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在阿尔法市中,有关万星神的来源故事众说纷纭。
但所有故事的最终都会指向一条信息:万星神会回应人们诚心的祷告,并满足对方一切愿望。
……
某天,醒来的你发现自己变成了一只兔子,自己曾生活的阿尔法市充斥着恐怖的怪物。
为了了解自己异化以及城市毁灭的原因,你踏上了旅途。
依然的大灾难,依然的主角找寻城市毁灭的原因,《异幻之梦》故事开头,并没有超出常规故事框架,而初踏旅途的兔子,也代表着“类银河战士恶魔城”的精神:从零开始。
游戏整体画风偏精致,前后层次感还是比较足的,游戏的色彩运用也还算到位。整体艺术感偏小清新,也没有用夸张的画面张力掠夺眼球。
另外,本作的对话只有只言片语,以及通过路途上的一些物品猜测其中细节,所以整体说好听点叫“碎片化叙事”,说难听点叫“谜语人”。游戏大致的故事正如上文所言,是围绕找寻自己变成兔子,以及城市毁灭的原因,而更深层次来看,也在探究这个异变之后的,游戏值得一提的是,每到一个新的区域,都是以打破电视的方式进入,比较有创意。
——精致的画风构筑出兔子的梦,用瑰丽的特效妆点。
Metroidvania,来自“世界的主宰”任天堂出品的密特罗德(Metroid)和“天天被法克”的科乐美出品的恶魔城(Castlevania)的组合词,属于动作类冒险游戏的一个派生品类,主要特征有无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……等等等等。类银河战士恶魔城的特征总结一下大概就是:关卡、战斗、探索、收集。
与一般的类银河战士恶魔城相同的是,本作依然用大量的复用地图充斥整个游戏,所以直接量大管饱,并且用复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣。并且本作添加了传送点,虽然数量较少,也在一定程度上缓解了重复跑图带来的枯燥感。
地图设计方面,也做得比较有乐趣,不仅有类似iwanna的减速带+地刺的组合,还有登瀑布无限跳跃等,通过不同类型的辅助探索场地,让整个地图的探索乐趣再拔高一个层级。
要说的是,本作并没有在地图的难度上做过多的设计,更多的时候像一本平铺直叙的小说,读着稍微有些乏味。同时存在一些地图设计中较为忌讳的断头路/断头房(忌讳的点在于,玩家走断头路会产生一种失望感——那里为什么没有任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋?以及要回头走同一条路的厌烦感。)
此外,本作依然存在类银河战士恶魔城游戏常见的“能力锁”,但是这个能力的解锁方式并不复杂,而是采用了随着剧情的解锁方式——通过到达某些地方解锁能力。
探索场景、获得能力、夹杂着一些战斗,最后来到BOSS房进行关卡最后的挑战,类银河战士恶魔城游戏的地图设计总是这么公式化,而能带给玩家乐趣的,在于探索内容(任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋)是否齐全。游戏中存在丰富的收集要素,不仅用食谱所需的各类材料来填充战斗间隙的收集,然后通过合成来获得更高级的食物,用于回血和获得一些状态;也存在大量的生命、能量的碎片,玩家需要不断收集这些碎片以提升生命等属性,从而获得更加出色的战斗力。
类银河战士恶魔城强调的是用一个个怪物填充地图空隙,让整个冒险不会生乏,但本作的怪物密度并不算高,不知道是不是考虑到新手和难度问题。
而就动作系统来看,随着能力的解锁,各个动作模组加入,让战斗变得更加流畅,而整个战斗系统来看只能说是有优有劣,优点是:
1.怪物的受击做的还算可以,击败动态视觉效果做的不错;
2.整体动作衔接度比较丝滑,不管是冲刺后的普攻衔接还是蓄力后的冲刺等等;
3.为了降低难度,死亡后会直接在原地复活,减轻了重新跑图的压力;
缺点是:
1.在一开始能力的不足导致了一些无力感(这点基本每个同类型游戏都多多少少有一些);
2.怪物的行动力低下的行动力导致普攻、蓄力攻击等组成的模组化连招无法发挥出爽快感;
3.手感并不算出色,主要原因还是总体的动画质量并不算太高,这点可能也是小制作组的关系吧。
