是和整体的游戏难度挂钩的地方,角色所配饰的装备稀有等级也是能直接跟游戏难度挂钩的重要部分。
在你踏入每一场大型战斗场景前,游戏则会提醒你战斗前所需要的推荐等级与装备等级。
可以说推荐等级的提醒使游戏整体难度变得更加平近易人,但到后期基本要求的装备等级都是高达5星至6星以上。所以要想获取好装备,除了去地图上的各种装备店靠钱来解决,以及锻造店来提升武器星级,你还需要在地图上或是每一场箱庭式的战斗场景中,找到隐藏宝箱,能随机开出不同品质的装备,所以在提升装备等级方面——你还是得花时间。
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除了在“回合制”战斗和难度曲线方面做出不少的优化改进外,龙组在RPG内容的层面也进行了不少新内容和改动。例如,前作的转职系统在这一代得到了扩充。在主舞台夏威夷中,玩家可以通过名为「阿罗哈比旅行社」的方式解锁各种新职业。不过,这需要基于春日一番的六维属性等级。当相应的属性等级达到了新职业的解锁要求后,你就可以与春日一番等人一同享受夏威夷本土风情,并从中成为新职业的灵感。
比如春日一番在夏威夷海上冲浪后,可以转职为「海洋大师」;看了一场本土特色的表演后,便可转职为「狂野舞者」。而新角色不二宫千岁在观赏了草裙舞表演后,也可以转职成为“热带风情舞者”,成为一名有力的辅助治疗职业。
除了众多新职业如「西部牛仔」、「忍者」、「女佣」、「武士」等,本作还基于前作原有的职业如「舞者」、「男公关」、「偶像」等老职业,使跨职业内容更加丰富。各种专属职业的大招『极』演出效果也延续了如龙系列一贯的无厘头喜剧风格,让本作的娱乐性更上一层楼。
当然,桐生一马也可以转职成各种不同的职业,通过不同的职业战斗风格,能让你看到桐生一马具有反差感的那一面。
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要说本作最为亮眼的地方,那便是系列首次离开日本本土都市,将舞台搬到了自由美利坚的旅游圣地——夏威夷。
前文曾介绍过,横山昌义为了能让你在这张极为庞杂的夏威夷地图里彻底沉沦下去,疯狂往夏威夷地图里做加法,堆料堆到接近疯狂的地步,几乎没有任何一个角落都是空旷的。
以前曾听说过美国的德罗里达州不养闲人,但在如龙世界观的美国夏威夷中,我也充分体会到——原来夏威夷,也从来不养任何一位等闲之辈。
比如,我和我的伙伴们正在优美的海滩边闲庭信步,突然从沙堆里钻出一位“沙怪”向我们袭击;
再比如,我本来也是好好地在路上瞎逛,突然有一辆车停在马路边,车上下来了许多穿着二次元动漫衣服的肥宅们突然朝我们冲过来......
又比如,你随便搭上一辆夏威夷的旅游客车,在沿路上你总能遇见不少只穿着一条内裤的肌肉裸男在大街上疯狂摆pose。
甚至,当你随便打开一个保险柜时,都很有可能会出现一个“变态”出来。
可以说,在这个广阔的夏威夷群岛中,很难找到一位正常的人类与你沟通。
既然夏威夷也不养闲人,那身在异国他乡的春日一番等人也不能因此而懈怠。
春日一番在开局时被职业介绍所给炒鱿鱼,被打回成了无业游民。要想从零开始,首先第一步就是跟7代的开局一样:捡破烂。
从饮料贩卖机底下、车盘底下、草丛中、路边的小角落、垃圾桶、甚至大海等,无论是小到能翻出几个小额钱币与普通制作材料,还是大到能翻出大额钱币与价值不菲的珍宝,甚至稀有的高级材料,你几乎都能在整个夏威夷地图的各个角落中找到。
