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有句古话说得好“自古对波逢左必输”。可能《孤星猎人》的制作者就偏偏不信这个邪,把我们玩家的飞船,安排在了左边。
游戏中我们将操控能力各异的宇宙赏金猎人,驾驶着我们的飞船,消灭各种通缉犯,在假期时享受生活,提升自己。这个运转模式让我想到了《敢死队》。
本作玩法的底层逻辑其实非常简单就是100以内甚至是说10以内的加减法,然后来跟敌人比大小。基于这套逻辑加入了Roguelike的元素,使得每一场战斗都是一次全新的体验。刚过新手教学时,我其实对此有些不屑,寻思着,这不就是给小孩子玩的游戏吗?但败倒在第一关BOSS面前时,我察觉到了不对,这套10以内的加减法所引发出的变体实在是太多了,于是我立马重开,开始仔细阅读每一条说明,谨慎的做出每一步选择。
我们的飞船共有3X3九个板块组成,我们可以在飞船的上中下三行加装攻击模组与辅助模组,点击开始战斗!橙、蓝、白三种颜色的能源卡牌将会发放到你的手中,他们上面标注着1-9的数字,数字则对应着你的伤害,将他们合理的放置到攻击模组与辅助模组中,以打出更高的数字,点击回合结束,双方开始对波,同列数字大的一方获胜,反之则失败,会受到溢出数字的伤害。
虽然我们的飞船是3X3共三行,但有时候敌人的飞船会出现5行4行的情况,飞船具有一定的燃料,你可以消耗燃料来实现换行,有些田忌赛马的感觉,尽可能的对上敌人数值较小的那一行。
要想使数值变大,就要合理的利用游戏中三重、超频等特殊效果和肉鸽游戏中经典的宝物机制,实现1变100,以小博大,以弱胜强!
游戏目前处在抢先体验的版本中,现已上线了两艘飞船,35名驾驶员、170+飞船部件、140+宝物和120+种随机事件,后续制作组还会更新更多内容兄弟们可以期待一下了,就在我写稿的时候才了解到游戏的制作组数字潮汐是一个位于上海的独立游戏工作室。其成员由3只猫,1只狗,以及2名无关紧要的研发人员组成。哈哈哈哈独立游戏人们加油呀!
目前我认为不足的地方就是引导教学太过简陋,许多专有名词或是卡牌效果我还没明白怎么回事,就直接开打了,也是在后来的慢慢摸索中了解其含义。
这款国产独立游戏使我从刚一上手的不屑一顾到沉迷于1+1停不下来,从未想过有一天小学数学竟有如此之大的魅力,就算是各位不想玩了,留给孩子也是一个不错的选择。
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孤星猎人是一款Roguelike强策略玩法的飞船对决游戏。作为一名宇宙赏金猎人,你将抓捕散布于星际间的在逃罪犯,通过“对波”这一独特的方式赢得战斗,收获悬赏奖励与假期时光。寻找宇宙宝物,自由搭配飞船部件,开启传说级天赋,面对最难搞的罪犯,成为星际传奇!
