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《超战女武神》属于今年一款比较奇怪的游戏,其本身一眼看过去就是低成本级别的小作坊游戏。在平时小作坊游戏想博出位一般都不走寻常路,而《超战女武神》的定位则有些奇怪,似乎就是把《崩坏3》那一类的手游系统直接搬上PC端,相当于把简化的系统搬到运行复杂系统的平台上来用。
游戏是用Unity制作,画面采用三渲二的二次元画风。画面效果上基本上只有一些阴影的变化,完全看不出材质区别,可以说这操作避开了缺少美工的短板。然而过分简陋的界面,还是暴露出游戏美工不给力的窘境。那些单薄的色彩运用,能让人梦回世纪之初。人物身形比例有些奇怪,看了都勾不起欲望那种,对于想搞些擦边球卖时装的作者,我就不知有谁会去买那些衣服dlc。
还是受制于自身实力,游戏的音效并不算出彩,各方面音效都不完善,特别是作为动作游戏而言,音效对打击感的提升几乎没有。就音乐还过得去,但有些曲子听起来总让人想到某些色色游戏,而不是一款正经的战斗游戏。
二次元、擦边球、战斗员、女杂鱼,游戏那些宣传图片和视频一眼看过去,会让人觉得是某种要玩ryona的“绅士”游戏。所以这里我证实一下,这个游戏其实还挺正经的。《超战女武神》就是一个轻量化的动作游戏,高速战斗割草爽游,敌人死了就爆金币也没什么意淫空间。这游戏也没什么复杂的,剧情就是第一次任务失败,玩家要先救出队友,然后再去打败大魔王,整个过程就是打打敌人,看看萌妹。
-战斗:
游戏的战斗采用吸附的形式,也就是在判定范围内,出招后会直接吸到敌人旁边。玩家操纵的角色是硬锁,强行吸住,一打一个准,而敌人则是半锁,出招的一瞬间不会追踪玩家。但是这里有个缺陷,游戏的锁定机制是根据距离来决定吸附对象,而不是根据屏幕指向,加上玩家无法切换锁定目标,就造成了操作的人物会攻击玩家不想攻击的目标。比如想打前面的某个人,结果角色直接吸到后方离自己更近的追兵。
游戏中的敌人只要一出招就是霸体状态,无法打断,贴上去只会掉血。强行吸附的缺点就是攻击的时候很难脱离当前目标,碰上敌人出招又吸错对象就很难办,游戏中要解决这个问题只能使用闪避来强制脱离锁定。因为没有锁定切换和这方面的逻辑问题,游戏只能提供无限量的闪避来让玩家摆脱大量敌人,而不至于吸到人群中被群殴。基于这一层问题,游戏就不能把战斗做得太复杂,玩家基本上就是平砍,在敌人低血量时可以来个无敌处决,打不过的时候可以放大招,游戏也只能不断地换敌人类型和敌人搭配来维持新鲜感。倒是武器方面做得还可以,不同大小的武器做出了不一样的质量感,巨型武器的挥动要比小型的慢很多,伤害输出也更高。
-地图:
游戏的战斗玩不出花样,只能在地形上做文章,可是游戏的地形设计又不行(或者是干脆没有设计),玩家就是不停的在几个平台之间移动,风景只存在于背景板。游戏加入一大堆陷阱来提升难度和增加挑战,每走一段就弄出一大堆地形杀。而这些陷阱仅对玩家产生伤害,对敌人没有任何效果,战斗的时候敌人不是站在陷阱攻击位置就是不停的跑向陷阱,一看就是故意而为之,弄得好像在玩解谜游戏。
-难度:
游戏中不可选择难度,但给人的感觉也并不是特别难,玩家可以在章节中捡到补血道具,后期也可以带上补血道具,如果不慎死亡还有一次复活机会,就是算任务失败还是能拿到金币回基地升级,颇有点roguelite的味道。boss战,有一定挑战,但也远非难打的范畴,玩家看到破绽上去输出,只要掐准时间及时脱战就能避免被boss打到。如果真打不过boss还可以放大招让其大量减血,后期升级了大招次数还真能放大招消耗boss半管血。所以游戏认真玩玩就能通关,主要就是避免被陷阱打中大量减血和被小怪及boss持续输出。
优点:
爽快的战斗。
缺点:
各方面都显得比较廉价,能深挖和回味的内容少。
评价:6/10。虽然看上去很廉价,但游戏倒也还能让人玩得下去,通关过程中还有点挑战不至于很快就腻。说到让人梦回世纪初的画面,我就想到一个古早游戏《奥尼》,至今没有续作和类似的东西,说不定往那方向靠一靠还能弄个小爆款出来。