其次,地图上充满了各种探索要素,除了捡拾物品和遭遇各种敌人,还有丰富的队友之间的友情对话。此外,游戏还继承了《审判之逝》的好友系统「ALOHA LiNKs」,将其融入到夏威夷各个普通NPC居民中。
即使你啥也不想做,你也可以简单地和队友们骑个代步平衡车来漫步夏威夷,聆听他们分享各自的爱好和个人往事。在街上闲逛时,你还可以自然地与街上的NPC打个招呼,以便随时添加好友。或者在夏威夷各个角落掏出相机拍摄标志性的风景和建筑物。所有这些元素都时刻驱使着你去探索整个夏威夷地图的欲望。
当你经历过无数次的战斗之后,偶尔放下一切身外之物,带领着队友去夏威夷海边闲逛,感受夏威夷这座旅游之都所带来的本土风情魅力。掏出手机,打开音乐随身听APP,收听《女神异闻录5》的「Take Over」激发你冒险的动力,或者收听《女神异闻录4》的「Heartbeat Heartbreak」爵士风味来漫步街头,这也是一种别样的休闲消遣方式。
若你逛够了,又不想去练级打怪,也暂时不想去做主线任务,那么夏威夷与横滨两张地图的小游戏也足够让你在其中玩上几十个小时,彻底忘却主线任务与支线剧情。
像《如龙》系列以来的保留节目:日麻、将棋、扑克牌、飞镖、棒球、卡拉OK、高尔夫,以及在这一作中弱化的Lite版夜总会等经典小游戏就不必介绍了。毕竟就算你只玩过一部《如龙》,也能把这些传统小游戏背得滚瓜烂熟。
在这一作的小游戏中,除了保留了系列传统小游戏和继承了7代中独有的「捡罐求生」,以及能提升春日一番人物属性的知识问答小游戏「大海原证书学校」,基本上去除了横滨地图上的所有7代之前的新小游戏,将重点放在了夏威夷这张庞大的新地图上。
比如本作新推出的“龙女郎”约会小游戏「交友APP」,在前期的主线任务中你便能接触到这一款名为「Machico-San」的手机交友APP软件。在这个APP上,你可以约到真人出镜的三位“龙女郎”,分别是来自对岸的甜妹「玲香」、以及日本的「直美」,甚至还邀请到了「碍事莉」的体模演员来盛情演出。
要邀请这三位小姐姐来约会,首先你得踏遍无数雷区才能找到现实与网上符合的真实对象。由于该小游戏只请到了三位演员来演出,所以制作组顺便还塞进了好几个网络与现实完全不符的游戏NPC来坑蒙拐骗,这也让玩家们充分意识到网恋的风险。
与小姐姐约会完后,如果你口袋里没什么钱,你可以在「狂热配送」小游戏中跑个外卖,重新唤醒二十年前《疯狂出租车》的经典回忆。
而《如龙8》的两大重头戏则分别是如龙版宝可梦的「江湖宝贝决斗」和极道森友会「太鼓岛」。
而所谓的「江湖宝贝决斗」模式,你可以直接当作是一个“人类版”的宝可梦Like,基于7代的江湖宝贝图鉴系统再一次延伸升级成了本作的主打小游戏之一。
当你开启了江湖宝贝的系统后,你的地图上会出现许多聚集了江湖宝贝的决斗区,还有众多精英怪和随时准备应对挑战的“江湖宝贝训练师”。当你击败了决斗区中的怪物和精英怪后,就可以收服捕捉它们,将“江湖宝贝”收入你的囊中。
呃……当然,毕竟《如龙》里面的“怪物”是人类,不可能像《宝可梦》那样用精灵球收服,也不能像《幻兽帕鲁》一样直接用灵来捕捉人类作为奴隶。当你打败对手之后,你可以通过“送礼”的方式展现你的诚意,恳求他加入你的队伍。如果成功,对方会接受你的礼物,并成为你的“囊中之物”。