游戏的美术相对来说比较简单,整体来看属于是中规中矩的。音效也比较简单,总体是合格水准。
游戏的剧情也比较简单,游戏中玩家扮演的是一名赏金猎人,负责抓捕各种逃犯,实际上也就是驾驶自己的飞船去对付其他的飞船。每抓捕一名罪犯,你还会获得一些假期,可以利用假期去进行探索——没错,游戏实际上是包含了很多肉鸽元素的,每一次都会有全新的体验和剧情。游戏中有2种货币,分别是星币,可以用来购物;燃料,用来在游戏里进行飞船走位。假期时可以进行各种探索或交易,强化飞船。
游戏的主要玩法,也就是对波,一眼看上去并不复杂,甚至只需要最简单的加减法就能够算清。在画面正中的三排数字,左侧为我方武器攻击力,我方飞船共有3个武器槽位。右侧为敌方的攻击力,根据敌方飞船的大小会有3-5排,中间一排是敌我双方武器攻击力的差,如果我方攻击力高,则该行对波我方赢,造成的伤害就是差值,如果不如敌方攻击力高,则敌方对波获胜。超出飞船范围的攻击会打空,不会造成伤害。另外,护盾可以抵销伤害,并且每回合恢复,而敌方护盾被清空后会陷入1回合眩晕状态,可以任意攻击。有时候,也需要合理利用走位,比如选择躲开一行高的攻击,去接一行低一些的攻击,以受到更少的伤害。
虽然玩法只是简单的数字加减,但是实际玩起来却并不是那么简单的。游戏中我方飞船可以进行改造,装备各种武器和辅助元件,都有级别的区别,比如橙色为最高级别的传说品质,其次为蓝色,然后是白色。游戏中需要使用能量为武器和辅助装置充能,能量也有白、蓝、橙的级别区别,高级能量可以向下兼容,但反之不行。游戏中的辅助元件种类非常多,而且各有各自的功能,合理利用辅助元件才能取得胜利——比如游戏默认开局里的辅助元件,有一个是投入能量之后产生一个+1的同品质能量,而另一个辅助元件是投入之后产生1个固定为3的橙色能量,就可以先给后一个投入1点的白色能量,换成3点的橙色能量,再投入第一个里面变成4点橙色能量,实现了1点白色能量变成4点橙色能量的升级,不仅可以用来对波,也能用来生成新的能量。而且随着旅程的进行,更多的辅助元件能组合起各种组合,让玩法更加丰富有趣。
总的来看,游戏虽然玩法简单,但是内容上却非常有趣,不仅考验策略,同时也含有一定的运气成分,充满了肉鸽游戏的乐趣。
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如果有一天你告诉我,会坐在电脑面前对着“十以内的加减法”爽玩几个晚上,那我一定会觉得我们之间某个人精神出了点问题。但《孤星猎人》这款作品的出现,切实让我对这句话深以为然——游戏设计的好玩,哪怕只是做小学数学题都能让人津津有味,回味无穷。
从本质上来说,该作在玩法设计上相当简单,哪怕任何一张游戏截图便能够看的清晰,玩的明白。敌我双方驾驶着两艘宇宙飞船相互对波,而玩家通过置入的不同颜色、不同大小的数字方块,则决定了该行其攻击模组的威力。
游戏极为贴心的将每次操作的结果都呈现在玩家面前以便于玩家进行测算,当操作结束时便开启“对波”,点数较大的一方将造成超出护盾或是血量的相应伤害。一言以蔽之,就是“比大小”。
听起来如此简单的规则,是否存在某种玄妙之处呢?答案是肯定的。
首先,游戏的能量块拥有白、蓝、橙三种颜色,可视为三种不同等级的燃料,而各种不同种类的飞船部件,则限制了各种燃料的使用。换句话说,玩家需要准确的进行分配。击破敌方护甲,让敌方一回合无法行动,才能打出合理而有效的高额输出。
其次,飞船的攻击、辅助零部件都有其相应的效果。通过放置不同的数字,会产生各种效果的叠加。作为一款rouge属性的游戏,在每一局的探索中,玩家都可以获得不同的部件进行组装,升级或改造也会使得这些部件更强大(放入数字威力提升)、或是易于使用(兼容更低颜色的数字)。
如此一来,游戏的趣味性与策略性在这样多样化的组件下便更增几分,成功的把极为简单的机制玩出花样来。
最后,在战后的奖励环节,制作组提供了多种随机事件的加持。玩家可以根据“度假天数”,自行选择奖励的方向。不断战斗获取金钱以及更多的飞船部件,提升负载增加可装配数量,打造更为强大的飞船击溃敌人,成为了不断成长的闭环。
除去以上几点之外,还有个值得一提的设计。玩家可以消耗燃料对飞船进行上下一格的移动,进行数值较高攻击的躲避或是对伤害弹道的调整。此举无疑是更为有趣的一环,灵活的走位有时候也是克敌制胜的关键。
我就在一次极限操作下成功靠着上路过载炮的高额伤害,一个9X9X9的超高输出顶住了一波攻势,继而成功翻盘。这种在逆境中通过思考、组合并实现反超的感觉,确实是相当爽快啊。
坦率地讲,《孤星猎人》的画面表现力乍一看并不能算得上精美,但玩过几局之后又会有种小巧精致的感觉。事实也是如此,能够在简单的玩法设计上拓展出数字的比拼与策略的深度,进行各种数字的博弈,它已经能够让人感到惊喜。
不同种类的飞船、驾驶员技能、各种部件、随机事件等各种组合至少保证了数十小时的新鲜感,让人兴致勃勃地玩下去。考虑到目前游戏仅为EA阶段就有如此水准,可以预见到的是,该作将在未来的不断更新下变得越来越有趣。
虽然游戏的这套玩法已然相当成熟,但制作组“数字潮汐工作室”毕竟是个仅有2人的小团队,还是希望他们能够在后续内容方面的填充上进行一定的调整,譬如玩法流派的规划、分支选择的增加、游戏流程的优化以及局外养成等等,都是可拓展的未知领域。倘若有朝一日有“创意工坊”的加持,《孤星猎人》的丰富程度怕是会更上好几个台阶。
所以请继续加油吧!把控住大方向坚持做下去,不要走偏,相信一款优秀的游戏将即将冉冉升起!