碎片化的叙事手段、小清新的艺术氛围、量大管饱的地图和探索、还算合格的动作系统,也正是在于其把一款类银河战士恶魔城游戏所有该做的都做了,我可以说《异幻之梦》算是一款合格的类银河战士恶魔城游戏,虽然没有什么特别突出的亮点有些中规中矩,但喜欢类银河战士恶魔城游戏的可能会想试一试。
纵观诸如空洞骑士、公理边缘等成功之作,它们在设计上对于其他同类型游戏有很深的指导意义,成功之处在于他们能够平衡好“能力”、“探索”、“战斗”这三维,并且用出色的艺术、流畅的动画、独特的故事来吸引玩家,这点也希望国产类银河战士恶魔城游戏能够学习,以获得更好的市场反响。
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有一说一,今年的类银河恶魔城游戏好像蛮多的,不过想好玩,还是得下一番功夫。而作为该类型游戏的拥趸,放眼国产领域,有那么几款让我印象深刻,比如《勇敢的哈克》和《暗影火炬城》。至于本作,个人觉得也不错(缺点后面提),光看商店简介,就能感受到量大管饱的“诱惑”,N多BOSS和场景,当然实际游玩过后,发现收集品数量也超乎想象,再看定价,还是比较契合的。
先插一嘴,游戏所占硬盘空间有10多个G,不过仅需下载1G,还是蛮方便的。
在本作中,玩家身为一只兔子,为了探寻城市背后所隐藏的秘密,将踏上一场危机四伏的冒险之旅。而且有趣的是前期角色就会下戳,不由得让我想起了《空洞骑士》里的那招,但本作还能继续跳跃,难度倒不高。
值得一提的是游戏中存在诸多能力,比如二段跳、冲刺、瀑布中无限跳跃等等,稍微吐槽下,获得新能力时,没有太多展示,就比较平淡。
同时游戏还存在较多的收集物,抛开一些日记之外,光与主角属性相关的就有不少,比如生命、符文、能量和攻击力碎片。当然本作的食物才是一大亮点,回血全靠它,你可以在商店购买或通过击杀敌人获取,以及让部分物品合成为更高级的食物,从中获得更多收益,像增加移速或额外血或攻击力等等,收益还是挺可观的。
嗑药时需要打开物品栏,便会暂停游戏,直接杜绝了吃东西被人偷袭的情况。
在本作中,你会感受到制作组的仁慈,先别提死亡后直接复活在场景附近(满血姿态复活),就连全图传送也在前期就能解锁,讲真,玩起来还是蛮轻松的。
同时本作的小地图支持各种标识,前期就能标上,这点还是挺友好的,毕竟游戏场景又多又大,一不小心可能就迷路。哦对了,本作的隐藏墙跟普通墙也有所不同,免得到处砍墙了。
可话说回来,本作也存在隐藏场景,举个例子,前期有个地方就是各种跳跃,主要用到下劈和瀑布中无限跳跃两种能力,难度还是有的,因为只要碰到尖刺就会回到原点。
至于BOSS,或许是个人走错路了,难度不太一样,起初一个BOSS给予了符文(起初只能装备四个),但后面一个跟鱼一样的BOSS,刮了半天都打不死,这属性上升过快。
整款游戏玩下来,品质不算差,加上这是制作组的处女作,还是值得肯定的。虽然游戏的BOSS量大管饱,但是水平参差不齐,部分有点凑数。
同时本作的小怪刷新机制与恶魔城一样,进出房间就会刷新,反正个人不习惯这种。
至于瑕疵,个人觉得有以下几点,希望制作组后续能够改进~
1,不少东西喜欢放在屏幕正下方,比如字体和操作啥的,容易挡视线。
2,部分场景饱和度过高,不易分辨场景和敌人。
3,任务提示建议放在屏幕右上角
4,打开小地图时,指针不会直接跳到角色当前位置,有时候会不小心删掉之前做好的标记。
5,手感一般,引导较弱,当然这也是因人而异,但最好是下个任务目标点多少给点提示。
总的来说,这款游戏还是有可取之处的,希望制作组后续能够越来越好。
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曾经居住的都市遭受怪物侵占,而自己一觉醒来竟变成了可爱兔兔,一切的一切似乎都相当奇怪而自己一无所知,为了找寻伙伴以及城市毁灭的真相,兔兔拿上自己心爱的锯齿吉他踏上了旅程。
无论是一开始击碎一个个电视还是看到伙伴一行的身影转瞬变为枯骨,都隐隐感受到本作其实在剧情上下了很大功夫,“异化”的主题下布满疑云,重重迷雾中有诸多纠葛亟待去探明。曾经的伙伴究竟是死是活,异化究竟意味着什么,自己为何变成这样,怀揣着这些疑问,玩家将在沿途中收集各种手绘的日记插图,相遇散落的各个意识,由此回忆起曾经的日常,线索也会逐渐彼此相连。