若态度不好的话,对方就会觉得你毫无诚意,态度散漫,直接将你的伴手礼一脚踢开,气哄哄地走了。
至于“江湖宝贝”的战斗玩法,依然采用回合制。然而,龙组在小游戏的战斗玩法方面并未花费太多心思来打磨制作,因此可以说“江湖宝贝”的战斗方式相对简陋,缺乏深度。
唯一能从“江湖宝贝”中获得的乐趣无非是在旅途中遇到各种奇怪的“物种”,与它们战斗并尝试“收服”他们。这是唯一支撑玩家继续游玩这款“如龙版宝可梦”的动力。
要说本作游戏性最拉满的小游戏,无非就是极道森友会「太鼓岛」。《动物森友会》里面的所有内容,你在「太鼓岛」里也能几乎都能玩得到,可以说龙组把能从《动森》中能缝的要素,几乎是一个不落,能缝的都已经缝干净了。
虽然是缝的,但缝出了精髓。可以说一旦踏入了这座「太鼓岛」上,我几乎忘记了还有主线故事这一设定。每天就是在岛上挥着棒球棒打扫垃圾,通过DIY系统制作各种家具与装饰物来完善小岛的景色,以提升小岛的知名度和宜居度。当你的知名度与宜居度达到一定的等级后,就会有客人来小岛度假,客人越多,钱就越多。因此,你在“太鼓岛”的唯一目的就是从一片垃圾成堆的荒废岛屿,亲手打造成一个五星级的豪华旅游度假村,制造出属于你自己的乌托邦,再也不是梦。
收集、DIY制造、扫垃圾、清扫岛上的海盗、装饰、升级,不断反复循环。这些令人肝疼的过程却不知不觉地让人沉浸于“太鼓岛”当中,一不小心就能让人彻底忘记主线剧情,从而每天沉迷于经营岛屿,无法自拔。
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该介绍的也都介绍完了,接下来也到了《如龙》系列最重要的一项环节——支线故事。
本作采取了双主角+双线并行的叙事方式,因此支线故事也被划分为春日一番的夏威夷支线,以及桐生一马在日本横滨与神室町的专属支线“死前日记”。
如果你要我评价夏威夷的支线任务,那就一个字:水。
本作共有52个支线任务,看似量大管饱,但其中掺杂着许多水分。有不少支线任务刻意拉长任务线程,通常你需要来回跑四五个任务点才能完成整个支线故事。例如“歌手马修”支线任务,起始任务点在右边大型商场,随后任务点就在地图的最左上方,然后又在最右上方,接着在最下方的沙滩边上,整个过程需要不断充当工具人跑腿,只为了观看一小段剧情CG。这主要是因为夏威夷地图过于庞大,部分支线任务的分支点线程过长,导致整体支线体验显得支离破碎。
而最充满水分的地方,就是原本一个剧情只需要一个支线任务就可以描述完整,但龙组非要把它拆分成三份来阐述支线故事。比如朝仓未来这个角色,他一个人就占据了四个支线任务的位置。另外,即使是叙述一个海边救生员的故事,也需要拆分成三个支线任务来铺垫。一个角色的故事被强行拆分成三到四个大章节来讲述,可以说这一作的支线任务已经灌水到了极致。
当然,我并不否认在52个任务中没有好的支线。有一些支线任务做得还是很不错的,只是其中有太多的“水货”,已经完全盖过了那些优秀的支线任务。唯一让我印象深刻的夏威夷支线是帮助一位老爷子找雪的剧情,目的是完成他老伴的遗愿。这个过程既励志又感人,十分打动人心。
上述提到,本作的支线故事被划分成了春日一番线和桐生一马线。而桐生一马的支线剧情,在游戏发售前连SEGA都要特意单独出一个独立预告片来着重宣传的重要卖点之一,那就是——死前日记。