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这是一款带有肉鸽要素的策略游戏游戏。
游戏的画面还是比较简约的,背景较为固定,飞船样式为了游戏机制,再加上是平面视图,也说不上好看,不过对波的时候感觉特效还算不错,总体来说画面没啥可多说的,不过好在游戏性很不错,所以在可以接受的范畴内。
游戏的背景比较简单,就是玩家扮演一名赏金猎人,抓捕星际中的各种罪犯,从个人感觉来说,什么背景其实都算白搭,换成西部抓逃犯其实也大差不差。
流程上个人感觉算是爬塔那一类的,初玩的话,通关一次大致要1小时左右,固定为12场战斗,其中有3场boss战,敌人种类随机。
每次战斗胜利之后就会有休假天数,消耗天数就可以选择各种事件来获得收益。
对比爬塔中可能出现的打完小怪打精英的连续战斗,这游戏在流程上给我的体验要更好一些,因为每次战斗之后的随机事件都能有所收获,让玩家以更强的姿态面对下一次战斗,这个设计还是很不错的。
而且非常好的一点就是,如果本次战斗胜利之后,还可以用这次build出的飞船进行boss连战,可以随机到这次战斗中你没有遇到的boss,还是很有意思的。
游戏在机制上说白了就是打牌,然后对波比数字大小(虽然也有不靠开炮靠遗物,装能量就能打伤害的套路),玩家的牌就是有三种颜色,1-9随机给你这些数字。
数字方面肯定是越大越好,而三种颜色的设定则是橙色大于蓝色大于白色,因为部件槽位不同,比如说橙色数字可以放到白槽里,但是白色数字就放不到橙色槽位里。
打出数字牌之后,我方的数字大于对方,那么其差值就是造成的伤害值。
反之,如果敌方数字大于我方,就会对我们造成差值伤害--如果破掉敌人护盾的话,就能让敌人一回合内无法攻击,这时候就可以趁机打出成吨的伤害。
听着很简单,但是配上不同的宝物(就是爬塔的遗物),驾驶员,攻击部件和辅助部件,三道攻击路线这些设定,游戏的体验就有趣起来了,策略性极强。
如果说攻击部件是用来把玩家代表卡牌的数字进行加成打出去的话,那么辅助部件和宝物就是用来如何把获得更多的数字卡以及如何放大,复制,分割这些数字卡了。
这样的设定让玩家build的时候也不用顾虑太多,虽然还是有必要的核心部件或者宝物,但是却没有到爬塔那种如果没有拿到核心卡就根本玩不了这个流派的地步。
举个列子,有一局我拿到了只要橙色数字产生就能造对敌人造成攻击的宝物,然后围绕这个宝物,前期那种只有几十生命值的敌人就被我用分割数字硬生生的一回合玩死。
到了后面又拿到了新的部件和宝物,在这个基础上一路连杀,玩起来非常爽快。
总结
虽然画面比较简单,机制也只是单的加减法比大小玩法,但是本作确实是让我体验到了动脑的乐趣。
后续只要保持更新,更多的飞船,宝物和部件,再加一个boss连战中仍能让玩家继续获得部件和宝物的无尽模式,那就更好了。
价格方面对比游戏性,感觉还是比较划算的,喜欢策略游戏的话那就非常推荐尝试本作。
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