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《超战女武神》是一款科幻主题3D动作游戏。主打快节奏的爽快战斗,多角色自由选择,绝美时装、百变风格随心打造。
在美术方面,游戏的建模相对来说并不是特别精致的那种,能够感觉到明显重心放在角色上了,环境方面着墨就相对少一些,所以游戏中的场景相对来说比较简单,虽然有各种颜色,但是整体上看依然能看出来很贫瘠。角色相对来说造型就丰富不少,不仅玩家方面有多种风格的妹子,敌人的造型也是比较丰富。另外就是游戏中的武器和招式,每种武器都有其造型和独特的招式,增添了很多的可玩内容。游戏目前推出了11款服装DLC,可见游戏的重头是在卖皮肤上,不得不说,各种皮肤还是挺有吸引力的——不过,皮肤也可以使用游戏内道具兑换,还是比较良心的。
游戏的剧情也比较简单,没有太多内容,开头就明确了反派敌人,游戏内容自然就是打倒杂兵爪牙,最终打败boss。
在动作方面,角色可以使用多种武器,每种武器都有独特的技能和招式,比如大剑的处决是枭首,大锤的技能是捶地吹飞敌人等,游戏中还有非常多的机会可以切换武器,切换套路和招式换一下心情。游戏采用了闯关模式,每一关都有若干波次的敌人,波次中间还会有补给品等。有的房间里还会有挑战关卡,能够获得一些额外的奖励。目前来看是线性的关卡设计,一路走到底即可,整体设计比较简单。
游戏中获得金币可以在基地里进行升级,升级的项目都是很简单的属性提升或开局携带一些增益或物品。游戏中的皮肤可以用闯关奖励的星星来解锁,每个角色的皮肤数量都相当多,能够激励玩家不停的刷下去。
总的来看,游戏的玩法上并没有太多的深度,属于比较简单,但是比较良心的皮肤系统已经提供了相当大的吸引力,推荐喜欢收集美少女皮肤的玩家。
看到这个僵硬的封面内心就是五味杂陈的,也算是直面了制作组的拮据,游戏中没有人物立绘,都是直接把建模截图当人物头像,以至于静态场景都有种动态抓拍的僵硬。不过话说回来,人物建模都还不错,而且有各种服装可以换,也算是美少女动作游戏该有的基本配置都有了,然而动作方面,虽然标榜是轻科幻爽游,爽点其实感觉较为微妙。
作为设计了多个角色和武器的游戏来说在体验各个招式上还是有一定新鲜度,然而实际游玩一阵就会发现这种新鲜不过是浮于表面,由于武器只有一种攻击形态不存在其他连招,所以所谓的操作也就是猛按攻击,虽然这种简单粗暴的设计贴合了爽游的设定,但这种极端简略的方式放到一众动作游戏里实在显得有些粗糙。
在具体战斗中,玩家需要闯过一个又一个的小关卡,在这些小关卡中会以车轮战的方式刷新小怪,而多数关卡中还有诸多陷阱提升难度。小怪的招式本身不难,基本也是固定一招,不过玩的都是爽游乐,面对复数敌人基本也不会去看清每个招式,就想着连击就完事了。然而这个游戏的敌人分布较散还有不少远程和地形伤害,其实人物还是要花费不少时间闪避和追人,倒也没有一直连到死的爽快了,反而觉得还挺有操作,或许也算是另一种爽。
而至于BOSS,难度突然蹭蹭就上来了,出招快得就算是敏捷拉满的双刀时常都得蹭两下就跑,没有攻击红色示意得话有时候也看不清前摇,打的反而还有点憋屈。
至于人物强度变化,武器或许勉强算一个吧,人物可以在固定关卡选择给出的武器中的一个来切换倾向的流派,并不能随意切换的设计使得玩法没那么多样灵活,而且选择的武器并不会随着关卡到后期而有属性和数值加成,从始至终各类武器始终就是一个强度,意思是说只是给你换个武器玩的机会罢了,这或许是一种尝鲜,但后期意义就不大了。
而人物成长也无关技能学习和属性加成之类,毕竟武器都不会加攻击,想必血量都是固定,只会增加敌人类型和分布,所以所谓的提升就是加各种血和技能上限以及道具。从某种程度上说,在游戏一开始就已经掌握了游戏的全部玩法了。
总的来说,闲着无聊时体验美少女杀杀杀是不错,不过面对各种大差不差的车轮战和陷阱堆砌,较长的关卡时常,有时也会觉得从爽变为累。
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