“死前日记”——顾名思义就是在自己的生命彻底倒数结束前,来记录自己在死前想要完成的目标,以便让自己离开世间后,不留下任何遗憾。
但所谓的“死前日记”,与SEGA在发售前所宣传的主题正相反,可以说那支宣传片只是以桐生一马的“死亡”作为宣传噱头,让人误以为桐生要完成什么大目标然后英勇去世一样。“死前日记”的实际内容更像是对于桐生一马内心觉醒的过程。
毕竟自从《无名之龙》过后,桐生已被大道寺束缚已久,自己的姓名与人生都已经被对方夺舍。要想让「堂岛之龙」重拾活力,直面病魔,唯有回忆过往,才能找回自我,让体内流淌的「龙」彻底觉醒。
所以桐生一马在「死前日记」所做的事情,除了「回忆」,以及在死前,与老友重逢。
玩家需要从横滨到神室町来回穿梭,去寻找地图上所散落的各个“死前日记”的回忆点,每当桐生回忆起一记往事时,就会填补到“死前日记”当中,并增加觉醒值。
回忆事件几乎贯穿了从0到7代外传的各个主要剧情事件与支线任务,甚至还有《维新》这样的衍生作品桐生一马也能回忆起战国时期的前世过往,这一起的回忆事件可以说是打满了情怀牌。也只有从0到8一路走过来的玩家,才能深刻体会到桐生一马过往经历的真实情感吧。
光是“回忆”还不够,横导将情怀拉满,把如龙整个系列以来的人气角色都拉过来客串了一遍。
伊达警部、狭山熏、秋山骏、星尘老板一辉与裕也、小雪与雪纪、中岛社长等等,曾跟桐生一马有过深刻羁绊的朋友纷纷在“死前日记”客串,并且每人都描述自己与桐生经历过的事情,感情牌拉满。甚至古牧老爷子仍然健在,还与桐生相互物理切磋了一把,这个重逢的过程,也让桐生一马意识到,即便自己假死了那么多年,那些在神室町的老朋友还时不时将桐生挂在嘴边,常常挂念着他。这一系列的“死前日记”可以说攒足了情怀,狠狠地赚取玩家们的眼泪。
这次横导整了个好活,知道老玩家想要看什么,就给玩家看什么,即便桐生仍然不能像朋友们坦露自己的真实身份,只能继续“假死”并在身旁观望着对方。但这个好活,除了情怀,其他任何有价值的,几乎寥寥无几。
毕竟一个近20年的系列,在改革成回合制、更换了游戏的整体基调以及换了新主角之后,依旧拉出桐生一马等众多老角色来继续消费情怀,横导这次在8代整如此大规模的情怀牌,我也实在没啥指望《如龙9》中横导还能整出什么新鲜好活了。
毕竟一个系列的长久生存,不能只靠情怀来作为故事的核心驱动。
“我来负责给黑道善后,背负一切,带入坟墓里。”
“黑道的未来......注定会由那家伙(春日一番)来背负。”
《如龙8:无尽的财富》是春日一番正式接过如龙主角大旗最重要的交接棒,同时也是属于桐生一马的最后一舞,自《如龙6》虚晃一枪的假隐退后,历经《无名之龙》与《如龙8》的漫长铺垫,桐生一马的故事,也就此宣告落幕。
当桐生说出“我会背负一切,带入坟墓里”这句台词时,泪水不经意间打湿了我的眼眶。没人能比桐生更能领悟到“救赎之道”这个道理,因此,桐生要把旧黑道的时代,以及不堪回首的过往,一同埋进历史的坟墓里。
至于未来,就由春日一番,开辟新世代的黑道之路。
虽说桐生一马的隐退结局,就像我前言所描述的,对桐生的退场有所不舍,所以桐生的落幕就有一种说不出的落幕感,但也确实赚走了我不少泪水,所以整体在我的接受范围之内。
即便如此,凭桐生一马的退幕,也无法完全抚平我对剧本的不满。
《如龙8》的剧本有着两大核心主题,便是“黑道下岗潮”以及紧跟社会时事“日本核废水”等所有身处在大环境下所发生过的现状。