而提到剧情,此然也就要提一嘴美术,本作主打一个简约手绘风,对于日记来说,这种风格确实相当合适毕竟极富日常信息;对于技能介绍来说,这种干净直白的画法既统一画风也起到了本身的介绍作用,但是CG层面,虽然一个剧情会有多幅CG做成了连环画形式,但部分CG中的线条就会明显有些粗糙,也算是本作的一种风格吧。
游戏中的战斗,从美术也可以略略猜到,似乎都相对没那么精细,显得经费不足。人物主要的攻击技能比较光污染、打击感不强,而且几乎位置稍微偏一点就无法达到斜角的敌人,看似攻击范围是个圆弧,实际上手感觉命中范围更狭窄。而下劈更是设计成了不能直线下劈而是左右斜角下劈,一开始很不理解觉得有违习惯,但玩下来发现基本战斗都不会用到下劈,这个技能感觉更像是为了应对跳跳乐而特制的技能,因为下劈接触到敌人可以再次弹跳,跳跳乐还是蛮喜欢采用的。
其实本作大部分设计和一般类银河恶魔城游戏没什么区别,无非是开地图舔图、收集解锁身法技能、收集隐藏道具、打败BOSS过主线过支线,所以也还是从地图和战斗来说说。首先本作没有小地图,所以只能频繁打开大地图查看岔路,而查看地图的功能除了标记外,本作还能直接从“恢复点”即“传送点”进行传送,没错,这在类恶魔城中简直是难以想象的贴心,这意味着如果想要回头,也无需专门找一个传送点再进行点到点之间的传送,可谓省下了多少跑图时间。
不过虽然在已经走过路线的跑图上制作组为玩家节省了时间,但不意味着制作组就不会让玩家频频走回头路,首先传送点数量较少该跑图还是得跑,其次,像需要二段跳以及额外技能或是绕路才能通过的障碍与地图分支也不在少数,所以在探图方面,不至于说相当轻松明了。而且本作由于有瀑布中无限跳跃的设定,还专门做了跳跳乐区域,只能说地形设计想要折磨人还是很容易。但是这个跳跃长按和短按的高度似乎没有区别或者说很难把握,所以即便能无限跳跃,更多时候只是给出一个调整位置并冲刺的机会。
本作最“贴心”之处还不是传送,之所以叫“传送点”而非“存档点”,那正是因为本作还有相比传送有过之而无不及的另一个贴心之处——死亡就近复活。这意味着如果血量扣完,距离再远也只是在当前地图块的入口复活,根本无需从存档点跑马拉松,贴心到让人“受宠若惊”,直呼跑图受苦竟然不是此类游戏的标配?
同时,就近复活也意味着,跑图和打小怪几乎不存在什么难度,也不会有长时间跑路的时间成本,与之相对应的,似乎不怕死人就也更胆大,走路都会更加强横而少了些许细致。虽然贴心令人感觉非常舒适,但血量的意义在面对小怪的战斗时也就显得无足轻重,因为可以一直原地重来几乎0成本挑战。
那么说到战斗上,既然“死亡”几乎没有惩罚,那么“战斗”自然会偏向更加直接强硬的方式,因此就似乎没什么好讲的了,熟悉一下不同小怪的出招,基本就轻轻松松,就算死了也就近重来。非要说的话,本作在地图中似乎有点喜欢做一些视觉死角即路线上方可能有树叶什么的遮挡,然后就会掉落或者受到接触伤害,但其实也不痛不痒,只能说这个原地重生还是满血的机制比回血好用多了。
对于BOSS战来说,血量总算体现了它的意义,毕竟BOSS总是得一次打完的,但也不是说难度就相对高了,因为本作也有吃东西回血环节,而且是无风险嗑药,各种加成的回血食物可以在商店买也可以打小怪捡素材自己做,钱的话打打小怪轻轻松松上万,从某种程度上说想死也还是没那么容易的。BOSS除了需要熟悉不同招式进行躲避之外有的还有机制设计如必须背后攻击、传送带限制前进方向等等,这部分还是新颖而且带乐趣。
而且本作在游戏初期就可以通过探图来到可以重复挑战BOSS的房间,这种可以随时回顾的设计固然不错,但是觉得很有必要加一个确定键,我以为互动会先打开一个介绍或者是确认挑战键,没想到立刻开始了还无法直接脱出。
总体来说,本作的难度显然没有那么高,而且似乎尽量想让玩家更加轻松舒适,这样做虽然感到很贴心,但可能也少了些熟悉的味道,加之关键的战斗环节似乎有点朴实无华且手感欠佳,总觉得少了些灵魂。
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