自从日本暴力团对策法实施之后,许多名义上的“黑道”也被迫大环境趋势,原地解散,不复存在。在《如龙》世界里自从日本两大黑道团体“东城会”与“近江联盟”宣布解散之后,许多被流放的黑道成员原地失业,有大部分人黑道干久了就很难变成平头老百姓去做普通工作,而也有一部分人,想彻底改过自新,洗去自己的黑道身份,做回普通老百姓,改头换面,成为了普通打工人。
但网络舆论环境,不会放过这些有污点的前黑道成员,不知道从哪些时候开始,已经洗心革面的前黑道成员,突然被曝光出真实的黑道身份,因为舆论趋势所迫,大部分已经重回正常生活的黑道成员,不得不再次被迫下岗,彻底失业。
一旦加入了黑道,你的黑道身份就会永久的记录在档案里,不可磨灭,只能一生一世干黑道。
这也是《如龙7》、《无名之龙》、《如龙8》三部以来所贯穿的核心主题。
当然,以“黑道下岗潮”,再融入“日本核废水的非法堆积存储”等紧跟时事的主题来作为《如龙8》整个剧本的故事驱动本身是没有什么问题的。但奈何,横山昌义的剧本创作能力老玩家们都有目共睹了,毕竟《如龙8》为双主角双线叙事,多线叙事都是极其考验叙事演出技巧的。明明能力不足,但却还要塑造如此庞杂的故事链条,并又营造出一种不可名状的邪恶势力来作为BOSS反派,而最后的结果也跟如龙前几作的故事结尾一样,前10章横山铺垫铺的太满了,最后只留一两章来仓促收尾,只能说这剧本完全是虎头蛇尾了。
还有一处广受玩家诟病的不适点:则是春日一番的圣母人设。
其实在7代中,春日一番的人设就已经塑造的很饱满了,一个真诚、善良、永远保持开朗的“勇者”。所以原本的春日一番形象已经如此饱满,已经没必要再去过多刻画了。
但横导还是不满意,疯狂往上加料。在《如龙8》中春日一番的人设便是凸出一个“主动性原谅人格”,故事里春日一番,因反派的阴谋导致春日等人才会失业,所以在此事件中春日一番是一位受害者,但即便如此,他被反派屡次欺骗、伤害,手上甚至还杀害了无数条人命,他还是对反派伸出援手,不断恳求对方去自首赎罪。这便是春日一番人设塑造的最大败笔,也是让我个人感到最心理不适的一点。
《如龙8》的内核是“龙与龙的传承”,但结合桐生一马患有癌症的隐退方式,以及春日一番的崩坏人设,导致本作上演了一场不太光彩的传承仪式。
可能横山昌义自己也明白,写的剧本一塌糊涂,所以只能在游戏性方面疯狂堆料,以掩盖剧情上的不足。
即便这个传承不太光彩,但不可否认的是,《如龙8》的确是整个系列以来娱乐性最足,内容体量最集大成的一部成功续作。
它的成功之处,在于它的JRPG回合制模式有醍醐味,在于它的游戏性足以吸引人、也在于它的高销量成绩,无论如何从哪方面来看,《如龙8》都是整个系列以来最成功的一部作品。
它的成功,为系列的后续发展留下了浓墨重彩的一笔。即便我还是会骂横山写的剧本有多么逆天糟糕,但如龙系列每一部新作我仍然不会落下,这其中有我对这个系列的喜爱之情,以及对桐生一马的浓厚感情。虽然我一直希望桐生一马能够彻底隐退,别把他拉出来再次消费情怀。但当我通关《如龙8》之后,看到桐生沧桑的模样,除了心疼,还感到有些许不舍。也许,桐生一马这次,是真的彻底向我们告别了。
这让我不禁想起难波曾对桐生一马说过:
“人人都说您是传说中的黑道,可是我这个普通人就算知道也没什么感觉。”
“您就是个喜欢卡拉OK,爱喝酒,特别能打架.....
有点不那么让人省心的朋友。”
这句对白,仿佛就是玩家们的真实写照。
毕竟从0到8一路走来,我们对“堂岛之龙”这号头衔也没什么太大感觉。
那是因为,我们早已将桐生一马视为自己的朋友。
从20岁到55岁,陪伴了桐生半辈子的艰辛一生。如今,终于圆满画上句号。
但愿《如龙8》——是「堂岛之龙」最后之舞。
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回顾历史上很多游戏系列作品,似乎都很难保持相对稳定的质量,高开低走的情况多不胜数。而《人中之龙》系列却做到了在不断进化的过程中逐渐完善,热血与硬派的风格贯穿始终。历经19年的风雨之后,其口碑终于在新作《人中之龙8》上臻至顶峰。
事实上,《人中之龙8》自公布以来就是一款焦点之作。无论是从“人生低谷”东山再起的春日一番,还是即将面临“人生最后”之战的桐生一马,两位系列主角联袂出演带来的故事,总归是让人无比期待的。
事实亦是如此,实际体验下来本作的制作水准绝对远超历代。在神市町、异人町与夏威夷三张巨大的地图的加持下,新老角色的尽数登场,包含丰富的内容与趣味支线,绝对的量大管饱。中配的加入则让讲述黑道与江湖事的系列主旨变得更接几分地气,很自然的就沉浸其中,而且觉得异常爽快。
同时,本作在“轻量化”体验上也下了一番功夫——地图上明确且清晰的指引,可以自动寻路的代步平衡车“OKA冲浪者”、打开地图就可以随时传送的出租车、以及高战力下便捷清杂的一键扫荡等等……配合上娓娓道来的故事剧情,张弛有度的游玩过程无疑是给玩家带来了很大程度上的舒适体验。
在剧情方面,本作采用了双线叙事的设计,桐生一马与春日一番两位主角的故事单独推进,却又彼此交织。我看很多玩家都觉得《人中之龙8》的剧本过于平淡。但就我个人来看,可以姑且视作“正常且稳定”的水准。甚至来说我更喜欢这种该严肃的时候严肃,该认真的时候认真,轻松搞笑且带着点正能量的环节,带来的整体氛围感是不错的。
不得不说,春日一番“热血笨蛋”的形象塑造的如此深入人心,很多时候我都会被剧情中的各种吐槽搞怪逗的在电脑面前笑出声来。将趣味的内容增多,并对跑图和战斗体验上全面优化减负,让玩家能够舒服且平滑的进行剧情的推进,也是本作能在如此庞大体量下依然保持强驱动力的巨大基石。
而人中之龙系列的灵魂角色“桐生一马”,也终于在本作迎来了属于他的大结局——支线剧情“死前笔记”的宣传很早就将我的期待值与情怀拉满了。但当你真正看到长达七代的故事积累下来的经历化作一幅幅记忆碎片,尽数展现在玩家们的面前的时候,真的会有些绷不住。
患病后桐生一马的行为与心态发生的变化,配合上一幕幕时过境迁产生的因果,将这位“堂岛之龙”的一生打造的更为丰满且立体。相信无论是否熟识他的朋友,都会在阅读这些回忆中唏嘘,感慨万千。
在战斗系统方面,《人中之龙8》在七代的革新中再度做出了更具策略性的“动态指令RPG战斗”的玩法升级——在原有的基础之上,玩家可以操纵角色在一定范围内进行走动,如此一来,无论是根据战局排布击倒复数敌方单位,将敌人击飞打入我方包围圈触发连携追击,或是选择背后攻击,都让本作在回合制战斗体验的基础上得到了巨大提升,加之可视化攻击轨道的指引,在可玩性和策略性亦有提升。
人物养成方面也沿袭了前作大部分设定,人物等级与职业等级区分开来,对应战斗提升的属性和各种技能。职业方面依然选择丰富,还有契合本作夏威夷主场的海洋大师等,与技能相辅相成。伙伴之间也有相应友情羁绊提升要素,通过各类事件将其提升可以获得更多战斗方面的加成。
《人中之龙8》的支线设计与诸多小游戏也是相当值得提及的部分,其丰富的体量绝对能让你玩的开心。地图上密密麻麻的指示物多不胜数,配合上快捷行动,各种地点都让人想要有探索的欲望。而在小游戏方面,将棋,麻将,送餐,拍照,KTV等内容我浅尝辄止,真知子大妈的交友软件我无比沉迷。
其中比较瞩目的便是“江湖宝贝对决”和“太鼓岛之真猛男捡树枝”——前者有种“宝可梦”既视感,玩家通过打败“江湖宝贝”并送礼即可将其收服,而地图上也有着不同等级的“江湖宝贝训练师”等待着你前去挑战;后者则是我们无比熟悉的“森友会”了,收集、建造、模拟经营的几个要素一个不落,一不小心又要被狠狠收割数十个小时的游戏时间了。
最后再多说一嘴啊,我觉得游戏中配相当有沉浸感,最开始有些不习惯,但后面感觉确实听着有劲!
不同于其他作品的尴尬棒读,《人中之龙8》的配音非常之有代入感,配合上表现扎实的剧本与支线,实在是加分不少。哪怕是第一章的简单告白过场都令我印象深刻,笨拙且真实的表现让我心情跌宕起伏。不过不知道为什么,剧情过场中总会突然蹦出几句日语,稍微有些出戏。
总的来说,《人中之龙8》被称为系列最佳一点儿也不为过。它带来了量大管饱的内容、轻松爽快的体验、有笑有泪的演绎、以及更多细节上的革新,无论从哪个角度来看都可以称得上是“全面进化”。
多年的开发经验所带来的积累一并爆发,才造就了本作超规格的优秀体验,推荐所有玩家朋友们都来试试这场RPG盛宴。
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《如龙8》是我体验的第一款《如龙》系列作品,其实并不是对这个系列不感兴趣,相反正因为太感兴趣了,而迟迟未开始游玩。因为《如龙》系列各个作品早已购入了,而审判之逝虽然没玩,但也完全云过几遍剧情,对里面故事的发展和探讨的内容都觉得很棒,故事的结尾也很深刻,因此后来也购入了PS5的版本。
至于为什么一直未开始游玩这个系列,我思考了一下,大致有这几个原因:
1、首先,是因为这个系列作品实在是太多了,以至于不知道该从哪里开始,纠结了许久就迟迟未开始
2、对日本与黑道文化的认知很少,担心自己无法理解作者想要表达的内容
3、因为是黑道文化的内容,因此会担心游戏的系统或内容是否会过于陈旧,既然错过了就没必要体验
但是在体验过《如龙8》后,以上所有一切顾虑都烟消云散了。比如第一章中就出现了大量与现今话题密切相关的内容,为了避免剧透,简短讲述一下,第一章中,就已经通过不同事件探讨了以下几个话题:
1、女性社会地位的变化,以及随着这些变化,在男女关系相处中用词的恰当性。以及为何会产生这些变化。
2、基于发达的互联网,新传媒对于内容的传播力与影响力,以及新传媒在职业操守上的问题,以及虚拟偶像相关问题。
3、流量时代下,为了流量不择手段的行为等等。
其实玩到第一个话题时,就已经颠覆了我对这个系列的认知了。在未体验过之前,我原以为这个系列会讨论的都是大男子主义的内容、义气忠义等等,也以为观点会是那种老旧古板的。结果发现完全不是这样,游戏中的观点贴近如今的生活,且探讨的足够深入与细腻。难怪在审判之逝中,也能对各种观点的碰撞探讨如此深入,相信这个组里编剧团队的实力是极强的。
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游戏中因比较深入地在进行体验,因此截的图并不多。为了希望快点完成游戏写评测,在游戏过程中也一度加快主线进度以尽快完成游戏,但在路上触发了好多支线后我打消了这个念头。但是打消念头并不是因为中途遇到大量支线,而是完成了数个支线后我觉得匆匆结束这个游戏是一种浪费。
在这个体验支线的过程中,我体验了连续三个支线组合起来的大支线,比如遇到喜欢实拍的导演、遇到过喜欢CG特效的导演,然后可能最后又遇到一个可以让他们产生联系的支线。然后就是有社交软件app的玩法,还能约到碍事梨的扮演者,我只能说这个开发组绝对是很懂玩家的。然后还有唱K,不仅是中文配音,连歌词都是重写过的,每一首都有,还有特制的MV。只能说除了战斗系统与主线剧情以外,支线的用心程度都是超乎想象的。
另外,作为一名游戏开发者,让我非常震惊的是,他们的抓娃娃机里,娃娃的材质都很细致,比如猫的材质能够显示出毛绒绒的感觉,而娃娃模型的碰撞也是非常贴合的,配置过的人都懂,要给每个预制体配置精细的碰撞盒也是需要用心的事情。如果没理解错,整个抓娃娃的体验也是彻底物理模拟的。仅一个抓娃娃机细致的程度就已经十分让人敬佩了。
更可怕的是,这些内容仅仅只是这个游戏内容里很小的一部分。因此我决定我并不想匆匆结束这个游戏的主线,而是放松心态以玩家的心态继续体验,逛逛这个城市,看看还有什么样千奇百怪无厘头的事情会发生,还有什么我还没体验过的系统和玩法。
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总的来说,《如龙8》给我的体验新颖又丰富,我相信继续往后体验,一定能发掘出更多有意思的内容与能够被记住的故事。我会继续享受并在之后体验这个系列以往的作品的。
简直不能太可爱了
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